Barbaro di Golarion

In questa pagina ci sono tutte le opzioni per la classe Barbaro strettamente legate all'ambientazione del Mare Interno e al mondo di Golarion.

Archetipi

Cavalcafiamme Shoanti

Le tribù Shoanti che vivono nelle Lande Cineree hanno trasformato le letali tempeste di braci che flagellano la regione in un rito di passaggio. Alcuni di coloro che sopravvivono all'esperienza iniziano ad abbracciare l'adrenalina e l'ondata di gioia che derivano dal danzare sull'orlo di una tempesta di fuoco turbinante. Questi amanti del rischio sono noti come cavalcafiamme e le loro imprese vengono celebrate da tutti gli Shoanti. I cavalcafiamme imparano presto che la velocità e i riflessi fulminei sono essenziali per evitare di restare intrappolati dai volubili capricci di una tempesta di braci che infuria. Hanno una prodigiosa conoscenza del fuoco e sono in grado di leggere le correnti nel fumo.

Scatto della Fiamma (Str)

Al 1° livello, una volta per Ira, un cavalcafiamme può provocare un'esplosione di incredibile velocità nella sua cavalcatura. La velocità della Cavalcatura aumenta di 3 metri fino alla fine del turno del cavalcafiamme. Questo bonus alla velocità aumenta di 3 metri al 9° livello e poi di nuovo al 15° livello.

Privilegio di classe sostituito: Movimento Veloce.

Visione Cinerea (Str)

Al 2° livello, un cavalcafiamme shoanti è in grado di vedere attraverso il fuoco, la nebbia e il fumo senza penalità a patto che la luce sia sufficiente a permettergli di vedere normalmente.

Privilegio di classe sostituito: Schivare Prodigioso.

Danza Cinerea (Str)

Al 3° livello, quando un cavalcafiamme supera un Tiro Salvezza su Riflessi per evitare danni da fuoco, può spendere un'Azione Immediata per muoversi fino a metà della sua velocità. Se il cavalcafiamme termina questo movimento all'esterno dell'area dell'effetto, non subisce alcun danno da tale effetto. Dopo il movimento improvviso, il cavalcafiamme resta Barcollante fino alla fine del suo turno successivo. Se il cavalcafiamme è in sella, è la sua Cavalcatura a compiere il movimento e sia la cavalcatura che il cavalcafiamme restano Barcollanti fino alla fine del turno successivo del cavalcafiamme.

Privilegio di classe sostituito: Percepire Trappole.

Cavalcatura

Al 4° livello, un cavalcafiamme ottiene una leale cavalcatura. Questa capacità funziona come la capacità Compagno Animale del Druido (come descritto nel privilegio di classe Legame con la Natura) eccetto che il cavalcafiamme ottiene sempre un Cavallo o un Pony (sebbene possa avere a disposizione ulteriori opzioni a discrezione del GM) e il suo livello effettivo da Druido è pari al suo livello da cavalcafiamme shoanti -3.

Privilegi di classe sostituiti: Poteri d'Ira guadagnati al 4°, 8°, 12° e 16° livello.

Dammi Fuoco (Str)

Al 5° livello, se un cavalcafiamme shoanti subisce danni da fuoco mentre è in Ira, riguadagna i round d'ira. Il cavalcafiamme riguadagna il round d'ira solo se il danno da fuoco aggira o supera qualsiasi sua Resistenza all'Energia o altra protezione attiva. Il cavalcafiamme può riguadagnare soltanto 1 round d'ira per round.

Privilegio di classe sostituito: Schivare Prodigioso Migliorato.

Poteri d'Ira

I seguenti Poteri d'Ira completano l'archetipo del cavalcafiamme shoanti: Cavalcatura Feroce, Destriero Spirituale, Fiuto, Ira Elementale, Piede Veloce, Resistenza all'Energia, Riduzione del Danno Aumentata, Scatto, Travolgere Ferocemente, Vigore Rinnovato, Visione Crepuscolare e Vista Notturna.


Fonte: Shoanti Burn Rider

Iracondo della Giungla

La gente più "civilizzata" a volte deride coloro che provengono dalle Distese Mwangi, considerandoli primitivi dalla tecnologia inferiore. Sebbene le tribù preferiscano effettivamente il legno e le ossa al metallo, il loro più grande vantaggio deriva dalla padronanza dell'ambiente. Un iracondo della giungla è in grado di sparire dalla vista, colpire da un nascondiglio e usare l'ambiente circostante per proteggersi dagli attacchi.

Giocare in Casa (Str)

Al 2° livello, un iracondo della giungla impara come usare al meglio le coperture naturali della sua terra natia. Sceglie uno specifico tipo di ambiente dalla lista degli Ambienti Prescelti del Ranger. Quando si trova in quell'ambiente, aumenta di 1 il suo bonus alla CA e ai Tiri Salvezza su Riflessi ottenuti grazie a Copertura, Copertura Parziale e Copertura migliorata (ma non Copertura Leggera). In tale ambiente, aumenta anche la probabilità di essere mancato determinata grazie all'Occultamento del 5%.

Privilegio di classe sostituito: Schivare Prodigioso.

Resistenza della Giungla (Str)

Al 3° livello, un iracondo della giungla ottiene bonus +1 ai Tiri Salvezza su Tempra per resistere agli effetti delle alte temperature e delle Malattie. Questo bonus aumenta di +1 ogni 3 livelli da barbaro dopo il 3°.

Privilegio di classe sostituito: Percepire Trappole.

Vantaggio Domestico (Str)

Al 5° livello, un iracondo della giungla diventa ancora più abile nell'attraversare il suo Ambienti Prescelto e a combattere al suo interno. Ottiene la capacità del Ranger Andatura nel Bosco, ma tale capacità funziona solo nell'ambiente da lui scelto per la sua capacità Giocare in Casa. In questo ambiente, ottiene un ulteriore bonus +1 alla CA quando gode di Copertura o copertura migliorata (ma non di Copertura Leggera).

Privilegio di classe sostituito: Schivare Prodigioso Migliorato.

Riduzione del Danno (Str)

Un iracondo della giungla ottiene questa capacità all'8° livello, ma il suo livello da Barbaro effettivo ai fini della capacità è pari al suo livello da barbaro -1. Inoltre, questa Riduzione del Danno viene raddoppiata contro i danni inflitti da creatura con il Sottotipo Sciame. Per il resto, questa capacità funziona come l'Omonima Capacità del Barbaro.

Poteri d'Ira

I seguenti Poteri d'Ira completano l'archetipo dell'iracondo della giungla: Accuratezza Acuta, Accuratezza Sorprendente, Fiuto, Furia Animale, Scalatore Bestiale, Scalatore Indomabile, Totem dell'Alveare, Vigore Innato, Visione Crepuscolare e Vista Notturna.


Fonte: Jungle Rager

Nuovi Poteri d'Ira

Banchetto Sanguinario (Sop)

Mentre è in preda all'Ira, il barbaro può banchettare con gli organi dei suoi nemici per assorbire il loro potere. Dopo essere riuscito ad estirpare un organo vitale da una creatura, il barbaro può mangiarlo entro 1 minuto dall'estrazione come Azione di Round Completo che provoca Attacchi di Opportunità. Una volta consumato l'organo, il barbaro recupera un numero di Punti Ferita pari ai Dadi Vita del suo proprietario. Inoltre, il barbaro ottiene qualsiasi Immunità o Resistenza all'Energia posseduta dalla vittima, anche se l'efficacia di queste resistenza viene dimezzata (per esempio, un barbaro che mangia il cuore di una creatura con Resistenza al Freddo 10 ottiene resistenza al freddo 5; l'immunità all'energia viene ridotta a resistenza 20). Questa resistenza all'energia dura per un numero di round pari alla metà dei Dadi Vita della creatura a cui apparteneva l'organo consumato.

Un barbaro deve avere il potere d'ira Pugno Sanguinario per selezionare questo potere d'ira. Un barbaro deve essere almeno di 14° livello prima di poter selezionare questo potere.


Fonte: Feast of Blood

Pugno Sanguinario (Str)

Mentre è in preda all'Ira, il barbaro può tentare di penetrare la carne di un avversario ed estrarre uno dei suoi organi vitali. Per farlo, il barbaro deve confermare un Colpo Critico contro un avversario con un Attacco Naturale o un Colpo Senz'Armi. Il barbaro infligge danni come di norma per un colpo critico e l'avversario deve superare un Tiro Salvezza su Tempra (CD = 10 + 1/2 del livello di classe del barbaro il suo modificatore di Forza) o subisce 1d4 danni a Costituzione mentre uno dei suoi organi vitali viene asportato dal suo corpo. Questo potere può essere usato una volta per ira.

Un barbaro deve essere almeno di 12° livello prima di poter selezionare questo potere.


Fonte: Bloody Fist