Chierico di Golarion

In questa pagina ci sono tutte le opzioni per la classe Chierico strettamente legate all'ambientazione del Mare Interno e al mondo di Golarion.

Incantesimi di Golarion

Di seguito sono elencati gli Incantesimi disponibili alla classe Chierico nel mondo di Golarion: Lista da Chierico di Golarion.

Archetipi

Esorcista Errante

L'esorcista errante viaggia in lungo e in largo per dare la caccia a possessioni, infestazioni e mali nascosti. L'esorcista errante sradica gli spiriti riottosi non solo dalle vittime di possessione, ma anche da siti infestati e oggetti maledetti.
Gradi di Abilità per Livello: 4 + modificatore Int.

Vagabondo Devoto

Un esorcista errante è devoto alla sua causa e non dedica tempo agli altri obbiettivi tipici dei chierici. Un esorcista errante deve scegliere di Incanalare Energia Positiva. Deve scegliere solo un dominio dalla lista dei Domini della sua Divinità, anziché i due normali, e non ottiene Competenza nelle Armature Medie o Competenza negli Scudi.

Svelare l'Occulto (Str)

Al 1° livello, un esorcista errante ottiene un bonus pari a metà del suo livello da chierico (minimo +1) alle prove di Percezione per individuare Infestazioni e creature Incorporee e alle prove di Intuizione per determinare se una creatura è posseduta, sotto gli effetti di un Ammaliamento o una Maledizione, oppure altrimenti controllata magicamente.

Investigatore Spiritico (Str)

Al 2° livello, quando interagisce con uno spirito ringiovanente o un'Infestazione per la prima volta (come attaccando lo spirito o incanalando energia per danneggiare l'infestazione), un esorcista errante può tentare una prova di Intuizione come Azione Gratuita per determinare la specifica linea di azione richiesta per neutralizzare permanentemente lo spirito o l'infestazione (CD = 10 + i Dadi Vita della creatura Non Morta o il GS dell'infestazione).

Cerca Maledizioni (Sop)

Al 5° livello, un esorcista errante può identificare più prontamente gli Oggetti Maledetti. Quando identifica un Oggetto Magico, l'esorcista errante deve superare la CD dell'oggetto solo di 5 (anziché 10) per determinare se è maledetto.

Spossessamento (Sop)

Al 8° livello, un esorcista errante può spendere un uso del privilegio Incanalare Energia per costringere una creatura a uscire dal corpo ospite che sta possedendo. L'esorcista deve effettuare un attacco di contatto in mischia contro la creatura posseduta: se ha successo, l'esorcista errante infligge danni al possessore della creatura come se fosse bersaglio del suo privilegio incanalare energia (indipendentemente dal tipo della creatura in questione), e l'effetto di possessione termina mentre la creatura viene espulsa dal corpo ospite. Un Tiro Salvezza su Volontà riuscito (CD = CD di incanalare energia dell'esorcista errante) dimezza i danni subiti ed evita che la creatura venga espulsa dal corpo ospite.

Mangia Maledizioni (Sop)

All'11° livello, un esorcista errante ottiene Disarmare Migliorato come talento bonus, che ne soddisfi o meno i prerequisiti. L'esorcista errante ottiene bonus +2 alle prove di Manovra in Combattimento per Disarmare una creatura di un Oggetto Magico che sa essere maledetto. Se l'esorcista errante disarma con successo la creatura dall'oggetto maledetto senza usare un'arma, lo raccoglie automaticamente senza soccombere immediatamente alla Maledizione dell'oggetto. Può impugnare o tenere l'oggetto maledetto per un numero di round pari al suo modificatore di Carisma (minimo 1 round), durante i quali può usarlo normalmente come se non fosse maledetto, prima che la maledizione dell'oggetto si manifesti di nuovo.


Fonte: Roaming Exorcist

Pellegrino Varisiano

Sebbene la maggior parte dei chierici sia associata a un particolare tempio, i chierici avventurieri trascorrono molto del loro tempo lontano dal loro luogo di culto prediletto, e ve ne sono persino che predicano principalmente sulla strada e durante il viaggio. Questi chierici considerano l'atto di viaggiare e di giungere nei luoghi sacri per la propria religione altrettanto prezioso, e forse persino di più, del tempo trascorso rintanati in una chiesa. Relativamente comuni nella Varisia, questi pellegrini. adorano viaggiare, di solito a piedi o a mezzo di carovane. Per quanto l'archetipo sia chiamato "pellegrino varisiano", può essere scelto da qualsiasi chierico che preferisca praticare il culto mentre è in movimento. Che siano o meno varisiani, questi chierici imparano poco della chiaroveggenza e molto riguardo le persone.

Un pellegrino varisiano ha i privilegi di classe seguenti.

Strada Propizia

Al 1° livello, un pellegrino varisiano deve selezionare uno dei seguenti domini: Caos, Comunità, Fortuna, Libertà, Tempo Atmosferico o Viaggio (o dei sottodomini Commercio, Esplorazione, Fato, Liberazione o Stagioni, se disponibili nella campagna), come uno dei propri domini. Se il chierico venera una divinità che normalmente non concede uno di questo domini, vi ottiene accesso ma può scegliere solo questo dominio: di fatto perde la possibilità di sceglierne un secondo. Di conseguenza, pochissimi chierici di divinità che non concedono accesso a uno dei domini o sottodomini precedenti scelgono di diventare pellegrini varisiani. Per il resto, funziona come la normale capacità domini del chierico.

Privilegio di classe sostituito: Domini.

Legame della Carovana (Sop)

Al 1° livello, guidando una preghiera di gruppo per 1 minuto, un pellegrino varisiano può selezionare un numero di compagni di viaggio pari al suo livello da chierico + il suo bonus di Saggezza. Può utilizzare ipotesi concessigli dai domini su uno qualsiasi di questi compagni di viaggio come se si trattasse dite stesso. Il pellegrino può utilizzare tali capacità sui propri compagni di viaggio entro un raggio massimo di 9 metri, anche se la capacità normalmente richiede il tocco.

Privilegio di classe sostituito: Le Competenze nelle Armature Medie e negli Scudi del Chierico (conserva solo la competenza nell'uso delle armature leggere).

Benedizione dell'Apprensura (Sop)

All'8° livello, il pellegrino una volta al giorno può effettuare un'apprensura per sé o un'altra creatura. Questa capacità per il resto è identica alla Benedizione dell'Apprensura della classe di prestigio Apprensore.

Privilegio di classe sostituito: Un Potere di Dominio dell'8° Livello (a scelta del pellegrino varisiano).


Fonte: Varisian Pilgrim

Sacerdote Clandestino

Praticare la propria religione non è sempre consentito dalla legge. Per esempio, nella maggior parte delle nazioni é proibita l'adorazione degli immondi. Il Taldor ha vietato di celebrare apertamente il culto di Sarenrae. Il Rahadoum bandisce nel modo più assoluto tutte le religioni dai propri confini. Tuttavia, come il tempo ha mostrato più e più volte, le sole leggi sono deterrenti mediocri rispetto al fervore religioso dei devoti membri di certi culti, che i fanatici desiderino sovvertire l'autorità, liberare gli spiriti degli oppressi o semplicemente godere del loro diritto di predicare le proprie credenze. In tali circostanze i chierici devono nascondere la loro vera natura, praticare la propria magia in segreto ed essere sempre in guardia per non venire traditi o scoperti.

Un sacerdote clandestino ha i privilegi di classe seguenti:

Falso Arcanista (Str)

Al 1° livello, un sacerdote clandestino é in grado di camuffare la propria magia clericale, presentandola come magia arcana di qualche tipo. Di solito, si tratta di magia da Alchimista, Bardo, Mago o Stregone: il chierico camuffa parole e gesti dell'incantesimo clericale con equipaggiamento consono alla professione simulata. Il sacerdote deve effettuare una prova di Abilità (CD 10 + il doppio del livello dell'incantesimo) per camuffare il lancio e lanciare con successo l'incantesimo. Il tipo di prova di abilità dipende dal genere di incantatore che finge di essere: Artigianato (alchimia) per l'Alchimista, Intrattenere per il Bardo, Conoscenze (arcane) per Mago e Stregone. L'uso di Sapienza Magica per identificare l'incantesimo funziona come di norma sebbene l'osservatore, a meno che non superi la CD di 10 o più, non sospetti che la fonte della magia sia divina. Per esempio, un sacerdote clandestino che finge di essere un Alchimista vuole lanciare Cura Ferite Leggere su un paesano ferito. Se supera una prova di Artigianato (alchimia) con CD 12, fa sembrare il lancio del suo incantesimo la miscelazione di un estratto alchemico o una pozione (magari camuffando le parole fingendo di recitare un'antica formula o di elencare a voce alta gli ingredienti), che poi somministra al bersaglio. Un osservatore che superi una prova di Sapienza Magica con CD 16 identifica il suo incantesimo come Cura Ferite Leggere, ma non si rende conto che le sue procedure "alchemiche" sono una finzione se il suo risultato non è pari 26 o più.

Quando il sacerdote clandestino usa questa capacità, deve comunque fornire qualsiasi focus divino richiesto come componente per l'incantesimo lanciato, Tuttavia, non c'è bisogno che il focus divino sia un simbolo palese della sua fede. Potrebbe essere una piccola moneta, un tatuaggio o un indumento recante il simbolo, sia che venga mostrato apertamente, camuffato o nascosto in un contesto più ampio. Per esempio, un sacerdote clandestino di Sarenrae potrebbe utilizzare una moneta con un ankh o un sole splendente, un complesso tatuaggio o cicatrice che abbia la forma di un ankh occultata al suo interno, un guanto con un ankh cucito all'interno del palmo e cosi via. Il sacerdote deve usare questo focus divino sostitutivo esattamente come utilizzerebbe quello vero (per esempio, non potrebbe lasciare la moneta in una scarpa). Se l'incantesimo richiede un focus divino con un costo specifico o minimo, quello sostitutivo deve essere di valore simile per essere usato al suo posto. Un sacerdote clandestino aggiunge la metà del suo livello di classe (minimo +1) a tutte le prove di Raggirare per inviare messaggi segreti riguardanti questioni religiose, e a tutte le prove di Intuizione per riconoscere simili messaggi. Inoltre aggiunge questo bonus alle prove di Intuizione e Percezione che coinvolgono agenti che fanno rispettare leggi contrarie alla sua religione (comprese le guardie cittadine in terre dove tali leggi sono in vigore).

Privilegio di classe sostituito: Uno dei Due Poteri di Dominio del 1° Livello (a scelta del sacerdote).

Devozione Inosservata (Sop)

All'8° livello, un sacerdote clandestino può applicare i talenti Incantesimi Immobili e Incantesimi Silenziosi a un incantesimo che è in procinto di lanciare. Ciò non modifica il livello dell'incantesimo o il tempo di lancio. Il sacerdote può usare questa capacità una volta al giorno all'8° livello e ottiene un uso al giorno addizionale ogni quattro livelli da chierico oltre l'8°. Per quanto questa capacità non modifichi il livello effettivo dell'incantesimo, il sacerdote non può usarla per lanciare un incantesimo il cui livello modificato sarebbe superiore all'incantesimo di livello più alto che in grado di lanciare. Questa capacità applica sempre entrambi talenti (il sacerdote non può sfruttarla per applicare solo uno di due).

Privilegi di classe sostituiti: Due Poteri di Dominio del 8° Livello (a scelta del sacerdote).


Fonte: Hidden Priest

Sacerdote Mendeviano

Le persone, sia di alta che bassa caratura, arrivano in gran numero nel Mendev a caccia di gloria, bottino o per il desiderio di uccidere i demoni della Piaga del Mondo. Chierici con vocazione da crociati di Iomedae, Gorum e altre religioni giungono nel Mendev, apprendono le tattiche da usare sul campo di battaglia e i punti deboli dei demoni, quindi partono all'attacco per farsi un nome.

Un sacerdote mendeviano ha i privilegi di classe seguenti:

Competenza nelle Armi e nelle Armature

I sacerdoti mendeviani sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici, nelle armature leggere, medie e pesanti e negli scudi (tranne gli scudi torre). I sacerdoti mendevani sono inoltre competenti nell'uso dell'arma preferita della loro divinità.

Diminuzione degli Incantesimi

Un sacerdote mendeviano sceglie solo un dominio dalla lista della sua divinità invece dei normali due. Sotto ogni altro aspetto, questa capacità funziona come la normale capacità domini del chierico.

Privilegio di classe sostituito: Domini.

Conoscenze Demoniache (Str)

Al 1° livello, quando effettua prove di Conoscenze (piani) riguardanti demoni, culti demoniaci e la loro magia, un sacerdote mendeviano ottiene un bonus alla prova pari alla metà del suo livello di classe (minimo +1) e può effettuare queste prove di Conoscenze senza addestramento.

Talento di Squadra

Al 4° e 8° livello, il sacerdote mendeviano ottiene un talento bonus. Deve trattarsi di un Talento di Squadra, Autorità, Incanalare Allineamento, Incantesimi Inarrestabili, Incantesimi Inarrestabili Superiore. Il chierico deve soddisfare i requisiti del talento bonus prescelto.


Fonte: Mendevian Priest

Studioso delle Pergamene

Uno studioso delle pergamene attribuisce tanto valore alla conoscenza e all’apprendimento quanto alle sue altre capacità, sacrificando una parte del suo potenziale nella classe che ha scelto per ottenere una maggiore abilità nel decifrare antichi testi, mettere insieme strani frammenti di sapere esoterico e decifrare le qualità nascoste di bizzarri e insoliti oggetti magici. Uno studioso delle pergamene ha i privilegi di classe seguenti.

Studente Diligente (Str)

Al 1° livello, uno studioso delle pergamene sceglie un’abilità di Conoscenze, che per lui diventa un’abilità di classe se già non lo era. Lo studioso delle pergamene aggiunge metà del suo livello di classe (minimo 1) a tutte le prove di Conoscenze di questo tipo. Al 5° livello e ogni cinque livelli successivi, uno studioso delle pergamene sceglie un’abilità di Conoscenze addizionale in cui ricevere questo bonus.
Privilegio di classe sostituito: Uno dei poteri forniti al 1° livello dai suoi domini (scelto tra i due poteri di dominio ottenuti al 1° livello).

Segreti Svelati (Mag)

Al 5° livello, uno studioso delle pergamene guadagna la capacità di lanciare Comprensione dei Linguaggi e Identificare come Capacità Magiche. Il suo Livello dell'Incantatore è pari al livello del personaggio in qualsiasi classe per la quale abbia selezionato l’archetipo studioso delle pergamene. Può lanciare questi incantesimi una volta al giorno ciascuno al 5° livello, due volte al giorno ciascuno al 7° livello e tre volte al giorno ciascuno al 9° livello. All’11° livello, una di queste capacità magiche (a scelta dello studioso) diventa permanente, e al 13° livello lo diventa anche l’altra.
Privilegio di classe sostituito: L’aumento del danno di incanalare energia del 5° livello (il danno di incanalare energia aumenta invece a 3d6 al 7° livello e per il resto del suo avanzamento da chierico resta indietro di 1d6 rispetto al normale).

Lampo di Genio (Sop)

Al 10° livello, una volta al giorno, uno studioso delle pergamene può ottenere bonus +5 a un Tiro per Colpire, una prova di Livello dell'Incantatore o un Tiro Salvezza come Azione Immediata. La decisione va presa prima che i risultati del tiro siano rivelati, ma può essere effettuata dopo aver tirato il dado. Questa capacità può essere usata due volte al giorno al 15° livello e 3 volte al giorno al 20° livello.
Privilegio di classe sostituito: Slot incantesimo di 4° livello in meno rispetto agli altri appartenenti alla loro classe.


Fonte: Scroll Scholar