Juju

Divinità: Wendo.
Abilità: Un oracolo con il mistero del juju aggiunge Conoscenze (natura), Intimidire, Intrattenere (oratoria), Raggirare e Sopravvivenza alla sua lista di abilità di classe
Incantesimi Bonus: Parlare con gli Animali (2°), Risata Incontenibile (4°), Paura (6°), Charme sui Mostri (8°), Creare Non Morti (come incantesimo di 5° livello; solo Zombi Juju) (10°), Giara Magica (12°), Piaga Strisciante (14°), Intrappolare l'Anima (16°), Trasformazione (18°).

Rivelazioni

Un Oracolo col Mistero Juju può scegliere una qualsiasi delle seguenti rivelazioni:

  • Creare Feticcio Juju (Str): Si possono creare Feticci Juju come se si possedesse il talento Creare Oggetti Meravigliosi. Tutti i feticci juju che si creano sono considerati avere LI +1. Se si possiede sia questa rivelazione che Creare Oggetti Meravigliosi, tutti i feticci juju che si creano sono considerati avere LI +2.
  • Divinazione Naturale (Sop): È possibile leggere le viscere di un Animale o un Umanoide appena ucciso per ottenere un Bonus Cognitivo pari a proprio modificatore di Carisma a un Tiro Salvezza. In alternativa, attraverso l’osservazione e l’interpretazione del volo degli uccelli, si può ottenere Bonus di Competenza +10 a una qualsiasi prova di abilità. Infine, interpretando i segni nella polvere o nella pietra, oppure osservando il comportamento della sabbia gettata al vento, si guadagna bonus cognitivo +4 a una prova di Iniziativa. Questi bonus devono essere utilizzati nel corso delle 24 ore successive, e bisogna dichiarare che si intende usarli prima che la prova o il tiro salvezza venga effettuato. Effettuare una divinazione naturale richiede 10 minuti. È possibile utilizzare divinazione naturale (in qualsiasi combinazione) una volta al giorno più una volta addizionale al giorno ogni quattro livelli da oracolo posseduti.
  • Infesta Sogni (Sop): Si può mandare il proprio spirito a tormentare i sogni di un altro essere. Per un numero di volte a settimana pari a 1 + il proprio modificatore di Carisma, ma solo una volta al giorno, si può lanciare l’incantesimo Incubo. Si deve essere almeno di 11° livello prima di poter selezionare questa rivelazione. Al 15° livello, è possibile anche passare un messaggio come parte dell’incubo, come per l’incantesimo Sogno.
  • Lingua delle Bestie (Str): Si sceglie un singolo tipo di Animale (uccelli, gatti, serpenti, pesci e così via). È possibile comunicare con queste creature come se si usasse costantemente l’incantesimo Parlare con gli Animali. Sebbene questa capacità permetta di conversare con tali creature, non si ottiene alcuna influenza particolare su di esse.
  • Morte Apparente (Str): Si aggiungono Charme su Persone e Dominare Persone alla propria lista degli incantesimi. Si devono selezionare questi incantesimi usando i propri slot per gli incantesimi conosciuti. Qualsiasi creatura sotto l’effetto di uno di questi incantesimi o di Charme sui Mostri sembra morta a chiunque la esamini. Sebbene la creatura influenzata non venga individuata come un Non Morto, appare pallida e simile a un cadavere mentre è sotto gli effetti della magia dell’incantatore. Inoltre, una creatura influenzata a cui venga ordinato di rimanere immobile ottiene Bonus di Circostanza +20 alle prove di Camuffare per sembrare un cadavere.
  • Rammentare la Morte (Sop): Si può infondere una manciata di sale con la forza della vita, rendendolo una potente interdizione contro le creature Non Morte. Come Azione Standard, si può gettare il sale su una singola creatura non morta entro 1,5 metri, influenzandola come per l’incantesimo Fermare Non Morti. In alternativa, è possibile impiegare un’Azione di Round Completo per coprire un quadretto di 1,5 metri con il sale infuso, facendo sì che una qualsiasi creatura non morta che entri nel quadretto entro i 10 minuti successivi sia influenzata come per fermare non morti. È possibile utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.
  • Recipienti degli Spiriti (Sop): Si possono incanalare spiriti Wendo in corpi senza vita, rianimandoli per ottenere aiuto. Quando si lanciano incantesimi di Necromanzia che creano morti, questi ultimi perdono il descrittore male. I Non Morti senza mente creati con la propria magia sono di Allineamento Neutrale, mentre quelli pensanti possiedono lo stesso allineamento dell’incantatore. Quando si usa l’incantesimo Animare Morti, è possibile controllare 6 DV di creature non morte per Livello dell'Incantatore anziché 4 DV. Inoltre, eventuali Zombi o Zombi Juju creati utilizzando Animare Morti, Creare Non Morti o incantesimi simili possiedono Punti Ferita massimi.
  • Servitù Non Morta (Sop): Si ottiene Comandare Non Morti come talento bonus. È possibile Incanalare Energia Negativa per un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma, ma solo per usare Comandare Non Morti. Si possono acquisire altri talenti per potenziare questa capacità, come Incanalare Migliorato, ma non talenti che la alterino, come Incanalare Allineamento.
  • Sentiero del Serpente (Sop): Come Azione Standard, mentre si è in contatto con la terra o con una pianta vivente, è possibile diventare come ombre incorporee. Mentre si è in questa forma, si ottiene bonus +10 alle prove di Furtività ed è possibile muoversi in qualsiasi direzione e attraverso qualsiasi oggetto (tranne quelli fatti di forza). Non è possibile intraprendere nessun'altra azione eccetto muoversi mentre si è in questa forma. Si può rimanere in questa forma per un numero di round pari al proprio livello da oracolo, ma è possibile porre termine all’effetto prematuramente come Azione Standard. Si può usare questa capacità una volta al giorno al 11° livello e due volte al giorno al 15°. Si deve essere almeno di 11° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Vista Juju (Str): Si è in grado di riconoscere gli altri Wendifa a vista, leggendo le emanazioni della loro magia. Inoltre, si ottiene bonus +2 alle prove di Sapienza Magica effettuate per identificare feticci juju, e i propri incantesimi Individuazione del Magico e Identificare non corrono il rischio di distruggere tali oggetti.

Rivelazione Finale

Si ottiene la padronanza degli spiriti e delle basi della vita. Quando si lancia Intrappolare l'Anima, è possibile scegliere di imprigionare l’anima del bersaglio nella gemma come per l’incantesimo Giara Magica, lasciandone privo il suo corpo e rendendolo, sotto ogni aspetto, morto. Una volta che la gemma è occupata da un’anima è possibile, come Azione Standard, scambiare la propria essenza con quella nella gemma, dando il controllo del proprio corpo all’anima intrappolata al suo interno, mentre il proprio spirito viene ospitato nella gemma. Mentre si è all’interno della gemma, non si ha alcun controllo sul proprio corpo o sull’anima che lo occupa, ma si può tentare di possedere altre creature, o il proprio corpo ora posseduto, come per l’incantesimo Giara Magica. In alternativa, è possibile scambiare le anime di altre creature. Intrappolando un’anima all’interno di una gemma si può quindi utilizzarla per effettuare un singolo attacco di contatto contro un’altra creatura. Se si ha successo, il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o la sua anima è intrappolata all’interno della gemma, mentre quella in essa viene trasferita nel corpo del bersaglio. L’anima all’interno della gemma non ottiene nessuno dei poteri posseduti da altre creature (come per Giara Magica) e la gemma non può essere utilizzata per trasferire di nuovo le anime a meno che non venga lanciato su di essa un secondo incantesimo Intrappolare l'Anima.


Fonte: Juju