Mardahamman, Tiranno dei CiclopiGS 15 PE: 51.200

Maschio Ciclope Guerriero 10
Vestito con varie pelli e spallacci ricavati dalle zanne di un mammut, questo imponente umanoide con un occhio solo impugna un randello piatto altrettanto massiccio.
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide (Gigante) Grande

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Gigante

Un Gigante è una creatura Umanoide dotata di grande Forza e solitamente di Taglia almeno Grande. I Giganti hanno Dadi Vita razziali e non sostituiscono i Dadi Vita razziali con livelli di Classe come alcuni Umanoidi. I Giganti hanno Visione Crepuscolare e considerano Intimidire e Percezione come Abilità di Classe.

Iniziativa: +7
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +15

Difesa

CA: 29, contatto 14, impreparato 25 (+6 Armatura, +3 Destrezza, +1 Deviazione, +9 Naturale, +1 Schivare, -1 Taglia)
PF: 210 (20 DV: 10d8+10d10+110)
Tiri Salvezza: Tempra +19, Riflessi +11, Volontà +8 (+3 contro Paura)
Capacità Difensive: Audacia +3, Ferocia

Attacco

Velocità: 15 m
Mischia: Randello Pesante Difensivo+1 +26/+21/+16/+11 (2d8+14/19-20)
Distanza: Balestra Pesante+1 +20 (2d8+1/19-20)
Attacchi Speciali: Addestramento nelle Armi (martelli +2, mazzafrusti +2)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 23, Destrezza 16, Costituzione 21, Intelligenza 10, Saggezza 11, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +17
BMC: +24 (+26 per Oltrepassare, Spezzare e Spingere)
DMC: 39 (41 contro Oltrepassare, Spezzare e Spingere)
Talenti: Allerta, Arma Focalizzata (Randello Pesante), Arma Specializzata (Randello Pesante), Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Critico Migliorato (Randello Pesante), Incalzare, Incalzare Potenziato, Iniziativa Migliorata, Oltrepassare Migliorato, Prodezza Intimidatrice, Riflessi Fulminei, Schivare, Spezzare Migliorato, Spingere Migliorato, Volontà di Ferro
Abilità: Intimidire +24, Intuizione +4, Percezione +15, Professione (indovino) +7, Scalare +18, Sopravvivenza +8
Linguaggi: Ciclope, Comune, Gigante
Qualità Speciali: Addestramento nelle Armature 2, Intuizione Folgorante

Capacità Speciali

Ferocia (Str)

Una creatura dotata di ferocia rimane cosciente e può continuare a combattere anche quando i suoi punti ferita totali scendono sotto a 0. La creatura è comunque Barcollante e perde 1 punto ferita per round. Una creatura dotata di ferocia muore comunque quando i suoi punti ferita totali raggiungono un punteggio negativo pari al suo punteggio di Costituzione.

Intuizione Folgorante (Sop)

Una volta al giorno come Azione Immediata, un ciclope può scrutare nell'intricato spettro dei possibili futuri, ottenendo un'intuizione che gli permette di scegliere l'esatto risultato di un tiro di dado prima che questo venga effettuato. Questo effetto può alterare solo un'azione intrapresa dal ciclope e non può essere applicato ai tiri altrui.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Equipaggiamento da PNG (Pozioni di Cura Ferite Gravi (2), Pozioni di Forza del Toro (2); Amuleto dell'Armatura Naturale +2, Anello di Protezione +1, Balestra Pesante+1 con 10 Quadrelli+1, Cintura della Potenza Fisica +2 (Des, Cos), Pelle di Mammut (Armatura di Pelle+2, come pelle di rinoceronte), Piume Incantate (albero, frusta), Randello Pesante Difensivo+1, Stivali Molleggiati)

Descrizione

Mardatektor nacque in un periodo di grandi conflitti nella sua tribù. Suo padre, Huratektor, era il tiranno regnante della tribù e poco prima l’aveva fatta spostare nelle Colline Bandu, dove il paesaggio montagnoso si era rivelato più facilmente difendibile rispetto al precedente rifugio nelle Terre dei Kaava. Quando il più acerrimo rivale di Huratektor, un combattente di bassa estrazione di nome Nukamman, uccise il tiranno, scoppiò una guerra civile e la tribù si divise irrimediabilmente in due gruppi: Nukamman e i suoi seguaci dissidenti si inoltrarono ancora più a fondo nelle montagne dove venne incoronato tiranno della nuova tribù. Nel caos del conf litto, Nukamman rapì il piccolo Mardatektor, battezzandolo Mardahamman e crescendolo come se fosse suo.

Nei decenni seguenti, la spaccatura tra la vecchia tribù di Huratektor e i traditori di Nukamman non si ricompose, e spesso tra i due gruppi scoppiavano scaramucce. Quando Mardahamman fu abbastanza grande da impugnare un randello pesante il padre adottivo lo portò con sé nell’incursione definitiva contro la tribù rivale. Quando Mardahamman provò per la prima volta l’ebrezza della battaglia, massacrando senza saperlo la sua gente, si accorse che qualcosa non andava, sensazione confermata quando più tardi chiese spiegazioni a Nukamman.

Vergognandosi delle proprie azioni e furioso per il tradimento del tiranno che aveva creduto suo padre, Mardahamman fuggì dalle colline raggiungendo le Terre dei Kaava, ignaro che il suo popolo decenni prima era emigrato proprio da quel territorio. Nella foresta incontrò un piccolo conclave di ciclopi combattenti che aveva scelto di restare quando Huratektor aveva condotto la sua tribù verso le Colline Bandu. Pensando che questi ribelli fossero ciò che di più vicino a una famiglia avrebbe mai potuto avere, Mardahamman si unì al conclave e si allenò per diventare un esperto combattente arrivando a guidare i ciclopi delle Terre dei Kaava come loro tiranno nella speranza, un domani, di avere la propria vendetta contro il suo patrigno Nukamman.


Fonte: Mardahamman