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10) Magia

Terremoto

Scuola: Invocazione [terra]
Livello: Chierico 8, Druido 8, Oracolo 8, Parapsichico 8, Sciamano 8
Dominio: Distruzione 8, Terra 8
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Raggio di Azione: lungo (120 m + 12 m/livello)
Area: propagazione del raggio di 24 m (F)
Durata: 1 round
Tiro Salvezza: vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: Quando si lancia Terremoto, il terreno viene scosso da un tremito localizzato molto intenso che butta a terra le creature, e fa crollare le strutture, apre crepacci e ha altri effetti. La scossa dura 1 round, nel corso del quale le creature sul terreno non sono in grado di muoversi o attaccare. Gli incantatori sul terreno devono superare un prova di Concentrazione (CD 20 + livello dell’incantesimo) o perdono gli incantesimi che tentano di lanciare. Il terremoto agisce su tutti i tipi di terreno, vegetazione, strutture e creature presenti all’interno dell’area. Gli effetti esatti dipendono dalle caratteristiche dal terreno.

  • Caverne, Grotte o Tunnel: L’incantesimo fa crollare il soffitto, infliggendo 8d6 danni contundenti a qualsiasi creatura che rimanga sotto la frana (Riflessi CD 15 dimezza), immobilizzando la creatura sotto i detriti (vedi sotto). Un Terremoto lanciato sul soffitto di una caverna molto ampia potrebbe mettere in pericolo coloro che si trovano al di fuori dell’area ma sotto le macerie che stanno crollando.
  • Rupi: Le pareti delle rupi franano, provocando uno smottamento che si sposta orizzontalmente della stessa distanza per cui cade dall’alto. Qualsiasi creatura coinvolta nella frana subisce 8d6 danni contundenti (Riflessi CD 15 dimezza) e rimane immobilizzata sotto le macerie (vedi sotto).
  • Terreno Aperto: Tutte le creature in piedi all’interno dell’area devono superare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 15, altrimenti cadono a terra. Nel terreno si aprono dei crepacci e ogni creatura a terra ha una probabilità del 25% di cadere nel crepaccio (Tiro Salvezza su Riflessi con CD 20 per evitare la spaccatura). I crepacci sono profondi 12 m. Alla fine dell’incantesimo tutte le spaccature si richiudono. Considerate tutte le creature come se fossero nell’area investita da una valanga, intrappolate sotto la neve e senz’aria (vedi Ambiente per altri dettagli).
  • Struttura: Gran parte delle strutture su terreno aperto subiscono 100 danni, di solito sufficienti a far crollare un tipico edificio in legno o in mattoni, ma non una struttura costruita in pietra o in pietra rinforzata. La durezza non riduce questo danno, e non viene dimezzato come solitamente accade ai danni agli oggetti. Qualsiasi creatura intrappolata in una struttura che crolla subisce 8d6 danni contundenti (Riflessi CD 15 dimezza) e rimane immobilizzata sotto o tra le macerie (vedi sotto).
  • Fiume, Lago o Palude: Sotto il livello dell’acqua si aprono delle spaccature che prosciugano l’acqua da quell’area formando una zona di terreno fangoso. Il terreno sabbioso degli stagni e delle paludi diventa una zona di sabbie mobili per la durata dell’incantesimo, e le creature devono superare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 15 altrimenti affondano nella melma e nel banco di sabbie mobili che si viene a creare. Alla fine dell’incantesimo il resto del corpo d’acqua dilaga nella zona riempiendo di nuovo l’area prosciugata, con buone possibilità di far affogare coloro che sono rimasti intrappolati nel fango.

Immobilizzati Sotto le Macerie: Qualsiasi creatura intrappolata sotto le macerie subisce 1d6 Danni Non Letali al minuto finché rimane immobilizzata. Se un personaggio Immobilizzato perde i sensi, deve superare una prova di Costituzione con CD 15, altrimenti subirà 1d6 danni letali ad ogni minuto successivo finché non viene liberato o non muore.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/e/earthquake