VilkacisGS 7 PE: 3.200

Dentro una vorticante massa di aria gelida si manifesta la forma di uno spettro bestiale. Artigli dalle dimensioni di pugnali sferzano di fronte alla sua forma in parte umanoide e in parte animalesca, mentre i suoi occhi sottili ardono di una bruciante malvagità.
Allineamento: CM
Categoria: Non Morto (Incorporeo) Medio

Non Morto

I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:

Tratti

Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Sottotipo Incorporeo

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Una creatura incorporea è immune ai Colpi Critici ed al danno basato sulla precisione (come il danno da Attacco Furtivo) a meno che non sia inflitto da un’arma con la capacità speciale Tocco Fantasma. In più, una creatura incorporea ottiene la capacità difensiva Incorporeo.

Iniziativa: +10
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +15

Difesa

CA: 19, contatto 19, impreparato 13 (+6 Destrezza, +3 Deviazione)
PF: 85 (10d8+40)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +11, Volontà +9
RD: 10/argento
Immunità: Freddo, Tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Incorporeo, Resistenza ad Incanalare +2, Ringiovanimento
Debolezze: Vulnerabilità all'Argento

Attacco

Velocità: Volare 15 m (perfetta)
Mischia: 2 tocchi incorporei +15 (1d8 più 2d6 da freddo)
Attacchi Speciali: Maledizione della Licantropia (CD 18), Possessione Bestiale

Statistiche

Caratteristiche: Forza -, Destrezza 23, Costituzione -, Intelligenza 8, Saggezza 14, Carisma 17
Bonus di Attacco Base: +7
BMC: +13
DMC: 26 (30 contro Sbilanciare)
Talenti: Combattere alla Cieca, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento, Robustezza
Abilità: Furtività +19, Intimidire +16, Percezione +15, Volare +14
Linguaggi: Comune
Qualità Speciali: Empatia dei Licantropi

Capacità Speciali

Empatia dei Licantropi (Str)

Un vilkacis, o una creatura posseduta da un vilkacis, è in grado di comprendere e comunicare con i Lupi o i Lupi Crudeli. Può usare Diplomazia per cambiare l’atteggiamento di questi animali, e così facendo ottiene Bonus Razziale +4 alla prova.

Incorporeo (Str)

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Può essere ferito solo da altre creature incorporee, armi magiche o creature che colpiscono come se avessero armi magiche e da incantesimi, Capacità Magiche o Capacità Soprannaturali. È immune a tutte le forme di attacco non magiche. Anche quando colpito da un Incantesimo o da un'Arma Magica, subisce solo la metà dei danni da una fonte corporea. Anche se non si tratta di un attacco magico, l'Acqua Santa ha effetto sui Non Morti incorporei. Gli incantesimi e gli effetti corporei che non causano danni hanno solo il 50% di possibilità di avere effetto su una creatura incorporea. Gli effetti e gli incantesimi di Forza, come un Dardo Incantato, hanno effetto normalmente su una creatura incorporea.

Una creatura incorporea non ha bonus di armatura naturale, ma un bonus di deviazione pari al suo bonus di Carisma (sempre almeno di +1, anche se il punteggio di Carisma della creatura non gli concederebbe un bonus).

Una creatura incorporea può entrare in un oggetto corporeo o passarvi attraverso, ma deve restare adiacente all'esterno dell'oggetto, e non può dunque passare interamente attraverso ad un oggetto il cui spazio sia più grande del proprio. Può percepire la presenza di creature o oggetti adiacenti alla propria posizione, ma i nemici hanno Occultamento Totale (50% di possibilità di mancare) rispetto ad una creatura incorporea che attacca dall'interno di un oggetto corporeo. Per vedere oltre l'oggetto in cui si trova e per attaccare normalmente, una creatura incorporea deve emergerne. Una creatura incorporea all'interno di un oggetto ha Copertura Totale, ma quando attacca una creatura all'esterno dell'oggetto ha soltanto Copertura, ed una creatura all'esterno con una azione preparata può colpirla mentre attacca. Una creatura incorporea non può passare attraverso un effetto di Forza.

Gli attacchi di una creatura incorporea passano attraverso (ignorano) armatura naturale, armatura e scudi, ma i bonus di deviazione e gli effetti di Forza (come Armatura Magica) funzionano normalmente. Le creature incorporee possono muoversi ed agire normalmente nell'acqua come nell'aria. Le creature incorporee non possono cadere e subire danni da caduta. Le creature incorporee non possono effettuare attacchi per Sbilanciare o Lottare, né possono essere sbilanciate o afferrate. In pratica, non possono intraprendere alcuna azione che muoverebbe o manipolerebbe un avversario o il suo Equipaggiamento, né sono soggette a simili azioni. Le creature incorporee non hanno peso, e non fanno scattare trappole attivate dal peso.

Una creatura incorporea si muove sempre silenziosamente e non può essere sentita con Percezione a meno che non lo desideri. Non ha punteggio di Forza, e si applica il suo bonus di Destrezza agli attacchi in mischia, a distanza ed al BMC. I sensi non visivi, come il Fiuto o la Vista Cieca, non funzionano o sono efficaci solo in parte contro le creature incorporee. Le creature incorporee hanno un senso della direzione innato, e possono muoversi alla loro piena velocità anche se non vedono dove stanno andando.

Maledizione della Licantropia (Sop)

Qualsiasi Umanoide morso da una creatura posseduta da un vilkacis deve effettuare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 18 o è infettato dalla Licantropia, come se fosse stato morso da un Lupo Mannaro. Se la taglia della vittima non è entro una categoria rispetto a quella della creatura posseduta, questa capacità non ha effetto. Il tiro salvezza è basato su Carisma e la sua CD utilizza i punteggi di caratteristica del vilkacis.

Possessione Bestiale (Sop)

Un vilkacis è uno spirito crudele e può impossessarsi di altre creature, affliggendole con la sua natura feroce. Una volta a round, il vilkacis può fondere il suo corpo con una creatura del Piano Materiale. Questa capacità è simile all’incantesimo Giara Magica (LI 10°), con l’eccezione che non richiede un recipiente e dura fino a un massimo di 3 ore (o un numero di ore pari al modificatore di Carisma del vilkacis, il maggiore tra i due). Per utilizzare questa capacità, il vilkacis deve essere adiacente al bersaglio. Quest’ultimo può resistere l’attacco superando con successo un Tiro Salvezza su Volontà con CD 18. Una creatura che supera il tiro salvezza è immune alla possessione bestiale di quel vilkacis per 24 ore. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma. Una volta posseduto da un vilkacis, il bersaglio guadagna una serie di tratti ferali, i più evidenti sono gli artigli e le zanne, e si scatena in una furia selvaggia. Ottiene due Attacchi Naturali con artigli e uno con il morso, consoni alla sua taglia (1d4 e 1d6 per creature Medie) e la capacità di classe del Barbaro Ira Superiore. Questa furia dura fintanto che la vittima rimane posseduta dal vilkacis. Una volta che la possessione ha termine, la vittima resta Affaticata per un periodo di tempo pari al doppio della durata della possessione. La vittima guadagna inoltre Visione Crepuscolare e Fiuto. La creatura posseduta perde tutte queste capacità e gli attacchi naturali nel momento in cui il vilkacis ne abbandona il corpo.

Resistenza ad Incanalare (Str)

Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di Chierici e Paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).

Ringiovanimento (Sop)

Quando un vilkacis viene distrutto in combattimento, si rigenera dopo 2d4 giorni. L’unico modo di distruggere definitivamente un vilkacis è trovare la sua Pietra Canopica, l’artefatto occulto che lo lega al Piano Materiale, e distruggerla alla presenza dei resti mortali del vilkacis. Quando la pietra canopica viene distrutta, il vilkacis non è più in grado di rigenerarsi e può essere distrutto normalmente.

Tratti dei Non Morti (Str)

I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.

Vulnerabilità all'Argento (Sop)

I vilkacis sono particolarmente suscettibili all’argento. Un vilkacis che viene colpito da un’arma d’argento subisce 2d6 danni addizionali. Se una creatura che si trova sotto gli effetti della possessione bestiale del vilkacis viene colpita con un’arma d’argento, anch’essa subisce questo danno aggiuntivo e riceve un’ulteriore Tiro Salvezza per resistere alla Possessione Bestiale. Se ha successo, la possessione ha termine, quindi il vilkacis viene spostato in un quadretto adiacente e non può utilizzare nuovamente la sua possessione bestiale fino al giorno seguente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi terreno
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Esseri di pura malvagità e distruzione, i vilkacis sorgono dalle anime dei Lupi Mannari più disperati e brutali, sotto forma di spiriti che ardono nella bramosia per la vendetta e la carneficina. Spettri crudeli sfuggiti da resti contaminati dalla licantropia, i vilkacis desiderano indossare carne mortale e godere nuovamente della brutale estasi della caccia e dell’uccisione. Alcuni considerano questi esseri come malvagie manifestazioni della maledizione della licantropia, gli spiriti stessi di questa tristemente famosa afflizione, mentre altri li conoscono come la mortale continuazione di vite consumate dalla licantropia. In entrambi i casi i famelici spiriti bestia cercano solo di ammantarsi delle pelli di pericolosi cacciatori e godere, ancora una volta, dello spargimento di sangue.

I vilkacis appaiono solitamente come versioni più selvagge di quelle di lupi mannari che avevano in vita, mostrandosi nelle loro forme ibride con artigli e zanne ancor più grandi.

Ecologia

Sebbene un vilkacis esista solamente in forma spettrale, la sua Pietra Canopica lega in modo permanente lo spirito al Piano Materiale. Fintanto che la pietra esiste, la creatura rimane bloccata tra la vita e la morte, il suo spirito soffocato dalla sua stessa rabbia.

Quando un vilkacis prende possesso di una vittima, l’ospite assume un aspetto alterato che riflette la bestia che lo possiede. La vittima subisce una pesante dismorfia. La muscolatura si accentua, la postura si curva e le mani si contorcono in artigli taglienti. Il volto assume un aspetto bestiale. Le mascelle della vittima si estendono e si riempiono di zanne appuntite, simili a quelle di un lupo, mentre la fronte si ispessisce e le pupille si dilatano a formare pozze oscure che irradiano un folle sguardo ferale. Sebbene la creatura posseduta sia in grado di trasmettere l’infame malattia, la sua trasformazione dura solamente un determinato numero di ore. Un vilkacis è sempre alla ricerca di cacciatori ancora più forti e ferali, da utilizzare come strumento per placare la sua eterna sete di sangue e, se trova un ospite particolarmente promettente, potrebbe visitare e possedere il corpo preferito più volte, utilizzandolo per scatenare la sua furia distruttrice.

Habitat e Società

I vilkacis appaiono più comunemente nelle zone dove gli insediamenti umani sorgono presso i confini di aree selvagge o addirittura al loro interno. Sebbene siano più comunemente associati ai Lupi Mannari, i racconti popolari di diverse società nomadi, adoratrici della natura, contengono storie di creature la cui descrizione presenta forti somiglianze con i vilkacis. La maggior parte di essi infesta i territori dove si sono generati, rimanendo entro il raggio delle loro pietre canopiche, e cacciando in quei territori che hanno infestato in vita. Coloro che possiedono la capacità di evocare i vilkacis, tendono però a dirigerli verso specifiche prede. Questa si dimostra spesso un’impresa pericolosa e talvolta addirittura fatale, comunque sono pochi i racconti che narrano di qualcuno che sia riuscito con successo a controllare un vilkacis.

Creare un Vilkacis

Sebbene molti vilkacis nascano spontaneamente, sotto la luce della luna piena, dai resti dei Lupi Mannari più selvaggi, alcuni malvagi incantatori ricercano i cadaveri di questi assassini bestiali, nel tentativo di rendere schiavi i loro spiriti e di imprigionare i loro istinti brutali per soddisfare i propri oscuri desideri. Per fare questo, un incantatore deve preparare una Pietra Canopica, un talismano che ha solitamente la forma di un totem o di un amuleto di ceramica, incastonato nell’argento. Una volta creato questo oggetto, il portatore può evocare un vilkacis una volta al giorno. La pietra non garantisce alcun controllo sul vilkacis, ma la creatura non attaccherà né cercherà di possedere il portatore della pietra. Una volta evocato, il vilkacis volgerà la sua attenzione sulla creatura più vicina, che non sia l’evocatore, cercando di possederne il corpo per poi scatenare una fatale furia distruttrice. Utilizzare una pietra canopica per evocare un vilkacis viene considerato un atto malvagio.

Sebbene molti vilkacis vengano appositamente creati e utilizzati da incantatori malvagi, alcuni si manifestano spontaneamente. Questi esseri vagano e scatenano la loro furia come meglio credono, ma sono comunque vincolati a un talismano simile a una pietra canopica. Questo artefatto, generatosi spontaneamente, può essere utilizzato, da coloro che lo scoprono e ne comprendono l’importanza, nello stesso modo con cui si utilizza una pietra canopica creata appositamente per evocare e controllare un vilkacis, e solitamente assume la forma del teschio del lupo mannaro defunto, dell’arma d’argento che lo ha ucciso oppure di un talismano da esso indossato in vita.

Pietra Canopica

LI: 12°; Prezzo: 28.800 mo;
Requisiti di Costruzione: Creare Oggetti Meravigliosi, Creare Non Morti, Ira, Costo: 14.400 mo.


Fonte: Vilkacis