Sigillo Nero (Mitico)

Scuola: Necromanzia [maledizione, paura]
Livello: Druido 7, Fattucchiere 7
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V,S,M (un'ampolla di acqua di mare)
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: una creatura
Durata: permanente
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Si marchia il bersaglio con un sigillo nero sulla sua pelle; l'aspetto preciso del sigillo è lasciato all'incantatore, ma non può essere più grande della propria mano. Il sigillo nero funziona come Sigillo di Giustizia, e quando il sigillo viene attivato, il bersaglio diventa Scosso ogni volta che si trova sull'acqua o in acqua a più di 1,5 metri dalla riva.

Ogni volta che si sposta su o nell'acqua per più di 1,5 km dalla riva, ogni giorno la creatura maledetta (o il mezzo su cui si trova) viene attaccata da uno o più mostri acquatici o dell'acqua, come se fossero evocati da Evoca Alleato Naturale VII (LI 13°).

In aggiunta, finché il sigillo nero è attivo, il bersaglio viene influenzato come se fosse soggetto a Esilio dalla Natura ma tutte le creature con il Sottotipo Acquatico o Acqua o con una velocità di Nuotare vengono rese ostili, anche quelle che non sono del Tipo Animale; gli animali non acquatici non vengono resi ostili.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/mythic/mythic-magic/augmented-spells/#Black_Mark