Bardo di Golarion

In questa pagina ci sono tutte le opzioni per la classe Bardo strettamente legate all'ambientazione del Mare Interno e al mondo di Golarion.

Incantesimi di Golarion

Di seguito sono elencati gli Incantesimi disponibili alla classe Bardo nel mondo di Golarion: Lista da Bardo di Golarion.

Archetipi

Bardo dell'Accademia delle Grandi Arti di Pitax

Anche se non è popolare come altre scuole bardiche del Mare Interno, l'Accademia delle Grandi Arti di Pitax attrae studenti in cerca di specializzazione.

Esibizione Focalizzata (Str)

Al 2° livello, un bardo deve scegliere un tipo di abilità Intrattenere. Il bardo ottiene Esibizione Bardica Extra come talento bonus, ma utilizzabile solo con il tipo di Intrattenere scelto. All'8° livello ed ogni 6 livelli successivi il bardo ottiene Esibizione Bardica Extra come talento bonus addizionale. Gli utilizzi aggiuntivi ottenuti da questi talenti bonus non possono essere utilizzati con categorie di Intrattenere diverse da quella scelta al 2° livello.
Privilegio di classe sostituito: Esibizione Versatile.


Fonte: Academy of Grand Arts

Bucaniere

Un bucaniere è un pirata specializzato negli assalti alle navi e alle città portuali, ma che tende a lasciare in vita le sue vittime quando è possibile. I bucanieri sono pirati affabili e appariscenti che amano le emozioni forti e le ricompense della pirateria, ma preferiscono non uccidere; sono i benvenuti a bordo di quelle navi i cui capitani preferiscono evitare le punizioni previste per gli omicidi o che non hanno il coraggio di trucidare dei civili a sangue freddo. I bucanieri sono popolari anche presso gli equipaggi delle navi corsare... e di quelle dei mercanti di schiavi.

Colpo con l'Elsa (Str)

Un bucaniere sviluppa la capacità di combattere con l'elsa e il piatto della lama, con l'intento di lasciare in vita le sue vittime. Può usare un'arma che normalmente infligge danni letali per infliggere Danni Non Letali senza subire penalità al Tiro per Colpire.
Privilegio di classe sostituito: Conoscenze Bardiche.

Canto della Resa (Sop)

Un bucaniere di 4° livello o superiore può usare Esibizione Bardica per incoraggiare un nemico ad arrendersi. Per essere influenzato, un nemico deve trovarsi entro 9 metri ed essere in grado di vedere e sentire l'esecuzione del bucaniere. Un nemico influenzato prova l'irresistibile impulso di abbassare le armi che impugna e buttarsi a terra Prono. Questo effetto dura 1 round: essenzialmente, il nemico influenzato non effettua azioni nel suo turno successivo a parte stendersi a terra prono, sebbene non sia considerato impreparato o inerme.

Un Tiro Salvezza su Volontà (CD 10 + 1/2 del livello del bucaniere + il modificatore di Carisma del bucaniere) nega l'effetto. Questa capacità influenza solo una singola creatura. Canto della resa è una capacità di ammaliamento (compulsione) e di influenza mentale dipendente dal linguaggio, e si affida a componenti sonore.
Privilegio di classe sostituito: Suggestione.

Knockout (Str)

Al 5° livello, un bucaniere può concentrare i suoi colpi nel tentativo di tramortire un avversario. Una volta al giorno, come Azione Veloce, il bucaniere può scegliere un bersaglio da tramortire. Il bucaniere somma il suo bonus di Carisma (se presente) al suo Tiro per Colpire e aggiunge il suo livello da bucaniere a qualsiasi tiro per i Danni Non Letali effettuato contro il bersaglio. Il bonus dura finché il bucaniere infligge danni non letali al bersaglio o finché non sceglie un nuovo bersaglio da tramortire. Può usare questa capacità una volta in più al giorno per ogni sei livelli che possiede oltre il 5°, fino a un massimo di tre volte al giorno al 17° livello.
Privilegio di classe sostituito: Maestro del Sapere.

Canto della Resa di Massa (Sop)

Questa capacità funziona come Canto della Resa, tranne che un bucaniere di 16° livello o superiore può influenzare tutti i nemici entro 9 metri. I nemici entro il raggio di questo effetto hanno comunque diritto a un Tiro Salvezza. Canto della resa di massa è una capacità di ammaliamento (compulsione) e di influenza mentale dipendente dal linguaggio e si affida a componenti sonore.

Privilegio di classe sostituito: Suggestione di Massa.


Fonte: Buccaneer

Derviscio del Fiore dell'Alba

Sebbene Sarenrae sia vista principalmente come una dea di guarigione e redenzione del Mare Interno, il suo aspetto di severa punitrice del male è più comune in zone come il Qadira, l'Osirion e il Katapesh. Molti discepoli del Fiore dell'Alba provenienti da queste terre divengono dervisci adottando lo stesso appellativo, mistici religiosi che incorporano nella loro venerazione l'impiego di una vorticosa danza. Molti bardi fedeli della dea affinano le proprie abilità nel ballo e con la scimitarra per divenire Danzatori Dervisci, mentre alcuni s'incamminano per un sentiero simile ma più votato alla magia e alla cura che all'arte della spada.

Costoro sono i dervisci del Fiore dell'Alba e posseggono i privilegi di classe seguenti.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

I dervisci del Fiore dell'Alba sono competenti nell'uso della scimitarra.

Privilegio di classe sostituito: Competenza nell'Uso di Frusta e Stocco.

Divinità

Un derviscio del Fiore dell'Alba deve essere un adoratore di Sarenrae. Se il derviscio abbandona o tradisce tale fede torna a essere un normale Bardo.

Danza di Guerra

Un derviscio del Fiore dell'Alba è addestrato all'utilizzo dell'abilità Intrattenere, specialmente nella danza, per generare su di sé degli effetti magici. Funziona come esibizione bardica, tranne che l'esibizione del derviscio del Fiore dell'Alba concede bonus doppi rispetto al normale, ma i bonus influenzano esclusivamente lui. Il derviscio non deve essere necessariamente in grado di vedere o ascoltare la propria esibizione. La danza di guerra è equiparata a esibizione bardica ai fini di talenti, capacità ed effetti che influenzano quest'ultima, ma non beneficia del talento Esibizione Durevole o di qualsiasi altra capacità che consenta a un'esibizione bardica di concedere bonus dopo la sua conclusione. I benefici di danza di guerra si applicano solo quando il bardo indossa armature leggere o nessuna armatura. Come esibizione bardica, danza di guerra non può essere mantenuta contemporaneamente ad altre capacità relative alle esibizioni.

Iniziare una danza di guerra è un'Azione di Movimento, che può essere mantenuta ogni round come azione gratuita. Cambiare da un effetto a un altro di danza di guerra richiede da parte del derviscio l'interruzione della precedente esibizione e l'inizio della nuova come Azione di Movimento. Come per un bardo, l'esibizione di un derviscio del Fiore dell'Alba termina immediatamente se viene ucciso, Paralizzato, Stordito, reso Privo di Sensi o gli viene altrimenti impedito di effettuare un'Azione Gratuita ogni round. Un derviscio del Fiore dell'Alba non può effettuare più di una danza di guerra alla volta. Al 10° livello, un derviscio del Fiore dell'Alba può iniziare una danza di guerra come Azione Veloce al posto di un'Azione di Movimento. Quando il derviscio del Fiore dell'Alba usa le esibizioni bardiche ispirare coraggio, ispirare eroismo o ispirare grandezza come danze di guerra, questi tipi di esibizione concedono benefici solo al derviscio stesso. Tutti gli altri tipi di esibizioni bardica funzionano normalmente (influenzando il bardo e i suoi alleati o i nemici, a seconda dei casi). Questa capacità modifica la normale capacità esibizione bardica.

Danza del Derviscio (Str)

Un derviscio del Fiore dell'Alba ottiene il talento Danza del Derviscio.

Privilegio di classe sostituito: Conoscenze Bardiche.

Incantatore Rotante (Str)

Al 5° livello un derviscio del Fiore dell'Alba ottiene bonus +4 alle prove di Concentrazione per lanciare incantesimi sulla difensiva.

Privilegio di classe sostituito: Maestro del Sapere.

Vortice Meditativo (Str)

All'8° livello, quando usa danza di guerra, il derviscio del Fiore dell'Alba può entrare in uno stato simile alla trance nel quale il suo movimento rotatorio rappresenta il movimento dei pianeti attorno al sole, e il suo spirito è in armonia con le prerogative di guarigione di Sarenrae. Spendendo un'Azione di Movimento mentre si concentra sul proprio turbinare, il derviscio può applicare il talento Incantesimi Rapidi a qualsiasi incantesimo di cura che è in procinto di lanciare (di fatto utilizzando un'Azione di Movimento e un'Azione Veloce. per lanciare l'incantesimo). Questo non modifica il livello dell'incantesimo o il tempo di lancio. Il derviscio può usare questa capacità una volta al giorno all'8° livello e ottiene un uso al giorno addizionale per ogni due livelli da derviscio che possiede oltre l'8°.

Privilegio di classe sostituito: Esibizione Bardica Ispirare Terrore.


Fonte: Dawnflower Dervish

Diva Cheliaxiana

Il Cheliax è ben noto per le sue elaborate opere e, come per ogni genere teatrale, vi sono artisti che si crogiolano alla luce del proprio ego, e alcuni maturano un'opinione esagerata del proprio talento e della propria importanza. Le poche dive cheliaxiane, invece, sono del tutto giustificate nella loro convinzione di essere superiori. Nella ricerca della gloria, la magia e la disciplina consentono loro di dimostrarsi migliori di qualunque attore, danzatore o ballerino di fila appena salito alla ribalta e, quando vengono contrariate, la loro furia è leggendaria.

Una diva cheliaxiana ha i privilegi di classe seguenti.

Famoso

Al 1° livello, una diva cheliaxiana può scegliere una regione nella quale essere celebre e, al cui interno, è più probabile che i locali reagiscano in modo favorevole nei suoi confronti. La diva ottiene un bonus alle prove di Intimidire e Raggirare effettuate in questa area e per influenzare persone provenienti da essa.

  • Al 1° livello, questa regione è formata da uno o più insediamenti con una popolazione massima totale di 1.000 abitanti e il modificatore alle prove di Intimidire e Raggirare è +1. Man mano che la diva accresce la propria notorietà, diviene famosa anche in altre zone (di solito luoghi dove ha vissuto o che ha visitato, o insediamenti adiacenti a quelli in cui è conosciuta), così i suoi bonus si applicano a un numero maggiore di persone.
  • Al 5° livello, la regione comprende uno o più insediamenti con una popolazione massima totale di 5.000 abitanti e il modificatore alle prove di Intimidire e Raggirare è +2.
  • Al 9° livello, la regione comprende uno o più insediamenti con una popolazione massima totale di 25.000 abitanti e il modificatore alle prove di Intimidire e Raggirare è +3.
  • Al 13° livello, la regione comprende uno o più insediamenti con una popolazione massima totale di 100.000 abitanti e il modificatore alle prove di Intimidire e Raggirare è +4.
  • Al 17° livello e successivi, la notorietà della diva si è diffusa in lungo e in largo e le persone dalla cultura più raffinata la conoscono (a discrezione del GM); il modificatore della diva alle prove di Intimidire e Raggirare è +5.

Privilegio di classe sostituito: Conoscenze Bardiche.

Prima Donna (Str)

Al 2° livello, con l'intensificarsi dei suoi sforzi per surclassare i rivali, la diva cheliaxiana può spendere round aggiuntivi di esibizione bardica per potenziare accordo spaventoso, affascinare, controcanto, musica mortale e tirata salace (vedi più avanti). Quando viene usata, questa capacità concede alla diva bonus +2 alle prove di Intrattenere o alla CD dei tiri salvezza relativi a tali esibizioni. La diva deve spendere un round aggiuntivo di esibizione bardica per ogni round in cui usa prima donna per incrementare il risultato nella sua prova di Intrattenere o la CD del tiro salvezza.

Privilegio di classe sostituito: Avvezzo.

Competenza nei Costumi (Str)

Al 5° livello, la diva cheliaxiana si è abituata a tal punto a indossare strani e scomodi costumi per le sue esibizioni da ottenere competenza nelle armature medie e può lanciare incantesimi da bardo con indosso armature medie senza incorrere nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Una diva multiclasse incorre ancora nella normale probabilità di fallimento degli incantesimi arcani se lancia incantesimi arcani ricevuti da altre classi.

Privilegio di classe sostituito: Maestro del Sapere.

Esibizione Bardica

Una diva cheliaxiana ottiene le seguenti esibizioni bardiche, che non possono essere eseguite con modalità più rapide dell'impiego di un'Azione Standard.

  • Aria Devastante (Sop): Al 3° livello, come azione standard la diva cheliaxiana può spendere 1 round di esibizione bardica per indirizzare contro una creatura o un oggetto un'esplosione di parole caricate di energia sonora. Questa esibizione infligge id4 danni + il livello della diva a un oggetto, o la metà di questo danno a una creatura vivente.
    Privilegio di classe sostituito: Ispirare Competenza.
  • Tirata Salace (Sop): Una diva cheliaxiana di 8° livello o superiore può usare la propria esibizione per scagliarsi verbalmente contro un'altra creatura, rendendola Spaventata. Per essere influenzato, il nemico bersaglio deve trovarsi entro 9 metri ed essere in grado di vedere e sentire l'esibizione della diva. L'effetto persiste finché il nemico si trova entro 9 metri e la diva prosegue la propria esibizione, più 1d4 round. Sebbene la diva possa dirigere tirata salace contro una sola creatura alla volta, i suoi effetti persistono per l'intera durata dell'esibizione, anche se reindirizzati contro una creatura diversa. Per esempio, la diva potrebbe indirizzare la sua invettiva contro un locandiere, che diventa Spaventato, quindi concentrare la propria collera contro il capitano della guardia: il locandiere rimarrebbe spaventato per altri 1d4 round anche se l'attenzione della diva non è più diretta a lui. Questa esibizione non può rendere una creatura In Preda al Panico, anche se il bersaglio è già Spaventato a causa di un altro effetto. Tirata salace è un effetto di paura e influenza mentale che si basa su componenti verbali e visive.
    Privilegio di classe sostituito: Ispirare Terrore.

Fonte: Chelish Diva

Geisha del Loto

Le geishe del loto del Minkai sono note per i loro poteri di seduzione e le mirabolanti storie le dipingono come figure in grado di disarmare gli avversari e rafforzare gli alleati.

Competenza nelle Armi

Una geisha del loto è competente in tutte le armi semplici, più la Spada Farfalla, il Ventaglio da Guerra, il Pennello di Guerra, il Sai, l'Arco Corto e gli Shuriken. Queste competenze sostituiscono le normali competenze nelle armi del bardo.

Esibizione Esaltante (Sop)

Al 2° livello, una geisha del loto ottiene la capacità di cimentarsi in un'esibizione esaltante, oltre alla sua capacità Esibizione Bardica. Una esibizione esaltante è come una esibizione bardica, ma con le seguenti eccezioni.

Una geisha del loto può usare esibizione esaltante per ricreare l'effetto di ogni esibizione bardica che conosce, ma concentrando l'esibizione su un singolo bersaglio entro il raggio di azione. Anche se altre creature possono vedere e sentire l'esibizione esaltante di una geisha del loto, solo il bersaglio di questa capacità ne è influenzato. Una geisha del loto non può avere un'esibizione bardica e un'esibizione esaltante contemporaneamente attive. Ogni round usato in una esibizione esaltante conta ai fini di determinare il numero di totale di round al giorno in cui è possibile l'esibizione bardica; la geisha non può usare questa capacità se non le rimane alcun round di esibizione bardica per quel giorno. Cominciare una esibizione esaltante è un'Azione Standard, al 7° livello diventa un'Azione di Movimento, al 13° livello un'Azione Veloce.

Una geisha del loto aggiunge bonus +2 alla CD dei TS su Volontà effettuati per resistere agli effetti di Affascinare, Suggestione e Accordo Spaventoso della sua esibizione esaltante. Quando una geisha del loto usa la sua capacità esibizione esaltante per emulare Ispirare Competenza, Ispirare Coraggio, Ispirare Eroismo o Ispirare Grandezza, ogni bonus a CA, prove di caratteristica, Tiri per Colpire, tiri per i danni, Tiri Salvezza e prove di abilità aumenta di +1. Per esempio, una geisha del loto che usa ispirare eroismo come esibizione esaltante concede al suo bersaglio Bonus Morale +5 ai TS e Bonus di Schivare +5 alla CA (invece di bonus +4).

Privilegio di classe sostituito: Avvezzo.

Talenti Bonus

Al 1° livello, una geisha del loto ottiene Incantesimi Focalizzati (Ammaliamento) come talento bonus. Al 5° livello ottiene Incantesimi Focalizzati Superiore (Ammaliamento) come talento bonus.

Privilegi di classe sostituiti: Conoscenze Bardiche e Maestro del Sapere.


Fonte: Lotus Geisha

Invocatore di Tuoni

Tra i mistici leader degli Shoanti c'è chi parla in nome degli spiriti della terra, custode della conoscenza degli antichi e la cui voce risuona come tuono, invocando la collera del cielo sui nemici.

Legato alla Terra (Str)

Un invocatore di tuoni ottiene un bonus pari alla metà del suo livello alle prove di Addestrare Animali, Conoscenze (natura) e Sopravvivenza.

Questa capacità sostituisce Conoscenze Bardiche.

Esibizione Bardica

Un invocatore di tuoni ottiene i seguenti tipi di Esibizione Bardica.

  • Invocare il Tuono (Sop): Al 3° livello, l'invocatore di tuoni può usare la sua esibizione bardica per scatenare l'assordante fragore di un tuono. Questo permette all'invocatore di tuoni di spendere un round di esibizione per creare un effetto simile all'incantesimo Suono Dirompente (avente lo stesso raggio, la stessa area d'effetto e lo stesso Tiro Salvezza). Al 7° livello, il danno sonoro causato da questa esplosione aumenta a 3d8. Il danno aumenta ulteriormente a 5d8 all'11° livello, a 7d8 al 15° livello e a 9d8 al 19° livello.

Esibizione bardica sostituita: Ispirare Competenza.

  • Incitare Ira (Sop): Al 6° livello, l'invocatore di tuoni può provocare una furente ira in una creatura entro 9 metri. Questo effetto funziona come l'incantesimo Ira e dura fintanto che il bersaglio può ascoltare l'esibizione dell'invocatore di tuoni. Le creature non consenzienti possono essere influenzate se falliscono un Tiro Salvezza su Volontà (CD 10 + 1/2 del livello dell'invocatore di tuoni + il modificatore di Carisma dell'invocatore di tuoni). Un successo rende il soggetto immune a questo potere per 24 ore. L'invocatore di tuoni non può usare questa capacità su se stesso. Se il bersaglio possiede già il privilegio di classe Ira, può invece entrare immediatamente in ira e restarvi senza consumare i suoi round d'ira al giorno fintanto che l'invocatore di tuoni continua a esibirsi. Questo effetto di influenza mentale richiede componenti sonore.

Esibizioni bardiche sostituite: Suggestione e Suggestione di Massa.

  • Invocare il Fulmine (Sop): All'8° livello, l'invocatore di tuoni può usare la sua esibizione per invocare fulmini, come per l'incantesimo Invocare il Fulmine. La tempesta di fulmini dura finché rinvocatore di tuoni continua la sua esibizione, invocando un fulmine per round. Il danno di questi fulmini può venire incrementato in aree interessate da una tempesta o ridotto come previsto da invocare il fulmine.

Esibizione bardica sostituita: Ispirare Terrore.

  • Invocare Tempesta di Fulmini (Sop): Al 14° livello, l'invocatore di tuoni può utilizzare la sua esibizione per invocare fulmini come per l'incantesimo Invocare Tempesta di Fulmini. La tempesta di fulmini dura fintano che l'invocatore di tuoni continua la sua esibizione, invocando un fulmine per round. Il danno di questi fulmini può venire incrementato nelle aree interessate da una tempesta o ridotto come previsto da invocare il fulmine.

Esibizione bardica sostituita: Accordo Spaventoso.


Fonte: Thundercaller

Capolavori Bardici

Introdotti in Guida alla Magia, i capolavori permettono ai Bardi di dare effetti unici alle creature vicine sacrificando altre capacità e utilizzando un certo numero di round della loro capacità di Esibizione Bardica. I seguenti capolavori bardici sono soggetti alle stesse regole e restrizioni dei Capolavori Bardici presenti in Guida alla Magia.

Decreto d'Illusione (Commedia, Oratoria)

Queste storie di astuzia e mistero ispirano gli ascoltatori a vedere oltre gli inganni.
Prerequisito: Intrattenere (commedia od oratoria) 5 gradi.
Costo: Talento o incantesimo da bardo conosciuto di 2° livello.
Effetto: Questi racconti comprendono, tra le altre, le storie de Il Matrimonio, Il Rakshasa e La Regina Madre. Mentre ci si esibisce in questo capolavoro, si ottiene bonus +4 ai Tiri Salvezza per dubitare delle illusioni. Si può spendere 1 round di Esibizione Bardica per ogni alleato oltre a se stessi a cui si desidera concedere questo bonus.
Uso: 1 round di Esibizione Bardica, +1 round per alleato influenzato. Azione: 1 round completo.


Fonte: Illusion's Decree

Fioritura di Pallavi del Nirvana (Danza)

La divina luce solare provocata da questa danza esilia le tenebre e fa sbocciare i fiori.
Prerequisiti: Intrattenere (danza) 4 gradi.
Costo: Talento o incantesimo da Bardo conosciuto di 4° livello.
Effetto: Il personaggio comincia la sua danza lentamente, concentrandosi sulla precisa postura, la posizione degli arti, persino la direzione dello sguardo, e poi comincia un movimento fluido. Al completamento dell'esibizione, evoca un'aura immobile di divina luce solare che brilla in un raggio di 30 metri centrata su di sé. La luce solare divina funziona come la vera luce del giorno, e influenza le creature che subiscono danni o vengono distrutte da essa. La luce è brillante come quella del sole a mezzogiorno e contrasta e dissolve qualsiasi incantesimo di Oscurità di 4° livello o inferiore. Se la danza viene eseguita in un'area di oscurità magica più potente, la luce solare divina e l'oscurità sono temporaneamente negate, e nell'area in cui si sovrappongono prevalgono le condizioni di illuminazione naturale. All'interno dell'area di luce solare, le piante crescono e sbocciano rapidamente, diventando un groviglio incolto. Questo effetto funziona come la versione Crescita Rigogliosa di Crescita Vegetale. Il personaggio e un alleato ogni tre livelli da bardo sono immuni all'effetto di impedimento del movimento della crescita rigogliosa. La luce solare divina e tutti gli effetti associati durano 1 minuto per livello da bardo posseduto.
Utilizzo: 3 round di Esibizione Bardica.
Azione: 3 round completi.


Fonte: Pallavi of Nirvana's Blossoming

Il Bolero Calante (Danza)

La vostra danza fa sì che i passi dei nemici vadano a tempo con i vostri.
Prerequisiti: Intrattenere (danza) 10 gradi.
Costo: Talento o incantesimo conosciuto da Bardo di 4° livello.
Effetto: Si eseguono una serie di passi aggraziati e misurati che i vostri nemici non potranno fare a meno di imitare. Quando si completa l'esibizione, ogni nemico entro 18 metri che può vedervi è rallentato (come per l'incantesimo Lentezza) per tutto il tempo in cui si continua l'esibizione. Un Tiro Salvezza su Volontà annulla questo effetto.

Per ogni round in cui si continua l'esibizione, ogni creatura rallentata entro 18 metri (che sia rallentata da questo capolavoro o da un altro effetto) deve riuscire a effettuare un altro tiro salvezza su Volontà o la sua penalità ai Tiri per Colpire, alla CA e ai Tiri Salvezza su Riflessi aumenta di 1 man mano che i movimenti della danza lenta continuano. Questa penalità aumentata dura finché si continua l'esibizione. Una creatura che supera questo tiro salvezza su Volontà evita semplicemente di aumentare la penalità per quel round; ma superarlo non rimuove l'effetto che l'ha rallentata.
Utilizzo: 1 round di Esibizione Bardica per round.
Azione: 1 round.


Fonte: The Waning Bolero

Racconti di Acciaio Ritorto (Oratoria, Recitazione)

Questo miscuglio di racconti ispira gli ascoltatori verso nuovi livelli di coraggio e autosacrificio.
Prerequisito: Intrattenere (oratoria o recitazione) 3 gradi.
Costo: Talento o incantesimo da bardo conosciuto di 2° livello.
Effetto: Questa collezione comprende, tra le altre, le storie de Il Vasto Cielo, Il Principe Coniglio e L’Infermità. Quando si completa l’esibizione, si sceglie una creatura adiacente. Insieme alla creatura si è influenzati come se si fosse lanciato Scudo su Altri.
Uso: 3 round di Esibizione Bardica.
Azione: 3 round.


Fonte: Tales of Twisting Steel

Rondeau dell'Ordine Celeste (Canto)

La propria canzone attentamente costruita impone un rigido ordine agli ascoltatori.
Prerequisiti: Intrattenere (canto) 4 gradi.
Costo: Talento o incantesimo conosciuto da Bardo di 2° livello.
Effetto: Questa canzone segue una ripetizione di versi e ritornelli con uno schema di sillabe che rimane costante in ogni riga. Mentre si canta, gli ascoltatori scoprono che le loro azioni sono legati all'inesorabile ordine della canzone. Un avversario per livello da bardo entro il raggio di ascolto deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o gli viene impedito il movimento. Una creatura che fallisce il suo tiro salvezza può muoversi solo in linea retta ogni turno. La creatura può scegliere la direzione, ma si può muovere lungo una linea retta nella direzione scelta, e non può aggirare gli angoli o deviare in altra maniera fino al suo prossimo turno. L'effetto dura finché si mantiene l'esibizione. Anche se questa canzone ha delle parole, non è dipendente dal linguaggio.
Utilizzo: 1 round di Esibizione Bardica per round.
Azione: 1 round.


Fonte: Roundeau of Heavenly Order

Sinfonia del Cuore Eliseo (Strumenti a Tastiera o a Fiato)

Le proprie note fanno sprizzare gioia e libertà nei cuori degli ascoltatori.
Prerequisiti: Intrattenere (strumenti a tastiera) o Intrattenere (strumenti a fiato) 7 gradi.
Costo: Talento o incantesimo da bardo conosciuto di 3° livello.
Effetto: I complessi arpeggi in questa opera si inseguono l'un l'altro così velocemente che la musica sembra inizialmente confusa e slegata. Mentre l'opera prosegue, però, emergono precisi fraseggi, che creano un pezzo selvaggio ma armonioso che ispira sentimenti di sfrenata libertà. Il personaggio e fino a un alleato per livello da bardo entro 9 metri che lo possono sentire possono muoversi e attaccare normalmente per la durata dell'esibizione, anche se sono sotto l'influenza di effetti magici che ne impediscono i movimenti. Questo effetto è identico a Libertà di Movimento, tranne per il fatto che non permette a chi ne è soggetto di muoversi e attaccare normalmente sott'acqua a meno che la creatura influenzata non sia già in grado di farlo, e dura solo finché viene mantenuta l'esibizione. Utilizzo: 1 round di Esibizione Bardica per round. Azione: 1 round.


Fonte: Symphony of the Elysian Heart