13) Bestiario

ManitùGS 15 PE: 51.200

Una presenza invisibile suggerisce la forma di un individuo gigantesco, circondato da un coro di sommessi rumori appartenenti al mondo naturale.
Allineamento: NB
Categoria: Esterno (Nativo) Enorme

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Nativo

Questo sottotipo si applica solo agli Esterni. Queste creature hanno antenati mortali o sono legate fortemente al Piano Materiale e possono essere rianimate, resuscitate e reincarnate come le altre creature viventi. Le creature con questo sottotipo sono native del Piano Materiale. A differenza dei veri Esterni gli Esterni nativi mangiano e dormono.

Iniziativa: +10
Sensi: Individuazione del Male, Scurovisione 18 m, Visione del Vero; Percezione +34
Aura: Energia Positiva (3 m)

Difesa

CA: 29, contatto 18, impreparato 22 (+6 Destrezza, +3 deviazione, +11 naturale, +1 schivare, -2 taglia)
PF: 237 (19d10+133); Guarigione Rapida 5
Tiri Salvezza: Tempra +18, Riflessi +12, Volontà +17
RD: 10/ferro freddo e male
RI: 26
Immunità: acido, freddo
Resistenze: elettricità 30, fuoco 30
Capacità Difensive: Invisibilità Superiore, Libertà di Movimento

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: 2 schianti +30 (4d10+12)
Attacchi Speciali: Fuga Precipitosa Spirituale
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m
Capacità Magiche: LI 19°; Concentrazione +26

Statistiche

Caratteristiche: Forza 34, Destrezza 23, Costituzione 24, Intelligenza 19, Saggezza 22, Carisma 25
Bonus di Attacco Base: +19
BMC: +33 (+35 Spingere)
DMC: 53 (55 contro Spingere)
Talenti: Abilità Focalizzata (Furtività), Abilità Focalizzata (Percezione), Arma Focalizzata (schianto), Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Schivare, Spingere Migliorato
Abilità: Conoscenze (arcane, geografia, storia, religioni) +14, Conoscenze (locali, piani) +17, Conoscenze (natura) +26, Diplomazia +20, Furtività +17, Guarire +16, Intimidire +10, Intuizione +19, Nuotare +22, Percezione +34, Sapienza Magica +14, Scalare +22, Sopravvivenza +28
Linguaggi: Celestiale, Comune, Silvano; Parlare con gli Animali
Qualità Speciali: Ninnolo Portafortuna

Capacità Speciali

Aura di Energia Positiva (Sop)

Le creature viventi entro l'aura guaritrice di un manitù si curano di 5 danni nel loro turno a ogni round. Un manitù può escludere dall'effetto dell'aura un numero di creature pari al suo modificatore di Carisma (solitamente 7), e può interrompere o riattivare l'aura come Azione Gratuita.

Fuga Precipitosa Spirituale (Sop)

Ogni 1d4 round, un manitù può appellarsi agli spiriti degli animali affinché attacchino, influenzando un cono di 18 metri e infliggendo 10d6 danni da forza (Riflessi CD 26 dimezza). L'uso di questa capacità indebolisce temporaneamente il legame del manitù con il mondo naturale, interrompendo la sua aura di energia positiva finché la fuga precipitosa non può essere usata nuovamente

Ninnolo Portafortuna (Sop)

Un manitù può infondere la sua benedizione in un piccolo oggetto come una pietra o una collana. Il portatore dell'oggetto e ogni alleato entro 3 metri da lui ottengono Bonus di Fortuna +2 ai Tiri Salvezza. Il manitù può usare Scrutare sul ninnolo portafortuna a volontà. Il manitù può teletrasportarsi fino ad esso (senza possibilità dì errore) una volta al giorno con un'Azione Veloce. Queste capacità vanno perse se il ninnolo portafortuna esce dal territorio del manitù. Un manitù può avere solo un ninnolo portafortuna attivo alla volta.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Foresta o Pianura
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard

Descrizione

Un manitù è uno spirito della natura potente e benevolo che protegge intere regioni dal pericolo, cura i malati e i feriti e preserva l'equilibrio tra tutte le creature. Quando non è invisibile, un manitù ha l'aspetto di un umanoide dalla corporatura possente, la lunga chioma e la pelle fatta di corteccia d'albero e quarzo rosato. Un manitù è alto 6 metri e pesa oltre 2.500 kg.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/manitou/