Guerriero di Golarion

In questa pagina ci sono tutte le opzioni per la classe Guerriero strettamente legate all'ambientazione del Mare Interno e al mondo di Golarion.

Archetipi

Cacciatore Calistriano

Non tutti i Calistriani che si dedicano alla dea sono in grado di incanalare la magia divina per dare la caccia a coloro che meritano una punizione. Come un cacciatore di taglie che segue le proprie regole, un cacciatore calistriano rintraccia le prede più sfuggenti usando il suo ingegno e infligge il castigo da tempo atteso mentre ignora con agevolezza le sue ferite grazie alla gioia che riceve da un lavoro ben fatto.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Un cacciatore calistriano è competente nell'uso di tutte le Armi semplici e da guerra, più la Frusta. Inoltre, il cacciatore è competente nelle Armature leggere e medie e negli scudi (eccetto gli scudi torre).

Privilegio di classe sostituito: Competenza nelle Armi e nelle Armature del Guerriero.

Abilità di Classe

Un cacciatore calistriano aggiunge Conoscenze (locali), Diplomazia e Percezione alla lista delle sue abilità di classe, ma rimuove Conoscenze (dungeon) e Conoscenze (ingegneria) da tale lista.

Battipista Tenace (Str)

Al 2° livello, un cacciatore calistriano ottiene bonus +1 alle prove di Diplomazia per raccogliere informazioni e alle prove di Sopravvivenza effettuate per identificare o seguire tracce. Questo bonus aumenta di 1 ogni 4 livelli da cacciatore calistriano dopo il 2° posseduto.

Privilegio di classe sostituito: Audacia.

Vendetta (Str)

Al 5° livello, un cacciatore calistriano infigge 1d4 danni da Sanguinamento quando danneggia una creatura che gli ha inflitto danni a sua volta a partire dall'inizio del suo ultimo turno. Ogni volta che una creatura subisce danni da sanguinamento da questo effetto, subisce anche penalità -1 a Tiri per Colpire, tiri per i danni con le armi, Tiri Salvezza, prove di Abilità e prove di caratteristica per 1 round. Questa penalità è un effetto di dolore e non si cumula con gli effetti della condizione Infermo. Questo danno da Sanguinamento aumenta a 1d6 al 9° livello, a 1d8 al 13° livello e a 2d6 al 17° livello.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 1.

Assaggiare il Pungiglione (Str)

Al 9° livello, ogni volta che un bersaglio subisce danni da Sanguinamento dalla capacità Vendetta del cacciatore calistriano, quest'ultimo ottiene un eguale numero di Punti Ferita Temporanei. Questi punti ferita temporanei durano per 1 minuto e non si cumulano tra loro.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 2.

Rivalsa Rapida (Str)

Al 13° livello, un cacciatore calistriano ottiene il privilegio di classe Preda; funziona come l'omonima capacità del Ranger, ma il bersaglio deve aver inflitto danni al cacciatore calistriano nell'ora precedente.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 3.

Torti Percepiti (Str)

Al 17° livello, un cacciatore calistriano può, una volta al giorno, usare la sua capacità Vendetta contro qualsiasi creatura, anche una che non gli abbia inflitto danni. Se il bersaglio ha anche danneggiato il cacciatore calistriano a partire dall'inizio dell'ultimo turno di quest'ultimo, il danno da Sanguinamento aumenta a 3d6 e il bersaglio resta Infermo fintanto che l'effetto di sanguinamento continua.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 4.

Vendetta Sicura (Str)

Al 20° livello, un cacciatore calistriano ottiene il privilegio di classe Preda Migliorata; funziona come l'omonima capacità del Ranger, ma il bersaglio deve aver attaccato il cacciatore durante il giorno precedente. Ogni volta che usa la sua capacità Vendetta contro la sua preda, il danno da Sanguinamento aumenta di 2 per dado di danno da sanguinamento.

Privilegio di classe sostituito: Padronanza delle Armi.


Fonte: Calistrian Hunter

Corsaro

Un corsaro è un pirata che si concentra sul combattimento navale e si affida più alla forza delle braccia che all'agilità. Si specializza in armi piratesche tradizionali, ma spesso indossa armature più pesanti di quelle che si vedono normalmente a bordo di una nave. Un corsaro si muove e combatte agilmente in armatura, anche quando si trova in acqua. I capitani apprezzano i corsari grazie alle abilità che essi dimostrano nel difendere la nave e nelle azioni d'arrembaggio.

Armi Piratesche (Str)

Un corsaro è esperto nell'uso dei vari tipi di armi preferite dai pirati. Quando deve scegliere un gruppo di armi per la sua capacità Addestramento nelle Armi, può selezionare armi piratesche come gruppo. Il gruppo armi piratesche è composto da Balestra, Uncino, Pugnale, Sciabola, Spada Corta e Stocco.

Combattere sul Ponte (Str)

Un corsaro è abituato a combattere sul ponte affollato di una nave e non si lascia confondere dal fatto di dover combattere contro più avversari contemporaneamente. Al 2° livello ottiene Incalzare come talento bonus. Può usare questo talento anche se non ne soddisfa i requisiti. Un corsaro non subisce la consueta penalità -2 alla CA quando usa il talento Incalzare.
Privilegio di classe sostituito: Talento Bonus del 2° Livello da Guerriero.

Pirata Corazzato (Str)

Un corsaro indossa un'armatura più pesante del normale a bordo di una nave. Al 3° livello il corsaro riduce a 0 la penalità di armatura alla prova di ogni armatura leggera che indossa ai fini delle prove di Acrobazia e Nuotare. Al 7° livello questo vale anche per le armature medie. All'11° livello include anche le armature pesanti.
Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature.

Combattere sul Ponte Migliorato (Str)

Al 6° livello, il corsaro ottiene Incalzare Potenziato come talento bonus. Può usare questo talento anche se non ne soddisfa i prerequisiti. Un corsaro non subisce la consueta penalità -2 alla CA quando usa il talento Incalzare Potenziato.
Privilegio di classe sostituito: Talento Bonus del 6° Livello da Guerriero.


Fonte: Corsair

Derviscio del Fiore dell'Alba

Nel Qadira, patria dei turbini, degli scorpioni e degli Djinni, nessun nemico è temuto quanto i dervisci di Sarenrae. Sebbene i dervisci possano essere Chierici, Paladini o Ranger, anche guerrieri fanatici si uniscono alle loro fila. Questi combattenti turbinanti preferiscono armature leggere o nessun'armatura e usano le scimitarre con effetti devastanti, muovendosi rapidamente tra le infide sabbie del deserto per attaccare con colpi fulminei. Si muovono veloci tra i nemici, facendo affidamento su velocità e abilità per occuparsi di loro in battaglia.

Talenti Consigliati

Arma Accurata, Arma Focalizzata (Scimitarra), Arma Specializzata (Scimitarra), Attacco Rapido, Attacco Turbinante, Danza del Derviscio, Inseguire, Maestria in Combattimento, Maestria Intimorente, Manovre Agili, Mobilità, Schivare.

Scatto di Velocità (Str)

Al 3° livello, un derviscio del Fiore dell'Alba subisce solo penalità -1 alla sua CA dopo una Carica. Al 7° livello, il derviscio del Fiore dell'Alba può caricare, senza penalità.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 1.

Andatura nel Deserto (Str)

Al 7° livello, un derviscio del Fiore dell'Alba può muoversi attraverso 3 metri di terreno difficile ogni round come se fosse terreno normale, Questo beneficio si cumula con i benefici dei talenti Passo Acrobatico e Passo Leggero.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 2.

Attacco Veloce (Str)

Al 11° livello, un derviscio del Fiore dell'Alba può combinare un attacco completo con un singolo movimento. Deve rinunciare all'attacco con il bonus più alto ma può effettuare i restanti attacchi in qualsiasi momento durante il suo movimento. Questo movimento provoca Attacchi di Opportunità come di norma.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 3.

Colpo Fulmineo (Str)

Al 15° livello, come parte di un attacco completo, un derviscio del Fiore dell'Alba può effettuare un attacco aggiuntivo. Questo attacco viene effettuato al Bonus di Attacco Base pieno del derviscio, ma ogni attacco nel round (incluso quello extra) subisce una penalità -2.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 4.


Fonte: Dawnflower Dervish

Duellante Rondelero

I combattenti del Taldor hanno perfezionato l'arte del combattimento con la falcata e il buckler in un'arte che chiamano Rondelero. Usano i loro buckler sia per difendersi che per lanciare colpi inaspettati mentre fendono e affettano con le falcate i corpi indifesi dei loro nemici. I rondeleri indossano qualsiasi tipo di armatura, anche se preferiscono i Buckler, e sono a loro agio usando entrambe le mani per offesa e difesa.

Talenti Consigliati

Arma Focalizzata (Falcata), Arma Specializzata (Falcata), Attacco con lo Scudo Migliorato, Attacco Poderoso, Botta di Scudo, Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato, Competenza nelle Armi Esotiche (Falcata), Duellante Taldano, Maestria negli Scudi.

Attacco con il Buckler (Str)

Al 2° livello, un rondelero può effettuare un attacco con lo scudo usando un Buckler (usa lo stesso danno e modificatore al critico di uno Scudo Leggero).

Privilegio di classe sostituito: Audacia.

Afferrare col Buckler (Str)

Al 3° livello, un rondelero può intrappolare l'arma dell'avversario tra il Buckler e l'avambraccio, bloccando completamente l'impugnatura delle Armi ad asta e dei martelli o il piatto delle lame. Funziona come la Manovra in Combattimento Disarmare, e il rondelero ottiene un bonus +4 alla prova. Se l'attacco del rondelero fallisce di 10 o più, subisce una penalità -2 alla CA fino all'inizio del suo turno successivo.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 1.

Fendente Poderoso (Str)

Al 5° livello, un rondelero ottiene un bonus +1 all'attacco e ai danni quando usa una Falcata e un Buckler, il bonus si applica agli attacchi effettuati da entrambe le mani. Questi bonus aumentano di +1 per ogni quattro livelli oltre il 5°. Con un'azione di attacco completo, un rondelero può alternare l'uso della falcata o del buckler Per ogni attacco. Questo non conferisce attacchi aggiuntivi né espone alle penalità del combattimento con due armi.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 1.

Addestramento nelle Armature (Str)

Al 7° livello, un rondelero ottiene Addestramento nelle Armature 1 e può muoversi alla sua velocità normale in armatura media. Al 15° livello, il rondelero ottiene Addestramento nelle Armature 2, e Può muoversi alla sua velocità normale in armatura pesante.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 2.

Colpo Frantumante (Str)

Al 11° livello, come Azione Standard un rondelero può effettuare un singolo attacco in mischia con una Falcata. Se l'attacco va a segno, può effettuare una Manovra in Combattimento Spezzare contro il bersaglio del suo attacco come Azione Gratuita che non provoca Attacchi di Opportunità.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 3.


Fonte: Rondelero Duelist

Duellante Ustalaviano

L'Università di Lepidstadt ha acquisito una certa reputazione per sfornare temibili duellanti. Al termine di ogni anno accademico, gli studenti si radunano tutti insieme e duellano l'uno contro l'altro usando lame leggere. Ciascuno studente affronta un avversario dopo l'altro finché non viene marchiato sulla guancia dalla lama di un contendente. Questi Sfregi di Lepistadt sono riconosciuti in tutta la regione del Mare Interno e oltre come segni della loro prodezza. Lo Stile di Lepistadt è fatto da movimenti fluidi e affondi precisi.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Un duellante ustalaviano è competente nell'uso di tutte le Armi semplici e da guerra, con le Armature leggere e medie e con gli scudi (tranne gli scudi torre).

Privilegio di classe sostituito: Competenza nelle Armi e nelle Armature.

Posizione del Duellante (Str)

Al 1° livello, un duellante ustalaviano ottiene Bonus di Schivare +1 alla CA fintanto che non indossa alcuna Armatura o ne indossa una leggera, impugna un'arma da mischia in una mano e l'altra mano è libera. Questo bonus aumenta di 1 per ogni 5 livelli posseduti dal duellante fino a un massimo di +5 al 20° livello.

Privilegio di classe sostituito: Talento Bonus del 1° livello.

Addestramento da Duellante (Str)

Al 5° livello, un duellante ustalaviano deve scegliere il gruppo delle lame leggere per il privilegio di classe Addestramento nelle Armi. Il bonus di addestramento nelle armi del duellante ustalaviano con le armi leggere aumenta di 1 per i Tiri per Colpire e per i danni per ogni 4 livelli posseduti oltre il 5° (fino a un massimo di +4 a tiri per colpire e per i danni al 17° livello). Se sta usando la sua Posizione del Duellante, questo danno bonus aumenta di 2. Il duellante ustalaviano non ottiene addestramento nelle armi in nessun altro gruppo quando sale di livello.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 1.

Affondo di Lepistadt (Str)

Al 9° livello, quando usa Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato o Colpo Vitale Superiore, un duellante ustalaviano aggiunge il suo modificatore di Intelligenza ai danni (questo danno bonus non viene moltiplicato in caso di Colpo Critico). Se il duellante conferma un colpo critico mentre usa uno di questi talenti, infligge automaticamente il massimo del danno.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 2.

Scienza della Lama (Str)

Al 13° livello, un duellante ustalaviano è in grado di applicare in combattimento la sua conoscenza specialistica dell'anatomia e della fisiologia. Il duellante può effettuare Manovre in Combattimento di Disarmare, Sbilanciare e Sporco Trucco usando qualsiasi arma a una mano perforante o tagliente.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 3.

Colpo Chirurgico (Str)

Al 17° livello, quando un duellante ustalaviano conferma un Colpo Critico con un'arma leggera o a una mano perforante o tagliente, infligge danni alle caratteristiche in aggiunta al normale danno bonus derivante dal colpo critico. Il duellante sceglie quale caratteristica viene danneggiata e infligge un ammontare di danno pari al moltiplicatore per il critico dell'arma impugnata.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 4.


Fonte: Ustalavic Duelist

Giaccanera Drumana

Conosciuti come "Giacchenere", i soldati d'élite di Druma sono e sono sempre stati mercenari piuttosto che un esercito regolare. Tuttavia l'oro compra la lealtà e i kalistocrati pagano meglio di tutti. Di conseguenza, le Giacchenere sono ben equipaggiate e si dedicano all'addestramento in tattiche per piccole unità, comunicando rapidamente espedienti e strategie per gestire qualsiasi minaccia contro i loro protetti.

Talenti Bonus

Oltre ai Talenti di Combattimento, una Giaccanera drumana può scegliere Volontà di Ferro, Volontà di Ferro Migliorata o qualsiasi Talento di Squadra come Talento Bonus.

Lealtà Ben Retribuita (Str)

Al 2° livello, una Giaccanera drumana ottiene bonus +1 ai Tiri Salvezza su Volontà contro Incantesimi, Capacità Magiche ed Effetti di Compulsione. Questo bonus aumenta di 1 per ogni 4 livelli posseduti dalla Giaccanera oltre il 2°.

Privilegio di classe sostituito: Audacia.

Tattiche delle Giacchenere (Str)

Al 4° livello, due o più Giacchenere drumane possono spendere 1 minuto a discutere di strategia e poi sceglie un singolo Talento di Squadra posseduto da almeno uno di loro. Per un numero di ore pari al livello di classe della Giaccanera di livello più alto, i partecipanti ottengono i benefici del talento scelto anche se non ne soddisfano i prerequisiti. Se una creatura che sta beneficiando di questa capacità si muove a più di 9 metri di distanza da qualsiasi altro partecipante, perde tutti i benefici di questa capacità finché non si trova nuovamente entro 9 metri dagli altri. Le creature che non hanno livelli in questo archetipo non possono beneficiare di questa capacità, e nessuna creatura può beneficiarne più di una volta in ogni dato momento.

Privilegio di classe sostituito: Talento Bonus del 4° Livello.

Dilettanti! (Str)

All'8° livello, quando usa la capacità Tattiche delle Giacchenere, una Giaccanera drumana può includere una o più creature senza livelli nell'archetipo, ma farlo riduce la durata dell'effetto a un numero di minuti pari al livello di classe della Giaccanera di livello più alto, al posto della normale durata in ore. Se nell'effetto vengono incluse solo Giacchenere, tutte le Giacchenere drumane influenzate ottengono bonus alle prove di Abilità e ai Tiri Salvezza per la durata dell'effetto.

Privilegio di classe sostituito: Talento Bonus dell'8° Livello.

Tattiche Superiori (Str)

Al 12° livello, una Giaccanera drumana che usa la capacità Tattiche delle Giacchenere può consentire a tutte le Giacchenere influenzate di ottenere un secondo Talento di Squadra bonus posseduto da almeno uno dei partecipanti.

Privilegio di classe sostituito: Talento Bonus del 12° Livello.

Spirito di Corpo (Str)

Al 16° livello, una Giaccanera drumana fornisce Bonus Morale +2 a Tiri per Colpire, prove di caratteristiche, prove di Abilità e Tiri Salvezza a tutte le Giacchenere con cui sta condividendo uno o più Talenti di Squadra tramite la capacità Tattiche delle Giacchenere. Ogni Giaccanera influenzata aumenta questo bonus di 1 se un'altra Giaccanera influenzata è stata ridotta a 0 o meno Punti Ferita a partire dall'inizio del suo ultimo turno.

Privilegio di classe sostituito: Talento Bonus del 16° Livello.


Fonte: Druman Blackjacket

Guerriero Titanico

I guerrieri titanici fanno uso di armi gigantesche che gli altri riescono a malapena a sollevare. I guerrieri titanici hanno i privilegi di classe seguenti.

Impugnare Armi Giganti (Str)

Al 1° livello, un guerriero titanico può impugnare armi da mischia a due mani fabbricate per creature di una categoria di taglia più grandi di lui, considerandole armi a due mani. Subisce penalità –2 addizionale ai Tiri per Colpire quando usa un’arma sovradimensionata.
Privilegio di classe sostituito: Talento Bonus del 1° Livello.

Levata Incredibile (Str)

Al 3° livello, un guerriero titanico diventa più abile nell’impugnare armi fabbricate per creature di una categoria di taglia più grandi di lui. La penalità al Tiro per Colpire per usare tali armi viene ridotta di 1, anche quando usa armi sovradimensionate. Al 7° livello e ogni 4 livelli successivi, la penalità viene ulteriormente ridotta di 1 (minimo 0).
Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature.

Impeto Inarrestabile (Str)

Al 5° livello, un guerriero titanico ottiene bonus +1 alle prove di Manovre in Combattimento e alla DMC mentre impugna un’arma fabbricata per creature di una categoria di taglia più grandi di lui. Al 9° livello e ogni 4 livelli successivi, il bonus aumenta di 1. Quando impugna armi sovradimensionate, il guerriero titanico può effettuare tentativi di Oltrepassare, Riposizionare, Sbilanciare, Spingere e Trascinare contro creature fino a due categorie di taglia più grandi di lui.
Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi.


Fonte: Titan Fighter

Guardiano del Sapere

Quando la forza bruta fallisce, la prontezza mentale e l’inganno sono spesso in grado di condurre alla vittoria. I guardiani del sapere sono le guardie del corpo, i guardiani e i soldati della Società dei Cercatori. Non solo vengono spesso incaricati di proteggere e sorvegliare importanti depositi di sapere, ma sono essi stessi degli straordinari custodi di tutti i tipi di conoscenza. I guardiani del sapere sono guerrieri che sfruttano le loro conoscenze per vincere in astuzia e in abilità i loro avversari piuttosto che sopraffarli semplicemente con la forza. Anche al di fuori del combattimento, i guardiani del sapere sono perspicaci e posseggono una sorprendente vastità di conoscenze che spesso forniscono loro vantaggi significativi sui nemici prima ancora che lo scontro inizi. Infatti, per molti guardiani del sapere, un combattimento vinto senza che una singola arma venga estratta è la migliore delle vittorie. Un guardiano del sapere ha i privilegi di classe seguenti:

Accademico (Str)

I guardiani del sapere guadagnano 2 gradi di Abilità addizionali a ogni livello. Questi gradi devono essere spesi in abilità basate su Intelligenza. Tutte le abilità basate su Intelligenza sono abilità di classe per il guardiano del sapere.
Privilegi di classe sostituiti: Competenza nelle Armature Medie, nelle Armature Pesanti e negli Scudi.

Maestria (Str)

Al 2° livello, un guardiano del sapere ottiene Maestria in Combattimento come talento bonus, anche se non ne soddisfa i prerequisiti.
Privilegio di classe sostituito: Audacia +1.

Padronanza delle Manovre (Str)

Al 3° livello, un guardiano del sapere ottiene bonus +2 a tutte le prove di BMC e alla sua DMC. Questo bonus aumenta a +4 al 7° livello, a +6 all’11° livello e a +8 al 15° livello.
Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 1.

Conosci il Tuo Nemico (Str)

Al 7° livello, un guardiano del sapere può spendere un’Azione Standard per studiare uno specifico bersaglio che sia in grado di vedere. Deve effettuare una prova di Conoscenze per stabilire le capacità e le debolezze del bersaglio come parte di questa azione standard. Se ha successo, il guardiano del sapere non soltanto nota le capacità e le debolezze appropriate, come descritto nell’abilità Conoscenze ma ottiene anche Bonus di Competenza +2 a tutti i Tiri per Colpire e per i danni con le armi effettuati contro quel nemico. Si noti che questo bonus ai tiri per colpire e per i danni si applica unicamente a quella specifica creatura. Il bonus dura per l’intero combattimento, o finché il guardiano del sapere non tenta una nuova prova di Conoscenze per usare questa capacità su un bersaglio diverso.
Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 2.

Per un Pelo (Str)

All’11° livello, un guardiano del sapere può effettuare una prova di Acrobazia come Azione Immediata per negare la conferma di un Colpo Critico. Il colpo critico viene negato (anche se l’attacco colpisce lo stesso e infligge danni normali) se il risultato della prova di Acrobazia supera quello del tiro per confermarlo dell’avversario.
Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 3.

Conoscenza Rapida (Str)

Al 14° livello, un guardiano del sapere può usare la sua capacità Conosci il Tuo Nemico come Azione Veloce.
Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 4.

Conoscere Debolezze (Str)

Al 19° livello, un guardiano del sapere può confermare automaticamente un Colpo Critico una volta per round quando minaccia un colpo critico.
Privilegio di classe sostituito: Padronanza dell'Armatura.


Fonte: Lore Warden

Scudiero Porta Armi

Con una miriade di armature, armi e altre attrezzature utili sempre a portata di mano, lo scudiero porta armi si assicura che il suo cavaliere sia equipaggiato per qualsiasi impresa.

Rastrelliera per Armi (Str)

Al 1° livello, una volta per round, un cavaliere può recuperare un oggetto portato dal suo scudiero porta armi come Azione di Movimento che non provoca Attacchi di Opportunità. Inoltre, uno scudiero porta armi può raccogliere un oggetto lasciato cadere dal suo cavaliere come Azione Immediata senza provocare Attacchi di Opportunità. ll cavaliere e il suo scudiero porta armi devono essere adiacenti l'un l'altro ed entrambi in grado di muoversi e comunicare per usare questa capacità.

Privilegio di classe sostituita Talento Bonus del 1° livello

Affilamento Rapido (Str)

Al 2° livello, uno scudiero porta armi può affilare rapidamente le armi del suo signore per renderle più efficaci in combattimento. Come Azione di Round Completo, uno scudiero porta armi può usare una cote per affilare per arrotare un'arma che sta tenendo in mano, concedendo a chiunque la impugni Bonus di Circostanza +1 al suo prossimo Tiro per Colpire con l'arma. Inoltre, può applicare un coprente per armi a un'arma che sta tenendo in mano come Azione Standard, anziché come Azione di Round Completo.

Privilegio di classe sostituito: Talento Bonus del 2° livello.

Riparare in Combattimento (Str)

Al 3° livello, uno scudiero porta armi può assicurarsi che il suo signore non sia mai disarmato, anche se le sue armi sono in frantumi. Come Azione di Round Completo, uno scudiero porta armi può effettuare rapide riparazioni su un'arma che tiene in mano e nel cui uso è competente superando una prova di Artigianato (fabbricare armi). L'oggetto non riguadagna alcun punto ferita, ma perde la condizione rotto per un numero di round pari al livello di classe dello scudiero porta armi.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 1.


Fonte: Weapon Bearer Squire

Signore della Spada da Duello Aldori

I Signori della Spada da duello Aldori del Brevoy sono tra i più letali e temuti guerrieri del Mare Interno. Hanno trascorso lunghi anni a padroneggiare la Spada da Duello Aldori, affrontando altre spade da duello e ogni tipo di arma. La velocità e i riflessi tessono attorno a loro una rete di acciaio impenetrabile, dalla quale attaccano ripetutamente i loro sfortunati avversari. Si concentrano sull'evitare i danni e disarmare i nemici: preferiscono indossare armature leggere o nessun'armatura, confidando nella loro abilità con le lame per proteggersi.

Talenti Consigliati

Arma Accurata, Arma Focalizzata (Spada da Duello Aldori), Arma Specializzata (Spada da Duello Aldori), Competenza nelle Armi Esotiche (Spada da Duello Aldori), Disarmare Migliorato, Estrazione Rapida, Fintare Migliorato, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Maestria Intimorente, Maestria nel Duello Aldori, Stoccata.

Parata Difensiva (Str)

Al 3° livello, quando un Signore della Spada da duello Aldori effettua un attacco completo con una Spada da Duello Aldori e ha l'altra mano libera, ottiene bonus +1 alla CA contro gli attacchi in mischia fino all'inizio del suo turno successivo. Questo bonus aumenta di +1 ogni quattro livelli dopo il 3°.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 1 e 4.

Colpo Disarmante (Str)

Al 5° livello, quando un Signore della Spada da duello Aldori riesce a disarmare un avversario usando una Spada da Duello Aldori e avendo una mano libera, infligge anche danni normali al bersaglio, ma senza il bonus di Forza al danno.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 1.

Rete d'Acciaio (Str)

Al 7° livello, un Signore della Spada da duello Aldori può alzare un muro di acciaio per difendersi. Combattendo sulla Difensiva come Azione di Round Completo con una Spada da Duello Aldori e l'altra mano libera, le penalità del signore della spada a tutti gli attacchi di un round vengono ridotte di 2 e il Bonus di Schivare alla CA aumenta di 2 per quel round.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 2.

Contrattaccare (Str)

Al livello, un Signore della Spada da duello Aldori, che impugna una Spada da Duello Aldori e ha l'altra mano libera, può effettuare un Attacco di Opportunità come Azione Immediata contro un avversario che lo colpisce con un attacco in mischia, purché la creatura sia entro la sua portata.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 3.


Fonte: []