Druido di Golarion

In questa pagina ci sono tutte le opzioni per la classe Druido strettamente legate all'ambientazione del Mare Interno e al mondo di Golarion.

Incantesimi di Golarion

Di seguito sono elencati gli Incantesimi disponibili alla classe Druido nel mondo di Golarion: Lista da Druido di Golarion.

Archetipi

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Domatore di Ashvawg

Il domatore di ashvawg è una variante di classe che permette a un druido di legarsi a creature strane e mostruose. Data la natura insolita di questi compagni, il domatore impara anche a rafforzare il suo prezioso alleato. La maggior parte dei domatori adora Lamashtu, la Regina dei Demoni, anche se alcuni hanno scoperto queste pratiche in modo indipendente. I domatori sviluppano un legame più forte con il loro compagno rispetto ad alcuni dei più potenti druidi o ranger e spesso viaggiano in luoghi esotici per trovare strani esemplari da addomesticare, vantandosi di avere la creatura più insolita.

I domatori Ashvawg hanno i privilegi di classe seguenti.

Abilità di Classe

Eliminare Diplomazia e Guarire dall'elenco delle abilità di classe del druido. Aggiungere Intimidire e Conoscenze (arcane).

Legame Bestiale (Mag)

Al 4° livello, il druido può invocare le forze selvagge della natura, pregandole di aiutare lei e il suo compagno. Ciò le consente di lanciare Cura Ferite Gravi, Neutralizza Veleno o Rimuovi Malattia sul suo Compagno Animale come capacità incantatoria, incanalando il potere della natura. Il druido non ha bisogno di preparare questi incantesimi, poiché provengono direttamente dalla dea. L'uso di questa capacità, tuttavia, fa sì che il druido subisca 1d4 punti di danno alla Saggezza. Qualsiasi effetto che impedisca il verificarsi di questo danno alla Saggezza impedisce anche l'uso di questa capacità.

Variante del Compagno (Str)

Al 4° livello, il druido aggiunge altri non-animali alla sua lista alternativa di compagni animali. Se sceglie una di queste creature come compagno animale, può usare la sua capacità di Empatia Selvatica per influenzare la creatura (anche se non è un animale e la sua Intelligenza può essere superiore a 2), anche se subisce una penalità di -4 a questa prova. Se il druido e il compagno condividono una lingua comune, queste prove non sono necessarie. Se l'Intelligenza del compagno è pari o superiore a 3, il numero di "trucchi" che il druido può insegnargli si riferisce al numero di comandi che la creatura comprende, indipendentemente dalla lingua.

Legame Imperituro (Mag)

Al 6° livello, il druido può usare la sua capacità di Legame Bestiale per lanciare Resurrezione sul suo compagno animale.

Compagno Esotico (Str)

Al 9° livello, il druido aggiunge altri non-animali alla sua lista alternativa di compagni animali, tutti con Intelligenza superiore e forme strane. Per il resto, funziona come la capacità di Variante del Compagno.

Resistere al Richiamo della Natura

Il druido non ottiene questa capacità.

Forma Selvatica (Sop)

Il druido non ottiene il secondo uso giornaliero della sua capacità Forma Selvatica al 6° livello. D'ora in poi ha un uso giornaliero della capacità in meno rispetto a un druido standard del suo livello.

Immunità al Veleno (Str)

Il druido non ottiene questa capacità.


Fonte: Ashvawg Tamer

Druido Golia

I druidi golia affinano le loro connessioni spirituali e magiche con le più grandi creature della natura, in particolare dinosauri, giganti e megafauna, riverendo questi esseri torreggianti come reliquie viventi di un’era primordiale in cui tutte le creature erano più in armonia con la natura. Nonostante questo proposito, un druido golia non esita a infiltrarsi nei gruppi di giganti che contaminano la natura e a distruggerli dall’interno.

I druidi golia hanno i privilegi di classe seguenti.

Abilità di Classe

Un druido golia aggiunge Conoscenze (locali), Diplomazia e Raggirare alla sua lista delle abilità di classe, ma vi toglie Artigianato, Cavalcare e Professione.

Linguaggi Bonus

Un druido golia con un bonus di Intelligenza può selezionare il Gigante come linguaggio bonus.

Taglia Primordiale

Un druido golia aggiunge Ingrandire Persone alla sua lista degli incantesimi di classe. Può lanciare questo incantesimo solo su se stesso. Può anche incanalare l’energia di un incantesimo preparato per lanciare questo incantesimo senza prepararlo: può perdere un incantesimo di 1° livello o superiore per lanciare ingrandire persone.
Privilegio di classe sostituito: Senso della Natura.

Legame Primordiale (Str)

Quando un druido golia forma un legame con la natura, se sceglie un dominio da Chierico, deve selezionare il Dominio Animale, Distruzione o Forza, oppure il Sottodominio della Crescita, Ferocia o Ira.

Se il druido golia sceglie un Compagno Animale, deve selezionare un dinosauro o una creatura della megafauna. Se ha un compagno animale dinosauro o della megafauna, può prenderlo come bersaglio di Ingrandire Persone, anche se non è di Tipo Umanoide.
Questa capacità modifica il privilegio di classe Legame con la Natura.

Empatia Primordiale (Str)

L’empatia selvatica di un druido golia funziona solo su creature di taglia Grande o superiore.
Questa capacità modifica il privilegio di classe Empatia Selvatica.

Fronteggiare la Potenza della Natura (Str)

Al 4° livello, un druido golia ottiene bonus +4 ai Tiri Salvezza contro le Capacità Magiche e Capacità Soprannaturali dei Giganti.
Privilegio di classe sostituito: Resistenza al Richiamo della Natura.

Forma Selvatica (Sop)

La capacità dei druidi di usare forma selvatica per trasformarsi in un tipo di animale permette a un druido golia di assumere la forma di un dinosauro o una creatura della megafauna. Tuttavia, non ottiene la capacità di diventare un Elementale o un Vegetale.

Al 6° livello, il druido golia può usare forma selvatica per diventare un umanoide di taglia Grande del Sottotipo Gigante. Funziona come l’incantesimo Alterare Se Stesso, tranne che il druido golia ottiene bonus di taglia +4 a Forza, penalità –2 a Destrezza e bonus di Armatura Naturale +1. Se l’umanoide Grande di cui assume la forma ne è dotata, ottiene la capacità Scagliare Rocce (gittata 12 m, 1d8 danni). Se la forma ha il Sottotipo Acquatico, ottiene i Sottotipi Acquatico e Anfibio.

Al 12° livello, quando assume la forma di un gigante, la forma selvatica del druido golia funziona come Forma di Gigante I.

Al 14° livello, il druido golia può usare forma selvatica per diventare un gigante Enorme. Quando assume la forma di un gigante, la forma selvatica del druido golia funziona come Forma di Gigante II.
Questa capacità modifica il privilegio di classe Forma Selvatica.

Evocazioni Primordiali

Un druido golia aggiunge le creature seguenti alla lista di creature che può convocare normalmente usando incantesimi Evoca Alleato Naturale:

Privilegi di classe sostituiti: Immunità ai Veleni e Mille Volti


Fonte: Goliath Druid

Druido Tempestoso

Le Terre Fradice spazzate dagli uragani sono una caotica striscia di territori selvaggi, costellati di minuscoli feudi governati da cultisti, cannibali e razziatori. I druidi di Gozreh hanno tentato e fallito molte volte di rimediare alla devastazione provocata dall'Occhio di Abendego. Oggi, alcuni tra loro sono arrivati a venerare la tempesta come un aspetto della pura furia elementale nel mondo. I drudi tempestosi non si dedicano alla venerazione dell'Occhio, quanto a studiarlo per svelare i suoi misteri in modo da sopravvivere ad esso, e sfruttare queste conoscenze per proteggere se stessi e gli altri abitanti delle Terre Fradice, o addirittura di altre lande oltre questi confini dove le tempeste sono potenti.

Un druido tempestoso ha i privilegi di classe seguenti.

Competenza nelle Armi e Armature

I druidi tempestoso sono competenti nell'uso del tridente, in aggiunta alle loro normali competenze nelle armi e armature.

Lancio Spontaneo

Un druido tempestoso può incanalare l'energia magica accumulata in incantesimi di dominio che non ha preparato in anticipo. Può "perdere" un incantesimo preparato allo scopo di lanciare qualsiasi incantesimo di dominio dello stesso livello o inferiore. Questo modifica e sostituisce la consueta capacità del druido di lanciare spontaneamente incantesimi di evocazione.

Legame con la Natura (Str)

Un druido tempestoso non può scegliere un compagno animale e deve invece selezionare un dominio quando ottiene la capacità legame con la natura. Un druido tempestoso deve scegliere tra il Dominio Acquatico, dell'Aria, delle Nubi, della Palude, delle Tempeste, del Tempo Atmosferico o del Vento.

Percezione della Costa Fradicia (Str)

Un druido tempestoso ottiene bonus +4 alle prove di Conoscenze (natura) e Sopravvivenza effettuate in ambienti costieri e paludosi.

Privilegio di classe sostituito: Senso della Natura.

Resistenza all'Elettricità (Str)

Al 3° livello, un druido tempestoso ottiene Resistenza all'Elettricità 5. Come Azione Standard, può trasferire questa resistenza a un'altra creatura per e ora, trascorsa la quale ritorna a lui.

Privilegio di classe sostituito: Passo Senza Tracce.

Occhio della Tempesta (Str)

Al 4° livello, un druido della tempesta può vedere attraverso 3 metri di nebbia magica, foschia, gas, vento, pioggia o altre condizioni metereologiche similmente inclementi, ignorando qualsiasi Occultamento possano concedere. Questa distanza aumenta di 1,5 metri ogni 4 livelli oltre il 4°.

Privilegio di classe sostituito: Resistenza al Richiamo della Natura.

Piegare il Fulmine (Sop)

Al 9° livello, un druido tempestoso può reindirizzare gli attacchi elettrici nelle vicinanze. Come Azione Immediata, il druido può spostare l'area o il bersaglio di un attacco basato sull'elettricità di 1,5 metri in qualsiasi direzione. Se l'elettricità influenza un'area, il druido seleziona un quadretto che non subirà effetti e uno adiacente su cui invece si produrranno (se tale quadretto fa già parte dell'area, questo non sortisce ulteriori effetti nell'area). Se l'elettricità influenza un bersaglio, il druido seleziona un bersaglio adiacente. Non può reindirizzare i danni da elettricità che lui stesso subisce per conduzione dovuta a contatto fisico con l'oggetto o la creatura (come per Stretta Folgorante o un'arma folgorante). Il druido può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari al suo bonus di Carisma.

Per esempio, se si trovasse sulla traiettoria del Fulmine di un mago, il druido potrebbe far sì che l'incantesimo eviti il suo quadretto e ne influenzi invece uno adiacente, anche se questo significa che l'incantesimo non descrive una linea continua. Se un altro druido lo attaccasse con Invocare il Fulmine, potrebbe spostare il fulmine mirato in un quadretto adiacente, colpendo una creatura che lo stia eventualmente occupando.

Privilegio di classe sostituito: Immunità ai Veleni.


Fonte: Tempest Druid

Paranormalista

I paranormalisti abbracciano l’intera gamma dei fenomeni paranormali come estensioni della natura.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Un paranormalista non è competente in nessun tipo di armatura.
Questo modifica la Competenza nelle Armi e nelle Armature del Druido.

Botanico Mistico (Str)

Un paranormalista può influenzare i Vegetali con gli effetti mentali che crea con incantesimi che normalmente influenzerebbero gli Animali. Tra questi incantesimi quelli che permettono un Tiro Salvezza su Volontà possono invece essere negati dal vegetale bersaglio con un tiro salvezza su Tempra con la stessa CD. Inoltre, il paranormalista può scegliere Legame con i Vegetali ed Empatia Verde come un druido Cantore degli Alberi al posto di Legame con la Natura ed Empatia Selvatica.

Studioso del Paranormale (Str)

Un paranormalista ottiene Sensitività Parapsichica come talento bonus e aggiunge Diplomazia, Conoscenze (arcane) e Intuizione alla sua lista di abilità di classe. Al 3° livello e ogni 3 livelli successivi, può scegliere un incantesimo dalla Lista degli Incantesimi da Parapsichico ed aggiungerlo alla sua Lista degli Incantesimi da Druido, ed è in grado di prepararlo e lanciarlo come se fosse un incantesimo da druido.
Privilegi di classe sostituiti: Senso della Natura, Passo Senza Tracce e Resistenza al Richiamo della Natura.

Spirito Animale (Sop)

Al 4° livello, un paranormalista può effettuare una seduta spiritica per richiamare uno spirito animale di qualsiasi animale con cui abbia familiarità per servirsene come compagno o guida. Il paranormalista ottiene le capacità spirito, bonus dello spirito, impulso dello spirito e tabù come un medium (Avventure Occulte 31) di 3 livelli inferiore al suo livello da druido. Gli alleati del paranormalista non possono partecipare alla seduta.
Privilegio di classe sostituito: Forma Selvatica.
Le capacità dello spirito animale sono le seguenti.

  • Bonus dello Spirito: I bonus dello spirito del paranormalista si applicano a Tiri per Colpire, tiri per i danni con Armi Naturali e prove di abilità riguardanti piante ed animali.
  • Dono della Seduta Spiritica: L’Armatura Naturale del paranormalista alla CA aumenta di 1.
  • Luoghi Preferiti: Il terreno nativo dell’animale invocato.
  • Penalità di Influenza: Il paranormalista diventa selvaggio e violento, subendo una penalità pari al suo bonus dello spirito a prove di Livello dell'Incantatore, prove di Carisma e Intelligenza e prove di abilità.
  • Tabù: Scegliere uno tra: il paranormalista non può parlare (se non con animali e piante); il paranormalista non può usare armi manufatte; il paranormalista non può mangiare niente che non abbia ucciso o raccolto da sé.
  • Trasformazione Totemica (Inferiore, Sop): Il paranormalista ottiene le seguenti capacità possedute dall’animale selezionato come spirito animale: morso (1d6 per un druido medio), 2 artigli (1d4 per un druido medio), Scurovisione, velocità sul terreno migliorata (fino a Bonus di Potenziamento +6 metri alla velocità base sul terreno del druido), Visione Crepuscolare, Fiuto e Nuotare (fino a 9 metri).
  • Capobranco (Intermedio, Sop): Quando il paranormalista evoca animali che corrispondono al suo spirito animale, questi ultimi ottengono bonus +2 a Tiri per Colpire, tiri per i danni e Tiri Salvezza.
  • Colpo Selvaggio (Maggiore, Sop): Il paranormalista concede al suo spirito animale di ottenere 1 punto influenza su di lui come Azione Veloce per consentire a un animale o un vegetale (incluso il suo compagno) entro 9 metri che lo può vedere o sentire di effettuare immediatamente un’Azione Standard.
  • Cuore Selvaggio (Supremo, Str): Il paranormalista ottiene bonus +4 ai Tiri Salvezza contro effetti di Ammaliamento e influenza mentali, e immunità agli effetti che influenzano solo gli Umanoidi. Una volta al giorno, può lanciare spontaneamente un qualsiasi incantesimo Evoca Alleato Naturale come Azione Standard senza spendere uno slot incantesimo.

Fonte: Supernaturalist