Valonesse Hergrut, Jarl dei Giganti del GeloGS 18 PE: 153.600

Femmina Gigante del Gelo Barbaro 9
Con arti e torso robusti, questa imponente gigantessa del gelo possiede potenti muscoli blu e impugna una massiccia ascia da battaglia incrostata di ghiaccio.
Allineamento: CM
Categoria: Umanoide (Freddo, Gigante) Grande

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Freddo

Una creatura con il sottotipo freddo ha Immunità al freddo e Vulnerabilità al fuoco.

Sottotipo Gigante

Un Gigante è una creatura Umanoide dotata di grande Forza e solitamente di Taglia almeno Grande. I Giganti hanno Dadi Vita razziali e non sostituiscono i Dadi Vita razziali con livelli di Classe come alcuni Umanoidi. I Giganti hanno Visione Crepuscolare e considerano Intimidire e Percezione come Abilità di Classe.

Iniziativa: +6
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +29

Difesa

CA: 33, contatto 11, impreparato 31 (+11 Armatura, +2 Destrezza, +2 Deviazione, +11 Naturale, -1 Taglia)
PF: 305 (23 DV: 14d8+9d12+184)
Tiri Salvezza: Tempra +23, Riflessi 9, Volontà +11
RD: 3/-
Immunità: Freddo
Capacità Difensive: Afferrare Rocce, Percepire Trappole +3, Schivare Prodigioso Migliorato
Debolezze: Vulnerabilità al Fuoco

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: Ascia Bipenne dell' Esplosione di Ghiaccio+2 +35/+30/+25/+20 (3d6+23/x3) o schianti +32 (1d8+14)
Distanza: roccia +20 (1d8+21)
Attacchi Speciali: Ira (26 round/giorno), Poteri d'Ira (Balzo Difensivo+2, Frantumatore, Riduzione del Danno Aumentata +1, Spacca Terra), Scagliare Rocce (36 m)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 39, Destrezza 15, Costituzione 26, Intelligenza 10, Saggezza 14, Carisma 13
Bonus di Attacco Base: +19
BMC: +34 (+36 per Spezzare)
DMC: 46
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Arma Focalizzata (Ascia Bipenne), Assalto Furioso, Attacco Poderoso, Brutalità Indomabile, Colpo Vitale, Incalzare, Incalzare Potenziato, Iniziativa Migliorata, Oltrepassare Migliorato, Riflessi in Combattimento, Spezzare Migliorato
Abilità: Furtività +4 (+8 nella neve), Intimidire +27, Percezione +29, Scalare +28, Sopravvivenza +14
Linguaggi: Comune, Gigante
Modificatori Razziali: +4 Furtività nella neve
Qualità Speciali: Movimento Veloce

Capacità Speciali

Afferrare Rocce (Str)

La creatura (che deve essere almeno di taglia Grande) può afferrare rocce (o proiettili di taglia simile) Piccole, Medie e Grandi. Una volta per round, una creatura che normalmente sarebbe colpita da una roccia può effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi per afferrarla come Azione Immediata. La CD è 15 per una roccia Piccola, 20 per una Media e 25 per una Grande (se il proiettile possiede un bonus magico all'attacco, la CD aumenta dello stesso ammontare). La creatura deve essere cosciente dell'attacco per tentare di afferrare la roccia.

Scagliare Rocce (Str)

Questa creatura è molto brava a scagliare rocce, e ha Bonus Razziale +1 agli attacchi effettuati lanciando rocce. Una creatura può scagliare rocce che siano fino a due taglie inferiori alla propria: ad esempio, un Gigante delle Colline Grande può lanciare rocce Piccole. “Roccia” è qualsiasi oggetto grande, ingombrante e di forma relativamente regolare composto di un materiale con Durezza di almeno 5. La creatura può lanciare la roccia fino a 5 incrementi di gittata. L’incremento di gittata varia a seconda della taglia della creatura. I danni di una roccia scagliata sono normalmente pari al doppio dell’attacco con lo schianto della creatura più una volta e mezza il suo bonus di Forza.

Statistiche Base

Quando non è in Ira, le statistiche di Valonesse sono: CA 35, contatto 13, impreparato 33; PF 259; Tem +21, Vol +9; Mischia Ascia Bipenne dell’Esplosione di Ghiaccio+2 +33/+28/+23/+18 (3d6+20/x3) o 2 schianti +30 (1d8+12); Distanza roccia +20 (1d8+18); For 35, Cos 22; BMC 32, DMC 46; Scalare +26.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Equipaggiamento da PNG (Pozioni di Cura Ferite Gravi (2), Amuleto dell'Armatura Naturale +2, Anello di Protezione +2, Ascia Bipenne dell’Esplosione di Ghiaccio+2, Cappa del Saltimbanco, Cintura della Potenza Fisica +2 (For, Des), Corazza di Piastre+2 )

Descrizione

Nata quasi un secolo fa, Valonesse è sopravvissuta a malapena ai suoi primi mesi di vita. Al tempo della sua nascita, gran parte dei Monti Kodar stava soffrendo sotto un manto d’inverno che da tempo attendeva di darle il benvenuto. Come molti Giganti del Gelo sono costretti a fare in tempi di carestia, il clan della giovane gigantessa si era volto al cannibalismo. Lo stesso padre di Valonesse, l’ultimo jarl regnante di Thryheim, chiese che venisse sacrificata per soddisfare la sua fame, ma prima che la sua lama potesse fermarle il cuore, sua madre fuggì di nascosto con lei per vivere in esilio. La madre morì anni dopo la loro fuga, lasciando Valonesse a badare a se stessa per la gran parte della sua infanzia e adolescenza. Quando raggiunse infine l’età adulta come esperta combattente e raminga, la brutale gigantessa del gelo fece ritorno a Thryheim per trovare la fortezza dei suoi antenati in rovina e il feroce clan che le aveva dato i natali ridotto a meno di una dozzina di combattenti codardi. I suoi ululati scossero le mura, tanto era adirata per la capricciosa mano del destino che aveva distrutto i suoi sogni di vendetta omicida.

Nel corso degli ultimi decenni, Valonesse ha incanalato la sua ira insoddisfatta nel ristabilire il dominio dei suoi avi, reclamando per sé il titolo di jarl. Dichiara di essere la consorte di Thremyr stesso, con il compito divino di far sì che tutta la Valle Inondazione si inchini alla sua maestà. Sebbene pochi credano a questa affermazione, sono ancora meno quelli che esprimono apertamente tali dubbi. Jarl Valonesse regna da Thryheim, un’antica fortezza di ghiaccio posta in cima a un picco gelato da cui può estrarre mithral e altri minerali rari. Sebbene nei primi anni del suo incerto impero alcuni l’abbiano sfidata per il diritto a regnare, il periodo della contestazione del suo regno è passato da tempo: le cicatrici che percorrono il suo enorme corpo rappresentano le sue innumerevoli vittorie, sia in battaglia che contro gli sfidanti che reclamavano il suo trono.


Fonte: Valonesse Hergrut