NeshmaalGS 12 PE: 19.200

Questa massa semitrasparente di tentacoli che si contorcono convulsamente e viticci simili a fruste fluttua nell'aria, emanando un'aura di oscura minaccia aliena.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Extraplanare, Incorporeo) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Incorporeo

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Una creatura incorporea è immune ai Colpi Critici ed al danno basato sulla precisione (come il danno da Attacco Furtivo) a meno che non sia inflitto da un’arma con la capacità speciale Tocco Fantasma. In più, una creatura incorporea ottiene la capacità difensiva Incorporeo.

Iniziativa: +11
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +18
Aura: Terrore Alieno (6 m, CD 23)

Difesa

CA: 24, contatto 24, impreparato 16 (+7 Destrezza, +7 Deviazione, +1 Schivare, -1 Taglia)
PF: 149 (13d10+78)
Tiri Salvezza: Tempra +14, Riflessi +11, Volontà +12
RI: 23
Immunità: Freddo
Resistenze: Elettricità 10, Fuoco 10
Capacità Difensive: Incorporeo
Debolezze: Vulnerabilità al Suono

Attacco

Velocità: Volare 15 m (perfetta)
Mischia: 2 viticci +20 (2d8/19-20 più Risucchio di Energia)
Attacchi Speciali: Bacio del Vuoto, Risucchio di Energia (1 livello, CD 23)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 14°; Concentrazione +21

Statistiche

Caratteristiche: Forza -, Destrezza 25, Costituzione 22, Intelligenza 9, Saggezza 15, Carisma 24
Bonus di Attacco Base: +13
BMC: +21
DMC: 39
Talenti: Arma Focalizzata (viticci), Attacco in Volo, Critico Migliorato (viticci), Fluttuare, Iniziativa Migliorata, Schivare, Volontà di Ferro
Abilità: Conoscenze (piani) +10, Furtività +19, Intimidire +20, Intuizione +10, Percezione +18, Sopravvivenza +9, Volare +20
Linguaggi: Aklo; Telepatia 6 m
Qualità Speciali: Senza Respiro

Capacità Speciali

Aura di Terrore Alieno (Sop)

La presenza di un neshmaal è profondamente inquietante. Qualsiasi creatura giunga entro 6 metri da un neshmaal deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 23 o resta Scossa per 2d4 round. Se una creatura si trova all'interno delle aure di più neshmaal, è necessario un solo tiro salvezza, ma la CD aumenta di 2 per ogni neshmaal addizionale (per esempio, la presenza di due neshmaal incrementa la normale CD del tiro salvezza a 25). Gli incantatori arcani sono particolarmente vulnerabili a quest'aura. La CD per Lanciare Incantesimi sulla Difensiva nell'aura aumenta di 4, e il neshmaal può compiere un Attacco di Opportunità contro un incantatore arcano che non riesce a incantare sulla difensiva. Questo effetto secondario si verifica anche se l'incantatore arcano supera il suo tiro salvezza contro la condizione Scosso. Una volta che una creatura viene esposta all'aura di un neshmaal, è immune a questo effetto per 24 ore. Questo è un effetto di influenza mentale e paura e la CD del tiro salvezza è basata su Costituzione.

Bacio del Vuoto (Sop)

Tre volte al giorno, un neshmaal può rinunciare a Risucchiare Energia con uno dei suoi attacchi con i viticci per un round e infondere invece il suo tocco con il gelido freddo dello spazio profondo. Questo attacco infligge 6d6 danni da freddo addizionali e Paralizza il bersaglio per 1d4-1 round. Superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 23 dimezza il danno e nega la paralisi. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Dominare Persone (Mag)

Un neshmaal può dominare soltanto un bersaglio alla volta quando usa la sua capacità magica Dominare Persone. Se un neshmaal usa la sua capacità magica dominare persone su un nuovo bersaglio mentre sta già dominando un'altra creatura, il bersaglio precedente viene immediatamente liberato dal suo controllo. Ciò avviene a prescindere dall'esito del nuovo tentativo.

Incorporeo (Str)

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Può essere ferito solo da altre creature incorporee, armi magiche o creature che colpiscono come se avessero armi magiche e da incantesimi, Capacità Magiche o Capacità Soprannaturali. È immune a tutte le forme di attacco non magiche. Anche quando colpito da un Incantesimo o da un'Arma Magica, subisce solo la metà dei danni da una fonte corporea. Anche se non si tratta di un attacco magico, l'Acqua Santa ha effetto sui Non Morti incorporei. Gli incantesimi e gli effetti corporei che non causano danni hanno solo il 50% di possibilità di avere effetto su una creatura incorporea. Gli effetti e gli incantesimi di Forza, come un Dardo Incantato, hanno effetto normalmente su una creatura incorporea.

Una creatura incorporea non ha bonus di armatura naturale, ma un bonus di deviazione pari al suo bonus di Carisma (sempre almeno di +1, anche se il punteggio di Carisma della creatura non gli concederebbe un bonus).

Una creatura incorporea può entrare in un oggetto corporeo o passarvi attraverso, ma deve restare adiacente all'esterno dell'oggetto, e non può dunque passare interamente attraverso ad un oggetto il cui spazio sia più grande del proprio. Può percepire la presenza di creature o oggetti adiacenti alla propria posizione, ma i nemici hanno Occultamento Totale (50% di possibilità di mancare) rispetto ad una creatura incorporea che attacca dall'interno di un oggetto corporeo. Per vedere oltre l'oggetto in cui si trova e per attaccare normalmente, una creatura incorporea deve emergerne. Una creatura incorporea all'interno di un oggetto ha Copertura Totale, ma quando attacca una creatura all'esterno dell'oggetto ha soltanto Copertura, ed una creatura all'esterno con una azione preparata può colpirla mentre attacca. Una creatura incorporea non può passare attraverso un effetto di Forza.

Gli attacchi di una creatura incorporea passano attraverso (ignorano) armatura naturale, armatura e scudi, ma i bonus di deviazione e gli effetti di Forza (come Armatura Magica) funzionano normalmente. Le creature incorporee possono muoversi ed agire normalmente nell'acqua come nell'aria. Le creature incorporee non possono cadere e subire danni da caduta. Le creature incorporee non possono effettuare attacchi per Sbilanciare o Lottare, né possono essere sbilanciate o afferrate. In pratica, non possono intraprendere alcuna azione che muoverebbe o manipolerebbe un avversario o il suo Equipaggiamento, né sono soggette a simili azioni. Le creature incorporee non hanno peso, e non fanno scattare trappole attivate dal peso.

Una creatura incorporea si muove sempre silenziosamente e non può essere sentita con Percezione a meno che non lo desideri. Non ha punteggio di Forza, e si applica il suo bonus di Destrezza agli attacchi in mischia, a distanza ed al BMC. I sensi non visivi, come il Fiuto o la Vista Cieca, non funzionano o sono efficaci solo in parte contro le creature incorporee. Le creature incorporee hanno un senso della direzione innato, e possono muoversi alla loro piena velocità anche se non vedono dove stanno andando.

Risucchio di Energia (Sop)

Questo attacco risucchia l’energia vitale di un avversario vivente, e avviene in automatico con un colpo in mischia o a distanza andato a segno. Ogni risucchio di energia infligge 1 o più Livelli Negativi (nella descrizione della creatura è specificato quanti). Se un attacco con risucchio di energia risulta un colpo critico, infligge il doppio dei Livelli Negativi indicati. A meno che non sia diversamente indicato nella descrizione della creatura, una creatura che risucchia energia ottiene 5 punti ferita temporanei per ogni livello negativo inflitto a un avversario. Questi punti ferita temporanei permangono al massimo per 1 ora. I Livelli Negativi permangono per 24 ore, o fino a quando non vengono rimossi con un incantesimo come Ristorare. Se un Livello Negativo non viene rimosso prima che siano passate 24 ore, la creatura deve superare un TS su Tempra (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura che risucchia l’energia + modificatore di Carisma della creatura che risucchia l’energia; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Con un successo, il Livello Negativo scompare senza conseguenze negative per la creatura. Con un fallimento il Livello Negativo diventa permanente. Per ogni livello negativo è necessario un Tiro Salvezza separato.

Senza Respiro (Str)

Il mostro non respira ed è immune agli effetti che richiedono di farlo (come i Veleni inalati). Questo non conferisce immunità agli attacchi con nuvole o gas che non richiedono di essere respirati.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Vulnerabilità al Suono (Sop)

I neshmaal sono nativi del vuoto privo di suoni o della propria dimensione aliena e, di conseguenza, sono particolarmente vulnerabili ai danni sonori. Gli attacchi magici che causano danni sonori oltrepassano la Resistenza agli Incantesimi di un neshmaal, infliggendo una volta e mezzo il danno normale (+50%) con un Tiro Salvezza fallito (o il danno pieno normale con un tiro salvezza superato). Se un neshmaal fallisce un tiro salvezza contro un effetto che infligge danni sonori, ha una probabilità del 25% di restare Stordito per 1 round.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, coppia o congrega (3-6)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

I vasti e oscuri spazi tra le stelle contengono orrori in gran quantità, appostati nelle sacrileghe tenebre con i loro aberranti desideri e ineffabili appetiti. Alcuni di questi esseri esistono simultaneamente in due mondi, metà nel vuoto dello spazio e metà in qualche altra dimensione che i mortali non osano neanche sognare. I neshmaal sono una di queste razze aliene di malizia e voracità, tanto inscrutabili che persino la maggior parte degli altri abitanti dell'oscurità li evita. Questi bizzarri esseri vedono gli Umanoidi che popolano l'universo come bestiame di cui cibarsi o giocattoli da manipolare come marionette.

Il corpo di un neshmaal è formato da un ammasso di tentacoli che si contorcono lungo in tutto quasi 2,7 metri. Poiché Incorporee al di fuori della loro dimensione natia, queste creature non hanno peso.

Ecologia

Sul Piano Materiale, i neshmaal sono Incorporei. Potrebbero essere corporei nella loro dimensione, ma nessuno ha mai visitato quel luogo ritornando per poter verificare questa ipotesi. Sul Piano Materiale, i neshmaal trascorrono la maggior parte del loro tempo nella vuota oscurità dello spazio profondo, dove temperature estreme sono comuni e le varietà di tempo atmosferico che si trova sui mondi terresti non ha alcun impatto su queste strane creature. Grazie a questa eccezionale forma di adattamento, i neshmaal possono essere trovati praticamente dovunque. I neshmaal non hanno alcun bisogno di respirare, e quindi non vengono influenzati dai veleni per inalazione e possono vivere sott'acqua senza restrizioni. A dispetto delle loro molte immunità e resistenze, sono particolarmente vulnerabili ai danni causati dagli attacchi sonici, forse perché sono abituati al silenzio del vuoto. Dal momento che gli Esterni non hanno normalmente bisogno di mangiare, il vorace appetito dei neshmaal per l'energia di tutte le creature viventi suggerisce che si manifestino sul Piano Materiale solo per ottenere sostentamento. I neshmaal saziano questa fame risucchiando la forza vitale delle creature viventi, sebbene si creda che traggano nutrimento anche dalle energie psichiche degli esseri senzienti, e dalla paura in particolare.

Habitat e Società

I neshmaal, che esistono allo stesso tempo sul Piano Materiale e nella loro propria dimensione, non sembrano avere alcun interesse a rapportarsi alle altre specie, sebbene parlino un Aklo passabile e possiedano la Telepatia. Le poche informazioni esistenti riguardanti la loro cultura sono contraddittorie, sebbene il loro insaziabile appetito per la forza vitale grezza corrobori la teoria che siano spazzini creati dai Grandi Antichi per purificare i mondi dagli esseri senzienti.

Di quando in quando, i neshmaal vengono trovati al servizio di esseri ultraterreni più potenti appartenenti all'Arazzo Oscuro. Alcuni studiosi ritengono che queste creature siano agenti del misterioso Dominio del Nero. Il ruolo giocato dai neshmaal in quell'oscura gerarchia non è chiaro.

Gli evocatori del Piano Materiale hanno convocato questi essere imperscrutabili per ottenere conoscenze sulle oscure profondità dell'universo e oltre, sebbene farlo metta la sanità mentale di un evocatore in serissimo pericolo. Il processo è esasperante, e la sicurezza dell'evocatore non viene diminuita quando il neshmaal viene chiamato in servizio. Tentare di ottenere i servizi di un neshmaal è molto pericoloso, a meno che tali servizi non si allineino agli scopi del neshmaal, e soltanto i folli sono in grado di discernere la natura di questi obiettivi. I neshmaal modificano continuamente l'accordo iniziale, e spesso manipolano coloro che servono. La richiesta più comune di un neshmaal è un'interminabile catena di umanoide da cui risucchiare la forza vitale.

È insolito trovare più di un paio di queste creature ultraterrene nello stesso luogo, rendendo difficile stimarne il numero complessivo. I neshmaal impiegano la telepatia per comunicare con gli altri della loro specie; mentre lo fanno, intrecciano i loro tentacoli e viticci in un frenetico e lascivo abbraccio. Il libro Segreti dell'Oscurità Sognante (che per fortuna è molto raro) riporta il rituale per convocare i neshmaal. Il tomo riferisce anche che i neshmaal sono in qualche modo connessi a, in cerca di o in fuga da qualcosa a cui si fa criticamente riferimento come al "Sogno del Nero Alluvion". Persino gli studiosi dell'occulto, gli astronomi e gli altri ricercatori di segreti tendono a tenersi alla larga da questo argomento esoterico e pericoloso, dato che quei pochi che si sono dedicati al suo studio adesso occupano delle celle attentamente sorvegliate nei manicomi di tutta la regione del Mare Interno.


Fonte: Neshmaal