Alchimista di Golarion

In questa pagina ci sono tutte le opzioni per la classe Alchimista strettamente legate all'ambientazione del Mare Interno e al mondo di Golarion.

Formule Alchemiche di Golarion

Di seguito sono elencate le formule alchemiche disponibili alla classe Alchimista nel mondo di Golarion: Formule Alchemiche di Golarion

Archetipi

Granatiere

I granatieri si addestrano per affinare le loro doti nel fitto della battaglia, anche quando non sono sotto l’influenza dei loro mutageni. Apprendono come combinare gli attacchi con le armi con la loro magia alchemica, e sacrificano l’abilità con le pozioni al fine di divenire maggiormente esperti nell’usare le bombe alchemiche o nel servirsi degli oggetti alchemici di concerto con le loro abilità marziali. Come insolito effetto secondario della loro abilità nel maneggiare bombe e oggetti alchemici con accresciuta rapidità, i granatieri padroneggiano la capacità di bere pozioni, elisir e mutageni velocemente e in sicurezza, senza esporsi a rischi mentre lo fanno. Un granatiere ha i privilegi di classe seguenti:

Competenza nelle Armi da Guerra

Al 1° livello, un granatiere sceglie un’arma da guerra nel cui uso diviene competente.
Privilegio di classe sostituito: Mescere Pozioni.

Arma Alchemica (Sop)

Al 2° livello, un granatiere può infondere un’arma o una munizione con un singolo liquido o polvere alchemico dannoso, come il Fuoco dell'Alchimista o la Polvere per Starnuti, come Azione di Movimento. Quest’azione consuma l’oggetto alchemico, ma trasferisce il suo effetto all’arma in questione. L’oggetto alchemico ha pieno effetto sulla prossima creatura colpita dall’arma, ma non si sparge, diffonde o influenza in altro modo bersagli addizionali. Qualsiasi danno extra aggiunto in questo modo viene considerato come un dado di danno bonus, e non si moltiplica in caso di Colpo Critico. Il trattamento alchemico non causa alcun danno all’arma trattata e svanisce 1 minuto dopo l’applicazione se nessun colpo viene sferrato. Al 6° livello, un granatiere può usare la sua capacità arma alchemica come Azione Veloce. Al 15° livello, usare questa capacità diventa un’Azione Gratuita.
Privilegio di classe sostituito: Resistenza al Veleno.

Bombe Precise (Str)

Al 2° livello, un granatiere ottiene la scoperta dell’alchimista Bombe Precise come scoperta bonus.
Privilegio di classe sostituito: Uso dei Veleni.

Esplosione Controllata (Sop)

Al 6° livello, un granatiere può far detonare una bomba in modo che si sparga in un cono di 6 metri piuttosto che in un raggio. Il cono parte dall’alchimista e si estende da lui in una direzione a sua scelta. L’alchimista sceglie una creatura nei quadretti influenzati dal cono come bersaglio della bomba ed effettua il suo Tiro per Colpire contro tale creatura; tutti gli altri quadretti nel cono subiscono danni da spargimento. Se l’alchimista ha la scoperta bomba esplosiva e lancia un esplosivo con un’esplosione controllata, il cono di danno da spargimento è di 9 metri invece che di 6 metri.
Privilegio di classe sostituito: Avvelenamento Rapido.

Esplosione Incapacitante (Sop)

Al 10° livello, le bombe di un granatiere diventano particolarmente devastanti quando esplodono. Ogni volta che un granatiere conferma un Colpo Critico con una bomba, la creatura che colpisce direttamente è Barcollante per 1d4+1 round. Un Tiro Salvezza su Tempra riuscito (con CD pari alla CD del tiro salvezza su Riflessi della bomba per evitare i danni da spargimento) riduce la durata a 1 round. Gli effetti di questa capacità si cumulano con l’effetto di barcollamento di una Bomba Gelida, ma non con quelli del talento Critico Incapacitante. I colpi addizionali di un’esplosione incapacitante si aggiungono alla durata complessiva dell’effetto.
Privilegio di classe sostituito: Immunità al Veleno.


Fonte: Grenadier

Portatorcia Ardente

Il portatorcia ardente è particolarmente esperto nel manipolare ogni genere di fiamma.

Fiamma Inestinguibile (Str)

Qualsiasi torcia tenuta da un portatorcia ardente viene considerata essere una torcia inestinguibile, sebbene emani ancora calore e possa essere usata come arma. Inoltre, un portatorcia ardente può lanciare Scintilla come capacità magica a volontà.
Privilegio di classe sostituito: Mescere Pozioni.

Luce Intensa (Str)

Al 2° livello, un portatorcia ardente ha padroneggiato l’arte di accendere e tenere una torcia a tal punto che quest’ultima emana più luce di quelle portate dai suoi colleghi. Il normale raggio di illuminazione di qualunque torcia tenuta da un portatorcia ardente aumenta di 3 metri. Una volta al giorno come Azione Standard, il portatorcia ardente può creare uno sfavillante lampo di luce che acceca chiunque si trovi entro 3 metri (incluso il portatorcia ardente) per 1 round.
Privilegio di classe sostituito: Uso dei Veleni.

Torcia Esplosiva (Str)

Al 4° livello, come Azione Standard, un portatorcia ardente può spargere sulla sua torcia una speciale mistura di polveri esplosive prima di usarla come arma. Il successivo attacco in mischia del portatorcia con la torcia infligge 2d6 danni da fuoco addizionali e fa prendere fuoco all’avversario. Questo attacco deve essere effettuato entro 1d4 round o la torcia esplode prematuramente alla fine del turno del portatorcia, infliggendo danni al portatorcia ardente e facendogli Prendere Fuoco.
Privilegio di classe sostituito: Scoperta dell'Alchimista di 4° Livello.


Fonte: Blazing Torchbearer

Ricercatore di Oenopion

Il Nex è famoso per la sua avanzata tradizione magica e gli alchimisti di Oenopion sono incredibilmente abili nel realizzare pozioni, elisir e altri materiali cruciali per l'economia della nazione e le sue Forge della Carne che sfornano mostri.

Un ricercatore di Oenopion ha i privilegi di classe seguenti.

Scoperte

Le seguenti scoperte completano l'archetipo del ricercatore di Oenopion: Bomba Acida, Bomba Solare, Infusione, Melma Imbottigliata, Mutageno Ferino, Mutageno Infuso.

Mutageno Sperimentale (Sop)

Al 1° livello, un ricercatore di Oenopion impara come creare un mutageno sperimentale che conferisce benefici ad altri, sebbene non equivalenti a quelli del suo normale mutageno. Il mutageno sperimentale funziona esattamente come un normale mutageno, tranne che il bonus di armatura naturale e il bonus alchemico al punteggio di caratteristica sono la metà del normale (bonus di armatura naturale +1 e bonus +2 a un punteggio di caratteristica). Il mutageno sperimentale non rischia di nauseare chi lo beve. Il ricercatore decide al momento della creazione se il mutageno è normale (non conferendo alcun beneficio se bevuto da un'altra creatura) o sperimentale (conferendo benefici anche a un'altra creatura); non vi sono differenze in termini di costo, tempo di creazione o qualsiasi altro aspetto del mutageno. Se il ricercatore dispone di scoperte o altre capacità che modificano o potenziano i benefici del mutageno, queste si applicano al mutageno sperimentale (sebbene chi lo beva ottenga solo la metà del bonus numerico che conferisce).

Privilegio di classe sostituito: Uso dei Veleni.

Resistenza all'Acido (Str)

Al 3° livello, un ricercatore di Oenopion ottiene Resistenza all'Acido 5.

Privilegio di classe sostituito: Alchimia Rapida.


Fonte: Oenopion Researcher

Spezzacripte

Gli spezzacripte sono maggiormente presenti nell'Osirion, dove sfruttano i loro poteri di percezione e adattamento alchemico per studiare senza rischi i misteri del passato di quella terra. Spesso fanno parte di spedizioni in pericolose tombe e catacombe, dove la loro capacità di creare congegni alchemici intesi a neutralizzare costrutti e non morti risulta sovente cruciale per la sopravvivenza. Uno spezzacripte ha i privilegi di classe seguenti.

Bombe di Alkahest (Sop)

Le bombe di uno spezzacripte sono specificamente progettate per funzionare al meglio contro Costrutti e Non Morti corporei, due nemici che si incontrano frequentemente nelle tombe antiche. Conosciute come bombe di alkahest, infliggono danni da acido anziché da fuoco. L'alkahest è un fluido alchemico che consuma la carne non vivente e i costrutti animati, ma non è altrettanto efficace contro altri bersagli. Nei confronti di costrutti e non morti corporei le bombe di alkahest infliggono 1d8 danni, più 1d8 danni per ogni livello dispari invece di 1d6. Contro tutte le altre creature, le bombe di alkahest infliggono 1d4 danni, più 1d4 danni da forza per ogni livello dispari. Per il resto funziona come la capacità dell'alchimista bombe.

Privilegio di classe sostituito: Bombe.

Filtro dello Spezzacripte (Sop)

Invece di sviluppare mutageni che aumentino la loro armatura naturale e le capacità fisiche a discapito della mente, gli spezzacripte si concentrano sulla creazione di filtri speciali che possono potenziare i loro sensi. Quando uno spezzacripte beve uno di questi filtri, ottiene bonus +4 a tutte le prove di Percezione e uno dei seguenti sensi speciali: Fiuto, Scurovisione 18 metri o Visione Crepuscolare. Mentre è sotto gli effetti di un filtro dello spezzacripte, l'alchimista ottiene anche Cecità alla Luce.

Privilegio di classe sostituito: Mutageno (uno spezzacripte non può creare mutageni a meno che non scelga la scoperta mutageno).

Scoprire Trappole

Uno spezzacripte aggiunge metà del suo livello alle prove di Percezione effettuate per individuare trappole e a quelle di Disattivare Congegni (minimo +1). Uno spezzacripte può usare Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche. Ai fini della capacità di manipolare serrature o trappole di uno spezzacripte, i suoi livelli da Alchimista si considerano come livelli da Ladro.

Privilegio di classe sostituito: Talento Bonus Mescere Pozioni.

Scoperte

Uno spezzacripte può selezionare le seguenti doti da ladro come scoperte: Accuratezza Percettiva, Disattivare Rapido e Acutezza Percettiva. Ai fini di queste doti, i suoi livelli da Alchimista si considerano come livelli da Ladro.

Alkahest Potenziato (Sop)

Al 14° livello, l'alkahest di uno spezzacripte diventa più potente. ControCostrutti e Non Morti corporei, le bombe di alkahest dello spezzacripte infliggono +1 danni per dado e la minaccia di critico della bomba diventa 19-20. Questo effetto non si cumula con altri che aumentano l'intervallo di minaccia.

Privilegio dl classe sostituito: Mutageno Persistente.


Fonte: Crypt Breaker

Spezzatrappole

Gli spezzatrappole rinunciano allo studio del veleno per padroneggiare invece la costruzione e l’impiego delle trappole, usando le loro dita agili per disattivare congegni pericolosi e le loro conoscenze alchemiche per creare devastanti mine.

Scoprire Trappole (Str)

A partire dal 2° livello, uno spezzatrappole aggiunge metà del suo livello da alchimista alle prove di Percezione per localizzare le Trappole e alle prove di Disattivare Congegni. Uno spezzatrappole può usare Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche.
Privilegi di classe sostituiti: Uso dei Veleni e Resistenza al Veleno +2.

Disarmo Esplosivo (Str)

Al 5° livello, uno spezzatrappole può provare a disarmare una trappola meccanica facendola detonare invece di disarmandola con una prova di Disattivare Congegni. Come Azione di Round Completo, uno spezzatrappole può consumare una delle sue bombe per compiere un attacco di contatto a distanza contro una trappola, usando la CD di Disattivare Congegni della Trappola come sua CA. Se l’attacco manca, il danno da spargimento della bomba attiva la trappola. Se l’attacco colpisce, la bomba disarma la trappola senza attivarla. Lo spezzatrappole deve sia conoscere la posizione della trappola che essere in grado di raggiungere l’attivatore della trappola con un attacco di contatto a distanza per usare questa capacità. All’8° livello, uno spezzatrappole può disarmare trappole magiche con questa capacità.
Privilegi di classe sostituiti: Resistenza ai Veleni +4 e +6.

Mina Terrestre (Str)

Al 6° livello, uno spezzatrappole può trasformare le sue bombe in mine terrestri. Predisporre una mina terrestre è un’Azione di Round Completo che provoca Attacchi di Opportunità. La mina terrestre occupa un singolo quadretto di 1,5 metri e non può essere collocata nello stesso spazio di un’altra trappola, mina o trappola magica. Lo spezzatrappole può armare la mina terrestre con qualsiasi bomba che sia in grado di usare e gli effetti della bomba vengono immediatamente trasferiti alla mina. Creare una mina terrestre consuma due delle bombe giornaliere dell’alchimista. La CD delle prove di Percezione per notare la mina terrestre, delle prove di Disattivare Congegni per disattivarla e del Tiro Salvezza per evitarne gli effetti sono pari a 10 + metà del livello dell’alchimista + il suo modificatore di Intelligenza. Tutte le mine terrestri dell’alchimista sono Trappole meccaniche con le qualità Attivazione: posizione e Ripristino: nessuno. Le mine durano 1 giorno per livello da alchimista o finché non vengono attivate, quale dei due avvenga prima. Privilegio di classe sostituito: Avvelenamento Rapido.

Ingegneria delle Mine (Str)

Al 10° livello, la competenza di uno spezzatrappole nel migliorare gli esplosivi gli permette di creare mine terrestri con un dispendio minimo. Creare una mina terrestre consuma una sola delle bombe giornaliere dell’alchimista.
Privilegio di classe sostituito: Immunità al Veleno.


Fonte: Trap Breaker

Scoperte Alchemiche

Arto Fantomatico

L’alchimista può manifestare un braccio fantasma incorporeo che gli si protende dal torso. Questo arto fantomatico non concede all’alchimista alcun attacco o azione extra per round, e non può tenere o afferrare qualcosa (compresi gli oggetti immateriali). L’alchimista può usare il suo arto fantomatico per effettuare un attacco di contatto contro un nemico come Azione Standard, strappando via le fibre stesse dell’anima della vittima. Questo attacco infligge 1d4 danni per livello dell’alchimista (Tempra dimezza). Le creature immuni agli attacchi incorporei sono immuni a questo danno, ma per il resto il danno oltrepassa tutte le forme di Riduzione del Danno, tranne RD/epico. L’alchimista può sopprimere o attivare questa capacità come Azione Gratuita e usare il suo arto fantomatico per un numero di round al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Intelligenza (questi round non devono necessariamente essere consecutivi). Un alchimista deve essere almeno di 8 ° livello prima di poter selezionare questa scoperta.


Fonte: Phantom Limb

Bomba di Schegge d'Ossa*

Questa scoperta è molto popolare tra necromanti e necrologisti. Oltre al suo potenziale offensivo, i necrologisti a volte la usano per cambiare creature viventi non cooperative che desiderano interrogare in malleabili Non Morti. Questa bomba dell’alchimista infligge danni perforanti anziché da fuoco, e le creature che subiscono un colpo diretto da una bomba di schegge d’ossa devono superare un Tiro Salvezza su Tempra o subiscono 1d4 danni da Sanguinamento in aggiunta al danno normale. Se una creatura viene uccisa da una bomba di schegge d’ossa o dall’effetto di sanguinamento risultante, il suo cadavere si rianima subito come creatura Non Morta con l’Archetipo Scheletro. Gli scheletri creati in questo modo contano come non morti creati da Animare Morti ai fini della determinazione di quanti non morti l’alchimista sia in grado di controllare. Un alchimista deve possedere la scoperta Zombi Alchemico prima di poter selezionare questa scoperta.


Fonte: Boneshard Bomb

Bomba Ectoplasmatica*

L’alchimista può infondere le sue bombe con una unzione speciale che danneggia le creature incorporee e rivela la presenza di non morti che si nascondono nella zona. Le creature Incorporee colpite da una bomba ectoplasmatica subiscono danno pieno dalla bomba. Inoltre, i quadretti nell’area influenzata dalla bomba iniziano a brillare debolmente negli spazi dove le creature Non Morte si sono spostate negli ultimi minuti, compresi i non morti che beneficiano di Invisibilità o altre forme di oscuramento (come Transizione Eterea), creando di fatto una scia luminescente. Tutte le creature non morte nell’area influenzata al momento dell’esplosione brillano debolmente allo stesso modo. Questo effetto luminoso dura per 1 minuto ed è identico a Luminescenza.


Fonte: Ectoplasmic Bomb

Bomba Untuosa*

Quando l’alchimista crea una bomba, può scegliere di farle creare una chiazza untuosa alla detonazione. Quando una bomba untuosa detona, ricopre di unto (come per l’incantesimo Unto) un’area pari al raggio di spargimento della bomba per 1 round per livello. La CD del TS su Riflessi per evitare di cadere dopo aver fallito una prova di Acrobazia è pari a 10 + metà livello dell’alchimista + il modificatore di Intelligenza dell’alchimista. Una bomba untuosa non ha alcun effetto su oggetti o armature. Un alchimista deve essere almeno di 6° livello prima di poter selezionare questa scoperta.


Fonte: Grease Bomb

Carica da Demolizione*

Quando l’alchimista crea una bomba, può scegliere di farle infliggere danni a un oggetto come per una Manovra in Combattimento di Spezzare. Se l’oggetto è indossato o tenuto da un avversario, è l’oggetto ad essere considerato il bersaglio diretto e chi lo indossa o tiene subisce i danni da spargimento dell’esplosione. Se l’oggetto è incustodito, una carica da demolizione infligge 2d6 danni addizionali con un colpo diretto. Questo bonus non influisce sul danno da spargimento della bomba. Un alchimista deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questa scoperta.


Fonte: Demolition Charge

Soluzione di Arenaria (Sop)

Come Azione di Round Completo, l'alchimista può convertire una qualsiasi pozione o estratto in una soluzione che, quando lanciata o applicata, solidifica la sabbia o il terriccio donandogli la durezza della pietra per 1 ora, influenzando un'area del raggio di 3 metri x il livello della Pozione o dell'estratto. Se questa soluzione viene lanciata o applicata sulla pietra, rende invece un cubo con spigolo dl 1,5 metri soffice e friabile per 1 minuto, riducendone la Durezza del doppio del livello della pozione o dell'estratto.


Fonte: Sandstone Solution

Tintura Psicocinetica

Una volta al giorno, l’alchimista può mescolare una tintura dal gusto sgradevole che sfrutta il potere dello spirito. Bevendo questa tintura come Azione Standard, l’alchimista può invitare gli spiriti latenti nella zona a circondarlo. Può incanalare uno spirito ogni 4 livelli da alchimista posseduti. Ogni spirito incanalato in questo modo concede all’alchimista Bonus di Deviazione +1 alla CA mentre gli spiriti vorticano intorno al suo corpo. Come Azione Standard, l’alchimista può scagliare uno di questi spiriti verso un bersaglio come attacco di contatto a distanza. Scagliare uno spirito in questo modo riduce il bonus di deviazione alla CA di questa scoperta di 1. Mentre uno spirito scagliato passa attraverso il corpo del suo bersaglio, emette un terribile lamento sentito solo nella mente di quest’ultimo, facendo sì che diventi Spaventato per 1 round per livello dell’alchimista (Volontà nega). Questo è un effetto di paura e di influenza mentale. Una creatura che supera il Tiro Salvezza contro il lamento non può essere influenzata di nuovo da questa scoperta per 24 ore. Gli spiriti vorticano attorno al corpo dell’alchimista per 10 minuti per livello da alchimista, o finché non sono stati scagliati tutti. Un alchimista deve essere almeno di 4° livello prima di poter selezionare questa scoperta.


Fonte: Psychokinetic Tincture

Veleno Maligno

Come Azione di Round Completo, l’alchimista può incrementare la CD del TS di qualsiasi Veleno di 4 ed estenderne la durata di 2 incrementi di frequenza (per esempio, il veleno di scorpione grande dura 8 round invece di 6 e il veleno drow dura 4 minuti invece di 2). Inoltre, i veleno maligni hanno effetto immediatamente e non hanno un tempo di insorgenza. Questo mutamento alchemico perdura finché la durata estesa del veleno non termina o per un numero di minuti pari al livello dell’alchimista, quale dei due avvenga prima. Dopoché, il veleno ritorna al suo stato originale. Un alchimista deve essere almeno di 10° livello prima poter di selezionare questa scoperta.


Fonte: Malignant Poison