Ladro di Golarion

In questa pagina ci sono tutte le opzioni per la classe Ladro strettamente legate all'ambientazione del Mare Interno e al mondo di Golarion.

Archetipi

Contrabbandiere

I contrabbandieri sono specializzati nel trasferire merce di contrabbando da una zona all'altra senza essere individuati dalle autorità. A volte il carico di un contrabbandiere è composto da merci illegali, come droghe o schiavi. In altri casi, un contrabbandiere nasconde delle merci legali per evitare di pagare dazi o tasse, e alcuni potrebbero perfino usare le loro capacità per aiutare degli schiavi in fuga a raggiungere la libertà. I contrabbandieri possono lavorare su una nave che non fa altro che contrabbandare merci da un porto all'altro, oppure possono farsi ingaggiare di volta in volta per lavorare su un'imbarcazione che ha bisogno dei loro servigi soltanto in un'occasione.

Subornazione

Un contrabbandiere esperto sa come ungere gli ingranaggi a suo vantaggio quando interagisce con funzionari doganali. Al 3° livello, quando ha a che fare con funzionari presenti a un posto di controllo, che conducono un'ispezione o svolgono attività analoghe, un contrabbandiere può effettuare una prova di Diplomazia contrapposta alla prova di Intuizione del funzionario che presiede l'operazione per assicurarsi che la sua merce di contrabbando passi l'ispezione senza pericoli. Ottiene bonus +1 a questa prova di Diplomazia. Se supera la prova, il contrabbandiere paga una piccola tangente (5d4 per garantirsi che il suo carico non abbia noie. Questo bonus sale a +2 quando il contrabbandiere arriva al 6° livello, a +3 al 9° livello, a +4 al 12° livello, a +5 al 15° livello e a +6 al 18° livello.
Privilegio di classe sostituito: Percepire Trappole.

Occultare Oggetto

Un contrabbandiere aggiunge metà del suo livello alle prove di Rapidità di Mano (minimo +1). Un contrabbandiere può usare Rapidità di Mano per occultare un piccolo oggetto in un contenitore o una stanza, come il doppio fondo di un forziere o sotto le assi del pavimento. Chiunque tenti di trovare un oggetto occultato da un contrabbandiere deve effettuare una prova di Percezione contrapposta alla prova di Rapidità di Mano effettuata dal contrabbandiere al momento di nascondere l'oggetto.
Privilegio di classe sostituito: Scoprire Trappole.

Distrazione

Un contrabbandiere usa la parlantina e il linguaggio corporeo per distogliere l'attenzione di chi cerca dagli oggetti nascosti. Al 2° livello un contrabbandiere può effettuare una prova di Raggirare contrapposta a una prova di Percezione quando qualcuno sta cercando un oggetto che ha occultato. Se la prova di Raggirare del contrabbandiere ha successo, chi cerca deve effettuare una seconda prova di Percezione e tenere il risultato inferiore tra le due.
Privilegio di classe sostituito: Eludere.


Fonte: Smuggler

Furfante delle Pergamene

Il furfante delle pergamene è un archetipo del ladro che per sopravvivere si affida all’astuzia e alla perspicacia. Eccelle nello sfruttare la presunzione e la prevedibilità, usando le conoscenze che ha ottenuto nella sua vasta ricerca e con l’esperienza sul campo combinate con le dicerie e le osservazioni recenti per reagire ai problemi non appena sorgono con ipotesi rapide ma incredibilmente accurate. Un furfante delle pergamene viene spesso richiesto dai Cercatori per intraprendere missioni dove l’uccisione di un nemico non ha alcuna importanza rispetto all’umiliarlo in duelli pubblici o schermaglie simili. Un furfante delle pergamene ha i privilegi di classe seguenti.

Parlantina Sciolta (Str)

Al 2° livello, la penalità di un furfante delle pergamene alle prove di Raggirare in cui l’inganno è un po’ difficile da credere, molto difficile da credere o inverosimile viene ridotta di 5. Quando effettua una prova di Diplomazia per cambiare l’atteggiamento iniziale di una creatura, ottiene Bonus di Competenza +3 alla prova.
Privilegio di classe sostituito: Dote da Ladro del 2° Livello.

Apprendimento Adattante (Str)

Al 3° livello, un furfante delle pergamene ottiene bonus +1 ai Tiri Salvezza contro le capacità e gli incantesimi a cui ha già resistito con successo nel minuto precedente (anche se gli incantesimi o le capacità in questione erano state usate da creature differenti). Al 6° livello e ogni tre livelli successivi questo bonus aumenta di +1, fino a un massimo di +6 al 18° livello.
Privilegio di classe sostituito: Percepire Trappole.

Farla Pagare (Str)

Al 4° livello, un furfante delle pergamene riceve bonus +1 ai Tiri per Colpire e per i danni da arma contro i nemici che hanno effettuato un attacco in mischia contro di lui nel round precedente. Questo bonus aumenta a +2 al 10° livello.
Privilegio di classe sostituito: Schivare Prodigioso.

Stratagemma Elusivo (Str)

Al 6° livello, un furfante delle pergamene può privare un nemico del suo equilibrio. Se un furfante delle pergamene provoca un Attacco di Opportunità muovendosi vicino a un avversario e quest’ultimo poi lo manca con l’attacco, il nemico è considerato Impreparato contro il prossimo attacco in mischia del furfante delle pergamene, ammesso che questo attacco in mischia avvenga entro 1 round dall’attacco di opportunità fallito.
Privilegio di classe sostituito: Schivare Prodigioso Migliorato.

Notare Debolezze (Str)

Al 10° livello, un furfante delle pergamene può scoprire una debolezza nelle difese del suo nemico come Azione Veloce. Il suo prossimo colpo andato a segno nello stesso round ignora 5 punti della Riduzione del Danno o della Durezza del bersaglio. Al 15° livello, ignora i primi 10 punti, e al 20° livello i primi 15 punti. Non si può usare questa capacità su nemici immuni ai Colpi Critici.
Privilegio di classe sostituito: Dote da Ladro del 10° Livello.


Fonte: Scroll Scoundrel

Geniere

Il geniere è un ingegnere d’assedio addestrato e può occuparsi di trappole e altri ostacoli se gli si concede abbastanza tempo.

Smantellamento Distruttivo (Str)

Un geniere è capace di infrangere velocemente gli ostacoli. Usando una combinazione di ingegneria, esplosivi, reagenti alchemici e semplice ostinazione, può infliggere fino a 10 danni per livello da geniere a un oggetto una volta al giorno, ignorandone la Durezza. Potrebbe aprire un varco in una parete di pietra con una carica esplosiva o far crollare un soffitto scavando sotto i suoi supporti. Questa capacità richiede 1d4+1 ore di preparazione, quindi può essere usata solo su oggetti immobili che non oppongono resistenza.
Privilegio di classe sostituito: Scoprire Trappole.

Bonificare (Str)

Al 2° livello, un geniere ottiene bonus +4 alle prove di Percezione o Disattivare Congegni per scoprire o disattivare trappole. Ottiene inoltre bonus +4 quando usa l’azione Aiutare un Altro per assistere in prove di Forza per sollevare cancelli, piegare sbarre o forzare porte. Un geniere ha tuttavia bisogno di restare concentrato, quindi gli serve un’Azione di Round Completo per effettuare un’azione di aiutare un altro.
Privilegio di classe sostituito: Dote da Ladro del 2° Livello.

Ricettare (Str)

Al 4° livello, un geniere saccheggia le merci comuni di un dungeon o un altro complesso d’avventura e le vende ai suoi vari contatti. Queste merci comuni includono oggetti come giunzioni di ottone, pentole, pezzetti di metallo e così via. Il geniere saccheggia automaticamente questi scarti mentre si trova nel dungeon e deve trascorrere 24 ore ininterrotte a vendere gli oggetti in città. Il geniere condivide una fetta dei ricavi con gli avventurieri: l’ammontare solitamente è pari a 1d10 mo per livello da geniere per dungeon.
Privilegio di classe sostituito: Dote da Ladro del 4° Livello.


Fonte: Sapper

Imbroglione Sczarni

Se la vita è un gioco, gli Sczarni giocano per vincere. Quando abilità e fortuna non bastano, l'imbroglio è spesso l'opzione migliore.

Lasciar Decidere al Fato (Str)

Al 1° livello, l'imbroglione Sczarni può dichiarare due diverse azioni legate a un diverso tipo di tiro o prova, come attaccare una creatura (un Tiro per Colpire) o aggirare furtivamente quella stessa creatura (una prova di Furtività). Come Azione Standard, l'imbroglione può usare un metodo casuale per scegliere una di queste attività dichiarate, come lanciare una moneta, tirare un dado o pescare una Carta dell'Apprensura. Il metodo specifico non ha importanza fintanto che ci siano pari probabilità per entrambe le attività prescelte. Se l'imbroglione effettua l'attività prescelta nel round successivo, ottiene un bonus di fortuna al tipo di tiro che richiede (tiri per colpire con un'arma, una specifica prova di abilità o uno specifico Tiro Salvezza) pari alla metà del suo livello da ladro (minimo +1) per un minuto. Se l'imbroglione effettua una qualsiasi altra azione (dichiarata o meno) nel round successivo all'uso di questa capacità diventa invece Scosso per 1 minuto. L'imbroglione può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma.
Previlegio di classe sostituito: Scoprire Trappole.

Più Veloce degli Occhi (Str)

Al 2° livello, quando l'imbroglione Sczarni usa Rapidità di Mano, le creature subiscono una penalità alle loro prove di Percezione per accorgersi del tentativo pari a metà del suo livello di classe dalla normale penalità -20 per tentare di effettuare una prova di Rapidità di Mano come Azione di Movimento invece che come Azione Standard. Infine, l'imbroglione può estrarre un oggetto nascosto dalla sua persona, inclusa un'arma, come Azione di Movimento invece che come Azione Standard.
Previlegio di classe sostituito: Eludere.

Faccia da Poker (Str)

Al 3° livello, l'imbroglione Sczarni ottiene bonus +1 alle prove di Intuizione, Professione (giocatore d'azzardo) e Raggirare. Questo bonus aumenta di 1 per ogni 3 livelli dopo il 3°. L'imbroglione Sczarni può anche tentare di Fintare contro bersagli non Umanoidi senza penalità, anche se subisce comunque penalità -8 ai tentativi di Fintare contro creature di intelligenza animale e non può fintare contro creature senza mente.
Previlegio di classe sostituito: Percepire Trappole.

In Gamba (Str)

Al 4° livello, l'imbroglione Sczarni ottiene bonus +1 ai Tiri Salvezza su Volontà. Questo bonus incrementa di 1 ogni quattro livelli dopo il 4° (fino a un massimo di +5 al livello 20°).
Previlegio di classe sostituito: Schivare Prodigioso.

Truccare il Fato (Str)

All'8° livello, una volta al giorno, l'imbroglione Sczarni può tirare di nuovo un qualsiasi tiro d20 che ha appena effettuato prima che il GM ne riveli il risultato. Deve tenere il risultato del secondo tiro, anche se peggiore. L'imbroglione può usare questa capacità due volte al giorno al 14° livello e tre volte al giorno al 20°.
Previlegio di classe sostituito: Schivare Prodigioso Migliorato.

Doti da Ladro

Le seguenti doti da ladro completano l'archetipo imbroglione Sczarni: Difficile da Ingannare, Dita Rapide, Magia Maggiore, Magia Minore, Acuto Osservatore e Parole Melliflue.

Doti Avanzate

Le seguenti doti avanzate completano l'archetipo imbroglione Sczarni: Maestro del Travestimento, Mente Sfuggente e Padronanza di un'Abilità.


Fonte: Sczarni Swindler

Liberatore di Okeno

L'avvistamento di vele gialle sul Mare Interno segnala l'avvicinarsi di una nave di Okeno, porto di provenienza delle più spietate e temute di tutte le attività schiaviste. La maggior parte di coloro che vedono quelle vele fuggono in preda al panico, ma alcuni combattenti della libertà cercano in realtà di farsi catturare, sapendo che essere portati sull'Isola Pietraspina in catene è il modo più facile per infiltrarsi nella città, liberare altri schiavi e condurli alla libertà.

Spezzacatene (Str)

Un liberatore di Okeno aggiunge la metà del suo livello di classe alle prove di Artista della Fuga e non subisce mai penalità alle prove di Disattivare Congegni quando usa arnesi improvvisati per scassinare lucchetti e serrature.

Privilegio di classe sostituito: Scoprire Trappole.

Comandante Sotto Copertura (Str)

Un liberatore di Okeno fornisce a tutti gli alleati entro 9 metri nella sua linea di visuale (ma non a sé stesso) bonus di competenza +1 alle prove di Camuffare e Furtività. Questo bonus aumenta di 1 per ogni 3 livelli oltre il 3°.

Privilegio di classe sostituito: Percepire Trappole.

Cogliere di Sorpresa (Str)

Al 4° livello, il liberatore di Okeno diventa esperto nell'improvvisare le armi. Ottiene Cogliere di Sorpresa come talento bonus.

Privilegio di classe sostituito: Schivare Prodigioso.

Doti da Ladro

Le seguenti Doti da Ladro completano l'archetipo del liberatore di Okeno: Camuffamento Rapido, Furtività Rapida, Mano Lesta, Reazioni Lente, Scassinare Rapido, Subdolo.

Doti Avanzate

Le seguenti Doti Avanzate completano l'archetipo del liberatore di Okeno: Abbattere, Acrobazia Rapida, Attutire il Colpo, Borseggia Armi, Padronanza di un'Abilità.


Fonte: Okeno Liberator

Rapitore Bekyar

I Bekyar, una delle molte etnie delle Distese Mwangi, sono un popolo di schiavisti e adoratori di Demoni. Un rapitore bekyar non è solo esperto nel nascondersi nelle folte giungle e sopraffare velocemente la sua preda, ma anche nel diffondere voci su rovine nascoste, tesori sepolti e altri oggetti di valore che potrebbero attirare un ignaro forestiero nelle sue trappole.

Cattura Pulita (Str)

Al 1° livello, un rapitore bekyar riduce la penalità alla sua prova di Manovra in Combattimento per legare un bersaglio Immobilizzato o contenuto in altro modo di un ammontare pari alla metà del suo livello da ladro. Inoltre, può scegliere i talenti Lottare Migliorato, Lottare Superiore come Doti da Ladro. Può ignorare il requisito Combattere Senz'Armi quando seleziona questi talenti come doti da ladro, ma deve soddisfare tutti gli altri prerequisiti.

Privilegio di classe sostituito: Scoprire Trappole.

Sequestratore (Str)

Al 3° livello, un rapitore bekyar ottiene bonus +1 alle prove di Manovra in Combattimento effettuate per Lottare con un bersaglio. Inoltre, il rapitore bekyar considera il suo bonus di manovra in combattimento come se fosse superiore di 1 quando un nemico prova a liberarsi da una lotta con lui. Questi bonus aumentano di 1 per ogni 3 livelli oltre il 3°.

Privilegio di classe sostituito: Percepire Trappole.

Doti da Ladro

Le seguenti Doti da Ladro completano l'archetipo del rapitore bekyar: Contatti nel Mercato Nero, Espediente, Esperto di Sopravvivenza, Maestria Ambientale, Maestro delle Corde, Mimetizzazione.

Doti Avanzate

Le seguenti Doti da Ladro Avanzate completano l'archetipo del rapitore bekyar: Abbattere, Borseggia Armi, Colpo Menomante, Malalingua, Nascondersi in Piena Vista.


Fonte: Bekyar Kidnapper

Ribelle di Kintargo

Dotata di poche barriere naturali, fiorente porto internazionale e situata a molti chilometri di distanza da Egorian, Kintargo è geograficamente adatta per una ribellione contro le rigide leggi che governano il Cheliax. Questa ribellione non ha di certo finalità malvagie: semplicemente, gli affari sono migliori senza le formalità burocratiche. Ogni volta che la marina chelaxiana sbarca nel porto, questi ribelli sono subito pronti a mostrarsi amabilmente sottomessi per coprire le loro inadempienze ed evitare punizioni.

Furtività Sofisticata (Str)

Al 3° livello, un ribelle di Kintargo ottiene bonus +1 alle prove di Conoscenze (nobiltà). Inoltre, ottiene bonus +1 alle prove dì Raggirare per passare un messaggio segreto e alle prove di Intuizione per cogliere messaggi segreti. Questi bonus aumentano di 1 ogni 3 livelli da ladro successivi.

Privilegio di classe sostituito: Percepire Trappole.

Dissimulare (Mag)

Al 4° livello, un ribelle di Kintargo ottiene la capacità di lanciare Dissimulare su sé stesso una volta al giorno, ma invece di scegliere un oggetto come secondo bersaglio, può scegliere una creatura entro il raggio di azione. Il livello dell'incantatore per questa capacità è pari al suo livello di classe e la CD del Tiro Salvezza contro l'incantesimo è 12 + il modificatore di Intelligenza del ribelle di Kintargo. La CD di questa capacità aumenta di 1 se il bersaglio secondario è legale o malvagio.

Privilegio di classe sostituito: Schivare Prodigioso.

Doti da Ladro

Le seguenti Doti da Ladro completano l'archetipo del ribelle di Kintargo: Acuto Osservatore, Ammaliatore, Camuffamento Rapido, Falso Amico, Fuga Rapida, Offuscare Storia, Parole Melliflue.

Doti Avanzate

Le seguenti Doti Avanzate completano l'archetipo del ribelle di Kintargo: Difficile da Ingannare, Maestro del Travestimento, Mente Sfuggente, Padronanza di un'Abilità, Riesame Oculato.


Fonte: Kintargo Rebel

Schivatore Esasperante

Gli schivatori esasperanti traggono vantaggio dalla loro taglia inferiore per vincere in abilità nemici grandi come i giganti. Gli schivatori esasperanti hanno i privilegi di classe seguenti.

Scala Arti (Str)

Quando è adiacente o nello stesso spazio di una creatura corporea più grande di lui di almeno una categoria di taglia, uno schivatore esasperante può scalare il corpo della creatura superando una prova di Scalare con una CD pari alla DMC del bersaglio. Anche se lo schivatore esasperante si tiene alla creatura, questa azione non è una lotta: questo non provoca Attacchi di Opportunità da parte della creatura e né lei né lo schivatore esasperante ottengono la condizione In Lotta. Mentre lo schivatore esasperante sta scalando la creatura, quest’ultima subisce una penalità ai Tiri per Colpire contro di esso pari al numero di dadi di Attacco Furtivo posseduti.
Privilegio di classe sostituito: Scoprire Trappole.

Sporco Trucco Migliorato (Str)

Al 2° livello, uno schivatore esasperante ottiene il talento Sporco Trucco Migliorato come talento bonus, anche se non ne soddisfa i prerequisiti.
Privilegio di classe sostituito: Dote da Ladro del 2° Livello.

Agilità Sgattaiolante (Str)

Al 3° livello, uno schivatore esasperante ottiene Bonus Morale +1 alle prove di Acrobazia, Artista della Fuga e Scalare effettuate contro creature più grandi di lui di almeno una categoria di taglia. Questo bonus aumenta di 1 per ogni 3 livelli successivi al 3°.
Privilegio di classe sostituito: Percepire Trappole.

Mistificatore Sgattaiolante (Str)

Al 4° livello, uno schivatore esasperante può muoversi attraverso lo spazio di una creatura di due categorie di taglia più grande di lui senza bisogno di effettuare una prova di Acrobazia. Deve comunque superare una prova di Acrobazia per evitare gli Attacchi di Opportunità provocati dal lasciare uno spazio minacciato: questa capacità copre solo il movimento. Inoltre, ogni volta che lo schivatore esasperante colpisce un bersaglio più grande con un Attacco Furtivo in mischia, può scegliere di rinunciare ai danni bonus e tentare invece una Manovra in Combattimento di Sporco Trucco come Azione Veloce.
Privilegio di classe sostituito: Schivare Prodigioso.

Scalatore Disturbante (Str)

All’8° livello, quando uno schivatore esasperante tenta una manovra di Sporco Trucco contro una creatura mentre sta scalando, ottiene un bonus alla prova di manovra in combattimento pari al numero di dadi di Attacco Furtivo che possiede. Se sceglie di rendere Infermo il bersaglio con il suo sporco trucco e supera la sua prova di Manovra in Combattimento, quest’ultimo deve superare un Tiro Salvezza su Tempra (CD = 10 + 1/2 del livello dello schivatore esasperante + il suo modificatore di Intelligenza) o diventa Nauseato per 1 round.
Privilegio di classe sostituito: Schivare Prodigioso Migliorato.

Doti da Ladro (Str)

Uno schivatore esasperante può scegliere Schivare Prodigioso come Dote da Ladro a partire dal 4° livello e Schivare Prodigioso Migliorato come Dote Avanzata da ladro. Le seguenti doti completano l’archetipo dello schivatore esasperante: Arrampicamuri, Attacco di Posizione, Lame Confondenti, Manovra Senza Pari, Reazioni Lente, Tramortire.


Fonte: Vexing Dodger

Nuove Doti da Ladro

Chiedete a qualsiasi ladro del Mare Interno quali siano i segreti per una lunga vita, ed egli citerà la fortuna, l'arguzia e l'innovazione. I ladri che appartengono alle gilde dei ladri di Baia del Sangue, nel cuore delle Distese Mwangi e fin ai gelidi porti settentrionali di Porto Ghiaccio nel Brevoy hanno perfezionato una serie di espedienti d'abilità per dare un vantaggio ai loro colleghi di gilda all'interno dell'accanita competizione nei vicoli e nei rifugi clandestini del Mare Interno.

Le seguenti nuove doti da ladro possono essere scelte da qualsiasi ladro che ne soddisfi i prerequisiti. Un ladro può selezionare diversi espedienti di abilità, ciascuno legato a una diversa abilità basata su Forza o Destrezza, ma non può scegliere lo stesso espediente due volte.

Arnesi di Carta (Str)

I tradizionali Arnesi da Scasso potrebbero essere sospetti, ma nessuna guardia guarda due volte in un mazzo di carte comuni. Finché il ladro ha accesso a un mazzo di carte, può distruggere una carta per effettuare una singola prova di Disattivare Congegni come se avesse un set di arnesi da scasso. Se usa una Carta dell'Apprensura a questo scopo, può considerarla un set di Arnesi da Scasso Perfetti (ottenendo Bonus di Circostanza +2 alle prove di Disattivare Congegni), anche se la carta viene comunque distrutta dopo l’utilizzo.


Carta Affilata (Sop)

Il ladro ottiene Latore di Morte come talento bonus, anche se non ne soddisfa i prerequisiti. Le carte lanciate sono considerate come dardi, ma il ladro non può infondere in esse potere addizionale a meno che non abbia il talento Colpo Arcano. Per il resto la dote funziona come il talento Latore di Morte.

Espediente Acrobatico (Str)

Una volta al giorno, quando è Attaccato ai Fianchi da almeno due avversari, un ladro con questa dote può, come Azione Immediata se uno qualsiasi degli avversari che lo minacciano lo attacca, effettuare una prova di Acrobazia contrapposta alla DMC più alta tra quelle delle creature che lo minacciano più 2 per ogni creatura che minaccia il ladro oltre la seconda. Se ha successo, il ladro può compiere un passo di 1,5 metri in qualsiasi direzione, fintanto che rimane entro la portata dell'attaccante che ha attivato il movimento. È la posizione finale del ladro ad essere usata per determinare se l'attaccante beneficia di un attacco ai fianchi. Se fallisce la prova, il ladro cade a terra Prono nella sua posizione iniziale e l'attacco si risolve normalmente (l'avversario ottiene bonus +4 per attaccare un nemico prono). Un ladro può usare questa capacità una volta al giorno addizionale per ogni 5 livelli da ladro che possiede. Un ladro deve avere addestramento in Acrobazia per selezionare questa dote.

Espediente Disattivante (Str)

Un ladro con questa dote può effettuare una prova di Disattivare Congegni contro la DMC di un Costrutto come Azione Standard che non provoca Attacchi di Opportunità. Se la prova ha successo, per 1 round il ladro può ignorare la RD del costrutto quando infligge danni da Attacco Furtivo. Se il ladro effettua questa prova senza degli arnesi da scasso, si applicano le normali penalità. Un ladro deve avere addestramento in Disattivare Congegni per selezionare questa dote.

Espediente di Fuga (Str)

Un ladro con questa dote può, come Azione Immediata, effettuare una prova di Artista della Fuga al posto di un TS su Riflessi contro qualsiasi effetto che lo renderebbe Intralciato. In aggiunta, una volta al giorno quando è bersaglio di una manovra in combattimento di lottare, un ladro con questa dote può effettuare una prova di Artista della Fuga come Azione Immediata, usando il risultato della prova di abilità al posto della sua DMC contro quella Manovra in Combattimento. Un ladro può usare questa seconda capacità una volta al giorno addizionale per ogni 5 livelli da ladro che possiede. Un ladro deve avere addestramento in Artista della Fuga per selezionare questa dote.

Espediente di Nuoto (Str)

Una volta a round, quando compie un attacco contro un nemico che si trova sott'acqua e al quale infliggerebbe danno da Attacco Furtivo, un ladro con questa dote può effettuare una prova di Nuotare come Azione Gratuita contro la DMC del suo avversario. Se sia l'attacco che la prova di Nuotare hanno successo, e l'attacco infligge danni da attacco furtivo, il ladro può scegliere di rinunciare a uno o più dei suoi dadi da attacco furtivo per ridurre il numero di round totali per i quali il suo avversario può trattenere il fiato di 1 round per dado. Il ladro deve avere addestramento in Nuotare per selezionare questa dote.

Espediente di Rapidità di Mano (Str)

Al posto di un Attacco di Opportunità, un ladro con questa dote può effettuare una prova di Rapidità di Mano contro la DMC di un avversario che ha provocato un attacco di opportunità sparando con un'Arma a Proiettili mentre è minacciato. Se ha successo, il ladro sfila la munizione dall'arma che ha provocato l'attacco di opportunità, negando l'attacco. Il ladro può usare questa capacità in un round tante volte quanti gli attacchi di opportunità che può compiere. A discrezione del GM, alcune armi a proiettili potrebbero non essere vulnerabili a questa capacità, come le Macchine d'Assedio o le Armi da Fuoco. Il ladro deve avere addestramento in Rapidità di Mano per selezionare questa dote.

Espediente di Scalata (Str)

Un ladro con questa dote può subire penalità -10 a una prova di Scalare per muoversi a piena velocità mentre scala. Il ladro deve avere addestramento in Scalare per selezionare questa dote.

Espediente Furtivo (Str)

Quando beneficia di Occultamento, un ladro con questa dote può rinunciare a un Attacco di Opportunità per effettuare una prova di Furtività contro la DMC dell'avversario che ha provocato l'attacco di opportunità. Un successo permette al ladro di considerare il suo avversario come se fosse Impreparato contro il primo attacco in mischia del ladro prima della fine del suo turno successivo. Usare questa capacità non consuma gli attacchi di opportunità che il ladro può effettuare in quel turno. Il ladro deve avere addestramento in Furtività per selezionare questa dote.

Espediente in Sella (Str)

Un ladro con questa dote subisce solo penalità -2 alle prove di Cavalcare quando monta una cavalcatura senza sella invece che -5. Quando usa l'abilità Cavalcare per far saltare la sua cavalcatura, un ladro con questa dote può usare il suo modificatore di Cavalcare o quello di saltare della sua creatura, il più alto dei due, anziché il più basso dei due. Un ladro con questa dote ottiene Bonus di Competenza +5 quando usa l'abilità Cavalcare per attutire una caduta dalla sua cavalcatura o per montare o smontare velocemente. Infine, un ladro con questa dote può effettuare una prova di Cavalcare con CD 15 per recuperare da una posizione di Copertura come Azione Gratuita invece che di movimento. Fallire questa prova fa sì che recuperare la posizione richieda un'Azione di Movimento come di norma. Il ladro deve avere addestramento in Cavalcare per selezionare questa dote.

Espediente Volante (Str)

Un ladro con questa dote può effettuare una prova di Volare contro la DMC di un bersaglio come Azione Veloce quando Carica quel bersaglio dall'alto. Un successo permette al ladro di aggiungere un ammontare di danni pari al suo modificatore di Destrezza al danno dell'attacco. Questo danno addizionale è danno da precisione e non viene moltiplicato in caso di Colpo Critico. Una creatura immune agli Attacchi Furtivi lo è anche a questo danno addizionale. Il ladro deve avere addestramento in Volare per selezionare questa dote.

Un ladro con questa dote può ritirare qualsiasi prova di Linguistica effettuata per decifrare scritti in un linguaggio non familiare e non rischia mai di trarre false conclusioni da una prova di Saggezza fallita dopo il fallimento di una prova di Linguistica. Un ladro con questo talento può effettuare un secondo tiro una volta per iscrizione, messaggio o testo incontrato.

Giga del Grig (Sop)

Una volta al giorno, il ladro può intessere un briciolo di antica magia Varisiana nel suo gioco di gambe, danzando con una passione contagiosa che costringe gli altri nelle vicinanze a unirsi a lui. Il ladro può prendere come bersaglio un Umanoide entro 9 metri ed effettuare una prova di Intrattenere (danza) come Azione di Round Completo che provoca Attacchi di Opportunità. Il suo bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Volontà (CD pari al risultato della prova di Intrattenere [danza] del ladro) o inizia una danza incontrollabile. Finché il ladro continua a spendere un round completo a danzare ogni round, il bersaglio influenzato deve fare altrettanto. Se il bersaglio viene attaccato o altrimenti messo in pericolo immediato mentre danza, l’effetto termina. Ogni round nel suo turno, il bersaglio può effettuare una prova di Acrobazia o Intrattenere (danza), oppure un Tiro Salvezza su Riflessi (a sua scelta) contro la prova di Intrattenere (danza) del ladro per porre termine all’effetto. Un bersaglio che resiste a questa capacità non può essere influenzato dalla giga di quello stesso ladro per 24 ore. La giga del grig è un effetto di influenza mentale. Il ladro deve avere Intelligenza uguale almeno a 13 per selezionare questa dote. Un ladro può usare questa capacità una volta al giorno, più una volta al giorno addizionale ogni 5 livelli da ladro posseduti.

Incremento Rapido (Str)

Una volta al giorno, il ladro può tirare due volte mentre effettua una prova di Rapidità di Mano e tenere il risultato migliore. Deve decidere di usare questa dote prima di effettuare la prova di Rapidità di Mano. Può usare questa capacità una volta al giorno addizionale ogni 5 livelli da ladro posseduti.

Lanterna Demoniaca (Mag)

Una volta al giorno quando lancia Luci Danzanti, il ladro evoca la lanterna di un demone al posto delle consuete quattro luci. Una lanterna demoniaca funziona in modo identico all’incantesimo Trama Ipnotica lanciato da un Mago, tranne che emana anche luce come una torcia e affascina solo un singolo bersaglio i cui Dadi Vita non superano il livello di classe del ladro. La CD del Tiro Salvezza di questo effetto è pari a 11 + il modificatore di Intelligenza del ladro. Il ladro deve avere Intelligenza uguale almeno a 11 per selezionare questa dote. Un ladro deve avere la dote Magia Minore per poter scegliere lanterna demoniaca e aver selezionato Luci Danzanti come incantesimo prescelto o essere altrimenti in grado di lanciarlo prima di scegliere questa dote.

Ultimo Tentativo Disperato

Una volta al giorno, un ladro con questa capacità che attiva accidentalmente una trappola mentre tenta di Disarmarla può immediatamente effettuare un'altra prova di Disattivare Congegni per disarmarla, anche se con penalità -5. Si deve tenere il risultato della seconda prova anche se peggiore.


Fonte: Rogue Talents

Nuove Doti Avanzate da Ladro

Colpo Apprensorio (Str)

Una volta al giorno mentre effettua un Attacco Furtivo contro una creatura, il ladro può pescare una carta a caso da un Mazzo dell'Apprensura in suo possesso. Se il suo attacco colpisce, invece di infliggere i danni dell’attacco furtivo come di norma, infligge un ammontare di danni alle caratteristiche pari al numero di dadi dell’attacco furtivo. Il punteggio di caratteristica danneggiato è quello legato al seme della carta dell’Apprensura pescata. Il ladro può usare questa capacità una volta al giorno addizionale al 15° livello e al 20° livello.


Fonte: Advanced Rogue Talents