13) Bestiario

Gigante delle RuneGS 17 PE: 102.400

La pelle di questo gigante è nera e bitorzoluta, come ferro scolpito e inciso con incandescenti rune rosse.
Allineamento: LM
Categoria: Umanoide (Gigante) Mastodontico

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Gigante

Un Gigante è una creatura Umanoide dotata di grande Forza e solitamente di Taglia almeno Grande. I Giganti hanno Dadi Vita razziali e non sostituiscono i Dadi Vita razziali con livelli di Classe come alcuni Umanoidi. I Giganti hanno Visione Crepuscolare e considerano Intimidire e Percezione come Abilità di Classe.

Iniziativa: +0
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +29

Difesa

CA: 30, contatto 6, impreparato 30 (+9 armatura, +15 naturale, –4 taglia)
PF: 270 (20d8+180)
Tiri Salvezza: Tempra +15, Riflessi +6, Volontà +20
Immunità: Elettricità, freddo, fuoco

Attacco

Velocità: 10,5 m (15 m senza armatura); Camminare nell'Aria
Mischia: Spada Lunga Perfetta +27/+22/+17 (4d6+22/17-20) o 2 schianti +26 (2d6+15)
Distanza: Lancia Perfetta +12/+7/+2 (4d6+15/×3)
Attacchi Speciali: Comandare Giganti, Pioggia di Scintille, Rune
Spazio: 6 m
Portata: 6 m
Capacità Magiche: (LI 20°; Concentrazione +24)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 41, Destrezza 11, Costituzione 28, Intelligenza 14, Saggezza 23, Carisma 18
Bonus di Attacco Base: +15
BMC: +34
DMC: 44
Talenti: Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Colpo Terrificante, Critico Focalizzato, Critico Incapacitante, Critico Migliorato (Spada Lunga), Estrazione Rapida, Spingere Migliorato, Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia +15 (+23 saltare), Artigianato (qualsiasi) +25, Conoscenze (nobiltà) +12, Conoscenze (storia) +12, Percezione +29
Linguaggi: Comune, Gigante, Terran

Capacità Speciali

Comandare Giganti (Sop)

Un gigante delle rune ottiene Bonus Razziale +4 alla CD dei Tiri Salvezza degli effetti di Charme e Compulsione usati contro altri giganti.

Pioggia di Scintille (Sop)

Come azione standard, un gigante delle rune può far sì che da una delle rune sul suo corpo si sprigioni una pioggia di scintille. Queste scintille funzionano come un Soffio (cono di 9 m; 10d6 danni da fuoco e 10d6 danni da elettricità; Riflessi CD 29 dimezza; utilizzabile una volta ogni 1d4 round). La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Rune (Str)

Come azione gratuita, ogni volta che un gigante delle rune utilizza pioggia di scintille o le sue capacità magiche, può far brillare le rune sul suo corpo. Tutte le creature entro 3 metri dal gigante devono superare un TS su Tempra con CD 24 o rimangono Accecate per 1 round. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Ecologia

Ambiente: Montagne fredde
Organizzazione: solitario, coppia, pattuglia (3–6), squadra (7–12) o compagnia (13–30 più 2–4 Guerrieri o Ladri di 2°–4° livello, 1 Oracolo o Stregone di 5°–8° livello, 1 comandante Ranger o Monaco di 5°–6° livello, 10–20 Yeti, 1–4 Giganti delle Nuvole, 8–12 Giganti del Gelo, 10–16 Giganti delle Rocce, 4–8 Lamia Matriarca e 1–2 Draghi Blu Adulti)
Tesoro: standard (Armatura Completa Perfetta, Spada Lunga Perfetta, 3 Lance Perfette, altro tesoro)

Descrizione

Magicamente creati da antichi maghi incrociando i giganti della taiga e quelli del fuoco per farne degli schiavi, i giganti delle rune sono una maledizione per i loro simili. Dotati del potere di comandare e controllare magicamente gli altri giganti, i giganti delle rune servivano i loro ancor più potenti padroni, e così facendo permisero ad antichi imperi di comandare eserciti di giganti. Negli Eoni da quando questi imperi sono crollati, i giganti delle rune sono divenuti una razza a sé, leggendari orrori sussurrati a tarda notte da giganti superstiziosi.

La pelle nera dei giganti delle rune è decorata da dozzine di rune—manifestazioni dei loro poteri magici. I giganti delle rune sono alti 12 metri e pesano 11 tonnellate.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/humanoids/giants/giant-true/giant-rune