Gigante InvertitoGS 11 PE: 12.800

Questo torreggiante orrore umanoide ha per testa un'enorme fossa irta di denti, braccia smisurate e organi esposti all'altezza del ventre, mentre rune brillanti ricoprono il suo intero corpo.
Allineamento: CM
Categoria: Umanoide (Gigante) Enorme

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Gigante

Un Gigante è una creatura Umanoide dotata di grande Forza e solitamente di Taglia almeno Grande. I Giganti hanno Dadi Vita razziali e non sostituiscono i Dadi Vita razziali con livelli di Classe come alcuni Umanoidi. I Giganti hanno Visione Crepuscolare e considerano Intimidire e Percezione come Abilità di Classe.

Iniziativa: +6
Sensi: Vista Cieca 18 m; Percezione +9
Aura: Paura (18 m, CD 21)

Difesa

CA: 25, contatto 10, impreparato 23 (+2 Destrezza, +15 Naturale, -2 Taglia)
PF: 152 (16d8+80); Guarigione Rapida 4
Tiri Salvezza: Tempra +15, Riflessi +7, Volontà +7
Resistenze: Elettricità 10, Freddo 10, Fuoco 10
Capacità Difensive: Afferrare Rocce

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: 2 Artigli +19 (1d8+9 più 1d6 danni da energia), morso +19 (2d8+9 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Afferrare (Grande), Inghiottire (2d8+13 danni contundenti, CA 17, 15 PF), Scagliare Rocce (36 m)
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 29, Destrezza 14, Costituzione 20, Intelligenza 9, Saggezza 11, Carisma 16
Bonus di Attacco Base: +12
BMC: +23 (+27 per Lottare)
DMC:  35
Talenti: Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Colpo Vitale, Critico Focalizzato, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Spingere Migliorato, Volontà di Ferro
Abilità: Intimidire +11, Percezione +9, Scalare +17
Linguaggi: Gigante, Thassiloniano (non può parlare)
Qualità Speciali: Rune

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Afferrare Rocce (Str)

La creatura (che deve essere almeno di taglia Grande) può afferrare rocce (o proiettili di taglia simile) Piccole, Medie e Grandi. Una volta per round, una creatura che normalmente sarebbe colpita da una roccia può effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi per afferrarla come Azione Immediata. La CD è 15 per una roccia Piccola, 20 per una Media e 25 per una Grande (se il proiettile possiede un bonus magico all'attacco, la CD aumenta dello stesso ammontare). La creatura deve essere cosciente dell'attacco per tentare di afferrare la roccia.

Artigli (Str)

Un gigante invertito può incanalare energia arcana nei suoi pugni ogni volta che effettua con successo un attacco con l'artiglio, infliggendo 1d6 danni da energia (elettricità, freddo o fuoco, a scelta quando il gigante invertito attacca) in aggiunta al danno normalmente inflitto dai suoi artigli.

Aura di Paura (Sop)

Utilizzare questa capacità è un'Azione Gratuita. L'aura può bloccare un avversario (come nel caso della Disperazione della Mummia) o funzionare come l'incantesimo Paura. Altri effetti sono possibili. Un'aura di paura è un effetto ad area. Il testo descrive il tipo e la grandezza dell'area.

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Inghiottire (Str)

Se una creatura dotata di questo attacco speciale comincia il suo turno con un avversario In Lotta all'interno della sua bocca (vedi Afferrare), può tentare una nuova prova di manovra di combattimento (come se cercasse di bloccare un avversario). Se ha successo, ingoia la preda, che subisce i danni dal morso. A meno sia diversamente indicato, l'avversario può essere al massimo di una categoria di taglia inferiore a quella della creatura che lo inghiotte. Essere inghiottiti fa subire danni ad ogni round. L'ammontare ed il tipo di danno varia, e viene descritto nelle statistiche della creatura. Una creatura inghiottita mantiene la condizione In Lotta, ma non la creatura che l'ha inghiottita. Una creatura inghiottita può tentare di liberarsi con un'arma leggera tagliente o perforante (l'ammontare del danno da infliggere è pari a 1/10 dei punti ferita totali della creatura, o tentare di sfuggire alla lotta. La Classe Armatura dell'interno di una creatura capace di inghiottire è normalmente 10 + metà della sua armatura naturale senza modificatori per Destrezza o taglia. Se una creatura inghiottita si apre una via di fuga, la creatura che l'ha inghiottita non può utilizzare di nuovo la capacitò inghiottire fino a quando il danno non è stato guarito. Se la creatura inghiottita sfugge alla lotta, il successo la riporta nella bocca della creatura, dove può essere morsa o inghiottita di nuovo.

Rune (Str)

Ogni volta che un gigante invertito è influenzato da un incantesimo o una capacità magica, può far brillare le rune sul suo corpo. Tutte le creature entro 3 metri dal gigante devono superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 21 o rimangono Accecate per 1 round. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Scagliare Rocce (Str)

Questa creatura è molto brava a scagliare rocce, e ha Bonus Razziale +1 agli attacchi effettuati lanciando rocce. Una creatura può scagliare rocce che siano fino a due taglie inferiori alla propria: ad esempio, un Gigante delle Colline Grande può lanciare rocce Piccole. “Roccia” è qualsiasi oggetto grande, ingombrante e di forma relativamente regolare composto di un materiale con Durezza di almeno 5. La creatura può lanciare la roccia fino a 5 incrementi di gittata. L’incremento di gittata varia a seconda della taglia della creatura. I danni di una roccia scagliata sono normalmente pari al doppio dell’attacco con lo schianto della creatura più una volta e mezza il suo bonus di Forza.

Vista Cieca (Str)

Questa capacità è simile alla Percezione Cieca, ma è molto più precisa. Utilizzando sensi diversi dalla vista, come la percezione delle vibrazioni, un fiuto sensibile, un udito acuto o un sonar, una creatura dotata di vista cieca si muove e combatte bene quanto una creatura dotata della vista. Invisibilità, buio e la maggior parte delle forme di Occultamento sono inutili, anche se la creatura dotata di vista cieca deve avere una linea di effetto per notare una determinata creatura o oggetto. Il raggio della capacità è indicato nella descrizione della creatura. La creatura, in genere, non deve effettuare prove di Percezione per notare creature entro il raggio della sua vista cieca. A meno che non sia diversamente indicato, la vista cieca è sempre attiva e la creatura non deve compiere azioni per attivarla. Alcune forme di vista cieca devono essere attivate come azione gratuita. In questo caso, viene indicato nella descrizione della creatura. Se una creatura deve attivare la vista cieca, ne ottiene i benefici solo durante il proprio turno.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard

Descrizione

Forse una delle creazioni più inquietanti dei Signori delle Rune è stata il gigante invertito, un'orribile mostruosità che veniva creata quando uno di loro era scontento di un gigante suo servitore. Attraverso spregevoli segreti andati perduti nel corso dei secoli, questi giganti venivano legati ritualmente e trasformati in modo che avrebbero continuato a vivere e pensare, ma solo come caricature mostruose di se stessi, i loro corpi rivoltati dentro e fuori nel modo punitivo più doloroso e raccapricciante. Inutile a dirsi, pochi tra giganti invertiti avevano voglia di mettere di nuovo alla prova la pazienza dei loro signori e il dolore inimmaginabile che soffrivano per il resto dei loro giorni serviva da monito esasperante per ricordarsi della loro insolenza fino al giungere della misericordiosa morte.

Prima che la Pietrastella cadesse cancellando Thassilon, molti tra i signori delle rune e i loro servitori incantarono propri servi trasformandoli in, giganti invertiti, congelando queste tormentate creature in stasi in modo che secoli dopo avrebbero continuato a proteggere i possedimenti dei loro padroni, grazie alle informazioni sensoriali ottenute attraverso i loro organi mutilati sparsi tra viscere e interiora astutamente deformate preservate attraverso la magia runica. Coloro che si trovano ad esplorare dungeon e rovine thassiloniane talvolta incappano in tali orrori, liberando involontariamente questi mostri e ridando vita a loro e alla loro follia, dato che il dolore dei loro corpi mutilati li ha da tempo portati alla pazzia e all'odio più ardente.

Non esistono due giganti invertiti con lo stesso aspetto, anche se alcune caratteristiche rimangono coerenti tra loro. Invece di una testa, la maggior parte ha poco più che fauci spalancate delle dimensioni del loro collo, con ossa frastagliate e pezzi di cranio che fungono da denti per la sua bocca mostruosa.

Non hanno dei veri occhi (qualsiasi sistema visivo avessero, ora è integrato da qualche parte vicino allo sterno) ma possiedono invece un innato senso dell'orientamento e attraverso gli oscuri arcani che li sostengono percepiscono perfettamente la posizione della loro preda. I loro chiazzati corpi umidi sono marcati da rune e i loro muscoli e le loro ossa sono spesso visibili attraverso la loro carne traslucida. I giganti invertiti capiscono le parole che odono, ma le loro bocche deformi raramente sono adatte per farsi capire dagli altri.

Un gigante invertito medio è alto più di 6 metri e pesa 700 chili.


Fonte: Inverted Giant