Cavaliere di Golarion

In questa pagina ci sono tutte le opzioni per la classe Cavaliere strettamente legate all'ambientazione del Mare Interno e al mondo di Golarion.

Archetipi

Cavalcaonde

In tutta la regione del Mare Interno, i cavalcaonde pattugliano i porti, tenendoli al sicuro da pericolose creature marine e stando attenti ai contrabbandieri. I più famosi tra loro sono i membri della Cavalleria Marina di Absalom, che cavalcano degli Ippocampi.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Un cavalcaonde è competente nell'uso di tutte le Armi semplici e da guerra e di tutte le Armature leggere e medie, ma non degli scudi.

Privilegio di classe sostituito: Competenza nelle Armi e nelle Armature.

Compagno Marittimo

Al 1° livello, un cavalcaonde ottiene Cavalcatura Mostruosa come talento bonus. Il cavalcaonde può usare questo talento solo per selezionare un Ippocampo. Per il resto, questa capacità funziona come la capacità Cavalcatura del Cavaliere.

Privilegio di classe sostituito: Cavalcatura.


Fonte: Wave Rider

Errante della Piagamagica

Il Deserto Piagamagica è una pericolosa terra desolata in cui pochi si avventurano senza una guida. Gli Erranti della Piagamagica hanno fatto di queste lande desolate la loro casa. Quando non perlustra il deserto in cerca di tesori nascosti o magia nascosta dalle zone antimagiche della regione in continuo mutamento, un Errante della Piagamagica potrebbe farsi ingaggiare come guida, guardia del corpo o assassino. Ci sono anche alcuni Erranti della Piagamagica che vengono temporaneamente delegati dal Gran Ducato di Alkenstar per far applicare la legge oltre la portata della normale gendarmeria della città. Gli Erranti della Piagamagica sono autosufficienti e tengono sempre cariche le loro armi da fuoco: nel Deserto Piagamagica, un cavaliere lento a estrarre l'arma non vive a lungo.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Gli erranti della Piagamagica sono competenti nell'uso di tutte le Armi semplici e da guerra, della Frusta e di tutte le Armi da Fuoco. Sono competenti nell'uso di tutte le Armature leggere.

Privilegio di classe sostituito: Competenza nelle Armi e nelle Armature.

Avere un'Arma da Fuoco

Al 1° livello, l'Errante della Piagamagica ottiene Pistolero Amatoriale e Armaiolo come talenti bonus. Usa il suo modificatore di Carisma (minimo 1) al posto del suo modificatore di Saggezza per determinare il suo numero massimo di punti Grinta e ai fini di qualsiasi altra capacità che usa la grinta. Inoltre, ottiene anche un'Arma da Fuoco malconcia identica a quella ottenuta da un Pistolero.

Privilegio di classe sostituito: Tattico.

Gesta Ardite (Str)

Al 3° livello, un Errante della Piagamagica ottiene Ricarica Rapida come talento bonus. L'Errante della Piagamagica deve scegliere un'Arma da Fuoco da associare a questo talento. Inoltre, l'Errante della Piagamagica può scegliere una Gesta addizionale da Pistolero di 1° livello da usare con il suo talento Pistolero Amatoriale.

Privilegio di classe sostituito: Carica del Cavaliere.

Stendardo Logoro (Str)

Al 5° livello, un Errante della Piagamagica può scegliere di usare il proprio cappello come Stendardo. Se l'errante non indossa un cappello, un altro accessorio distintivo (come una mascherina, una bandana o un cappotto caratteristico) può invece fungere da stendardo. Per tutto il resto, questa capacità funziona come la capacità del Cavaliere Stendardo.

Privilegio di classe sostituito: Stendardo.

Talenti Bonus

Al 6° livello, e ogni 6 livelli successivi, un Errante della Piagamagica ottiene un talento bonus in aggiunta a quelli guadagnati tramite il normale avanzamento. Questi talenti bonus devono essere Talenti di Combattimento o Grinta, e l'Errante della Piagamagica deve soddisfarne i prerequisiti come di norma.

Privilegio di classe sostituito: Talenti Bonus del Cavaliere Standard.

Gesta Famose (Str)

Al 9° livello, un Errante della Piagamagica può scegliere due Gesta addizionali del Pistolero da usare con il suo talento Pistolero Amatoriale. L'errante della Piagamagica può scegliere una gesta dalla lista delle gesta disponibili per i pistoleri di 3° livello e una dalla lista delle gesta disponibili per i pistoleri di 7° livello.

Privilegio di classe sostituito: Tattico Superiore.

Vecchia Ma Affidabile (Str)

All'11° livello, ogni volta che un errante della Piagamagica lancia una Sfida, l'intervallo di minaccia della sua Arma da Fuoco viene raddoppiato contro il bersaglio della sua sfida. Questo incremento influenza solo un'arma e non si cumula con altri effetti che incrementano l'intervallo di minaccia dell'arma. Inoltre, se l'Errante della Piagamagica ottiene un inceppamento durante la sua sfida, può spendere i punti Grinta per ritirare il tiro per colpire. L'Errante della Piagamagica deve accettare il risultato del secondo tiro, anche se peggiore.

Privilegio di classe sostituito: Carica Possente.

Interrompere Incantesimi (Str)

Al 12° livello, un Errante della Piagamagica viene marchiato permanentemente dall'esposizione prolungata al Deserto Piagamagica. Ottiene Resistenza agli Incantesimi pari a 10 + il suo livello del personaggio. L'Errante della Piagamagica può abbassare questa resistenza agli incantesimi per 1 round come Azione Standard, oppure spendere 1 punto Grinta per abbassarla come Azione Veloce.

Privilegio di classe sostituito: Sfida Impegnativa.

Gesta Famigerate (Str)

Al 17° livello, un Errante della Piagamagica può scegliere due Gesta addizionali del Pistolero da usare con il suo talento Pistolero Amatoriale. L'Errante della Piagamagica può scegliere una gesta dalla lista delle gesta disponibili per i pistoleri di 7° livello e una dalla lista delle gesta disponibili per i pistoleri di 11° livello.

Privilegio di classe sostituito: Maestro Tattico.

Duro Come una Roccia (Str)

Al 20° livello, un errante della Piagamagica può scegliere tre Gesta addizionali del Pistolero da usare con il suo talento Pistolero Amatoriale: due dalla lista di gesta disponibili per i pistoleri di 15° livello e una dalla lista di gesta disponibili per i pistoleri di 19° livello. Inoltre, se l'Errante della Piagamagica conferma un Colpo Critico con un attacco effettuato con un'Arma da Fuoco, il bersaglio resta Stordito per 1d4 round. Superare un Tiro Salvezza su Volontà (CD = 10 + il Bonus di Attacco Base dell'Errante della Piagamagica) riduce questo effetto a Barcollante anziché Stordito.

Privilegio di classe sostituito: Carica Suprema.


Fonte: Spellscar Drifter

Scudiero Araldo

Lo scudiero araldo è gli occhi e le orecchie di un cavaliere itinerante, giungendo spesso prima del suo signore per spargere la voce sul suo arrivo, cercare un alloggio e familiarizzare con l'ambiente.

Introduzione (Str)

Al 1° livello, ogni volta che uno scudiero araldo tenta di influenzare l'atteggiamento di una creatura con l'abilità Diplomazia per la prima volta, tira la sua prova di Diplomazia due volte e tiene il risultato migliore. Inoltre, ogni miglioramento dell'atteggiamento di una creatura verso lo scudiero araldo si applica anche al suo Cavaliere.

Privilegio di classe sostituito: Tattico.

Lesto di Piedi (Str)

Al 2° livello, uno scudiero araldo ottiene Movimento Veloce, come per l'omonimo privilegio di classe del Barbaro. Se lo scudiero araldo ottiene movimento veloce da un'altra classe, il bonus alla sua velocità non si cumula. Ogni volta che effettua lunghi viaggi via terra o sulla sua cavalcatura, la distanza che uno scudiero araldo può coprire ogni giorno aumenta del 20%.

Privilegio di classe sostituito: Capacità dell'Ordine del 2° livello.

Trascendere il Linguaggio (Mag)

Al 3° livello, tre volte al giorno, uno scudiero araldo può usare Linguaggi su se stesso, usando il suo livello da scudiero araldo come livello dell'incantatore. Gli effetti di questa capacità durano per un numero di round pari al suo livello da scudiero araldo.

Privilegio di classe sostituito: Sfida.


Fonte: Herald Squire

Signore dei Cavalli Qadirano

Proprio come la razza di cavalli che cavalcano, i signori dei cavalli Qadirani vanno fieri della loro mobilità e resistenza. Sebbene non suscitino la stessa meraviglia di uno squadrone di cavalleria di Ultimuro, i Signori dei Cavalli Qadirani sono in grado di raggiungere il campo di battaglia nella metà del tempo e con un terzo delle provviste. In battaglia, i signori dei cavalli sono degli schermagliatori che saettano dentro e fuori dal combattimento con brutali e precisi fendenti delle loro scimitarre.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Un Signore dei Cavalli Qadirano è competente nell'uso di tutte le Armi semplici e da guerra, nelle Armature medie e leggere e negli scudi (tranne gli scudi torre).

Privilegio di classe sostituito: Competenza nelle Armi e nelle Armature.

Cavalcatura (Str)

Quando sceglie una cavalcatura, un Signore dei Cavalli Qadirano deve selezionare un cavallo o un pony. A discrezione del GM, possono essere selezionate anche altre cavalcature. Per il resto, funziona come il privilegio di classe del Cavaliere Cavalcatura.

Vento del Deserto (Str)

Al 1° livello, la Cavalcatura di un Signore dei Cavalli Qadiriano aumenta la propria velocità di 1,5 metri. Questa velocità aumenta di 1,5 metri al 5° li-vello e ogni 5 livelli successivi.

Privilegio di classe sostituito: Tattico

Maestro del Deserto (Str)

Al 3° livello, un Signore dei Cavalli Qadirano ottiene Ambiente Prescelto (deserto), come per l'omonima capacità del Ranger. All'8° livello e ogni 5 livelli successivi, i bonus alle prove di Abilità e di Iniziativa del signore dei cavalli aumentano di 2, ma non seleziona mai un ambiente prescelto addizionale. Inoltre, anche la Cavalcatura del signore dei cavalli ottiene tutti i benefici della sua capacità ambiente prescelto.

Privilegio di classe sostituito: Carica del Cavaliere.

Tempesta di Sabbia (Str)

Al 6° livello, un Signore dei Cavalli Qadirano ottiene i benefici del talento Mobilità fintanto che resta in sella. Inoltre, il signore dei cavalli infligge il doppio del danno quando usa un'arma tagliente a una mano mentre Carica in sella a una cavalcatura, come se stesse usando una Lancia da Cavaliere.

Privilegio di classe sostituito: Talento Bonus del 6° Livello.

Come Uno (Str)

Al 9° livello, un Signore dei Cavalli Qadirano ottiene i benefici del talento Attacco Rapido fintanto che resta in sella. Il signore dei cavalli usa il movimento della sua cavalcatura per questa azione e né lui né la sua cavalcatura provocano Attacchi di Opportunità da parte del bersaglio. Quando compie un singolo attacco con un'arma tagliente a una mano mentre usa il talento Attacco Rapido, il Signore dei Cavalli Qadirano considera la sua cavalcatura come se stesse Caricando. Questa capacità può essere usata per qualificarsi per altri talenti con Attacco Rapido come prerequisito; tuttavia, il cavaliere può beneficiare di questi talenti solo mentre è in sella.

Privilegio di classe sostituito: Tattico Superiore.

Flagello delle Sabbie (Str)

Al 17° livello, il Signore dei Cavalli Qadirano e la sua cavalcatura possono, come Azione di Round Completo, compiere un'incursione tattica tra le fila nemiche. La Cavalcatura del signore dei cavalli può muoversi fino al doppio della sua normale velocità in linea retta. Il signore dei cavalli può effettuare un singolo attacco contro ogni creatura che minaccia durante il movimento della sua cavalcatura, fino al suo normale numero massimo di attacchi per round. Questi attacchi vengono effettuati usando il suo Bonus di Attacco Base pieno e subiscono penalità -2; questa non è una Carica e gli attacchi infliggono danno normale. Il signore dei cavalli provoca Attacchi di Opportunità durante questo movimento, ma la sua cavalcatura no.

Privilegio di classe sostituito: Maestro Tattico.


Fonte: Qadiran Horselord

Cavalcature

Il destriero di un Cavaliere è spesso un elemento vitale quanto la sua spada. Sebbene molti cavalieri si accontentino di addestrarsi con i tradizionali cavallo e lancia, prodi crociati di reami distanti o culture disparate spesso mettono in atto un proprio stile di cavalleria.

Cavalcature Animali

Che acquistino un destriero addomesticato da un allevatore affidabile o domino un animale selvatico che trovato nelle spietate regioni selvagge, tutti i cavalieri comprendono il valore di ottenere una cavalcatura fedele e possente. I più comuni tra questi servitori bestiali sono gli animali o le bestie da soma, incapaci di ragionamenti avanzati, mettere in dubbio gli ordini o agire in modo imprevedibile. Ognuna delle voci seguenti descrive una specifica specie di animale cavalcabile, indicando dove trovare le statistiche per i suoi esponenti e fornendo un tratto che concede un beneficio addizionale alla cavalcatura o al suo cavaliere. I tratti concessi a una cavalcatura contano ai fini del numero massimo di tratti del personaggio.

I cavalli sono probabilmente le cavalcature più comuni che i cavalieri montano in combattimento e si possono trovare sia nell'Avistan che nel Garund.

Chiardmar

Cavalli selvaggi che si trovano solo nella regione collinare del Nidal settentrionale, i chiardmar sono rinomati per la loro velocità e la loro grazia, e particolarmente apprezzati dai corrieri nidalesi e dagli agenti itineranti della Corte Ombratile.

Statistiche: Cavallo.

Lesto di piedi: Quando in sella a un chiardmar, il personaggio considera la velocità base sul terreno della sua cavalcatura come se fosse maggiore +3 metri ai fini dell'utilizzo delle azioni di correre e ritirarsi.


Fonte: Fleet of Foot

Destriero di Dort

Tenuti in particolare considerazione dai crociati di Ultimuro, i destrieri di Dort sono robusti cavalli da guerra e si possono trovare tra le prime linee di entrambi i lati del campo di battaglia.

Statistiche: Cavallo.

Esplosione di Velocità: Tre volte al giorno, quando è in sella a un destriero di Dort ed effettua un attacco in Carica, il personaggio può incrementare la velocità della sua cavalcatura di 4,5 metri come Azione Gratuita.


Fonte: Burst of Speed

Diaspro di Ultimuro

Così chiamati in onore del famoso cavallo Diaspro della città di Veglia, che credendo erroneamente che il suo conduttore stesse annegando durante una porzione a nuoto della Corsa a Ostacoli nuotò per tutto il Fiume Percorso cercando di salvarlo, questi cavalli marroni e bianchi sono apprezzati per la loro impressionati capacità di muoversi nell'acqua.

Statistiche: Cavallo.

Addestrato all'Acqua: I diaspri di Ultimuro ottengono bonus di tratto +2 alle prove di Nuotare e la aggiungono alla lista delle loro abilità di classe.


Fonte: Water Trained

Ginnetto del Taldor

I ginnetti del Taldor tipicamente sfoggiano manti bianchi o marrone chiaro, e hanno corpi più snelli degli altri purosangue. A dispetto del loro aspetto fragile, fanno la loro parte quando spinti in battaglia e inoltre sono notevolmente intelligenti.

Statistiche: Cavallo.

Specie Scaltra: Un ginnetto del Taldor può imparare un totale di otto comandi quando addestrato usando l'abilità Addestrare Animali (invece dei sei comandi standard per un punteggio di Intelligenza di 2).


Fonte: Cunning Breed

Pony di Collina

Allevati nell'aspra terra di Amaans, nell'Ustalav centromeridionale, i pony di collina hanno il pelo marrone scuro e sono noti per il loro passo sicuro.

Statistiche: Pony.

Nero come la Notte: Quando in sella a un pony di collina, il personaggio ottiene bonus di tratto +1 ai Tiri per Colpire contro i nemici che sta Fiancheggiando.


Fonte: Black as Night

Alce da Galoppo di Chernasardo

Nativi dell'angolo sudoccidentale del Bosco delle Zanne nel Nirmathas, gli alci da galoppo di Chernasardo sono preziosi per i Ranger che risiedono in quella regione.

Statistiche: Alce di Fiume.

Alce Fedele: Quando in sella a un alce da galoppo di Chernasardo, il personaggio ottiene bonus di tratto +4 alle prove di Addestrare Animali, Cavalcare ed Empatia Selvatica effettuate per resistere all'aura innaturale di altre creature.


Fonte: Stalwart Elk

Dromedario Qadirano

Queste robuste bestie da soma sono in grado di correre per lunghe distanze e restare senz'acqua per giorni.

Statistiche: Cammello.

Tempra Inesorabile: I dromedari qadirani guariscono i Danni Non Letali al ritmo di 2 danni all'ora per Dado Vita. Questo tratto non si cumula con altri effetti che incrementano il ritmo di guarigione dei danni non letali.


Fonte: Relentless Fortitude

Husky Erutaki

Usati tipicamente dai nativi della Corona del Mondo per trainare le slitte per cani attraverso la tundra artica, gli husky erutaki possono anche fungere da cavalcature per cavalieri più piccoli.

Statistiche: Cane da Galoppo.

Esposto alle Intemperie: Gli husky erutaki ottengono bonus di tratto +4 ai Tiri Salvezza su Tempra per evitare Danni Non Letali dagli ambienti freddi e subiscono solo penalità -2 alle prove di Percezione effettuate in condizioni metereologiche inclementi come pioggia o neve (anziché la normale penalità -4).


Fonte: Weather Beaten

Cavalcature Mostruose

Alcuni cavalieri ottengono il supporto di creature particolarmente potenti, intelligenti o magiche che li servono come loro cavalcature. Un personaggio deve avere il talento Autorità per ingaggiare un simile destriero. Le voci seguenti presentano alcuni dei destrieri mostruosi più comuni indicando dove è possibile trovare le statistiche di ciascuno, così come il livello di gregario effettivo al fine di determinare il punteggio di Autorità richiesto e il livello del personaggio necessario per ottenere il supporto della creatura. Altre creature insolite potrebbero fungere da cavalcatura di un cavaliere a discrezione del GM.

Cane Intermittente

I cani intermittenti sono Bestie Magiche intelligenti in grado di andare e venire tra il Piano Materiale e il Piano Etereo con facilità soprannaturale. Sebbene chi li cavalchi non possa viaggiare con loro quando si teletrasportano rapidamente attraverso il campo di battaglia, queste sagge e nobili creature sono ideali per i cavalieri di taglia Piccola che rispettano l'onore e la devozione, inoltre anche i cani intermittenti apprezzano un valente compagno.
Fonte: Cane Intermittente, Livello di Gregario: 4°.

Cavallo Dragone

Alabastrini cavalli volanti con la capacità di spostarsi fra i piani, i cavalli dragone talvolta offrono aiuto alle creature buone che ritengono degne della grazia e possono essere trovati al fianco dei loro cavalieri in tutto il multiverso.
Fonte: Cavallo Dragone, Livello di Gregario: 16°.

Drago Giovane

Con le loro varie nature e intelligenze sovraumane, forse non sorprende che i draghi adolescenti talvolta si alleino con gli umani per essere usati come cavalcature, sebbene la relazione raramente sia di natura subordinata (se non occasionalmente da parte del cavaliere). I draghi che servono come cavalcature mostruose sono sempre giovani e le loro varie taglie indicano che cavalieri sia Piccole che Medie possono avere tali destrieri. I draghi in genere servono solo cavalieri di allineamento uguele al proprio.
Fonte: Varie, Livello di Gregario: Il livello effettivo di gregario di un drago giovane è pari al suo GS + 8. I draghi che servono come gregari, non avanzano per età come quelli normali, ma guadagnano livelli di classe (tipicamente da Guerriero o Stregone).

Dragonne

I dragonne sono esseri misteriosi che assomigliano a un incrocio tra leoni e draghi di ottone. Sono altamente territoriali e ferocemente leali a quelli che considerano parte del loro branco. I cavalieri che si dedicano similmente ai propri compagni tendono a trovare particolare affinità con una cavalcatura dragonne.
Fonte: Dragonne. Livello di Gregario: 10°.

Grifone

Bestie onorevoli con il corpo di un leone, la testa e gli artigli di un'aquila, e un paio di enormi ali, i grifoni sono creature intelligenti e servono come cavalcature ogni genere di cavaliere, in particolare quelli che hanno bisogno di attraversare lunghe distanze perigliose a gran velocità.
Fonte: Grifone, Livello di Gregario: 8°.

Gufo Gigante

Bestie Magiche che dimorano nelle foreste primordiali, i gufi giganti sono scrupolosi difensori delle loro patrie boschive e talvolta si alleano con gente che condivide un simile apprezzamento per l'ambiente.
Fonte: Gufo Gigante, Livello di Gregario: 8°.

Kirin

Rinomati per la loro capacità di volare, la pelle squamosa e la loro assoluta rarità, i kirin sono nobili creature ultraterrene simili a cervi. Solo gli individui più pii e onorevoli possono sperare di assumere un kirin come cavalcatura, ma quanti vi riescono trovano un fedele compagno per la vita.
Fonte: Kirin, Livello di Gregario: 13°.

Lupo Invernale

Ferali lupi smisurati con una predisposizione per il male, i lupi invernali spesso sì alleano con gli abitanti mostruosi delle foreste o delle pianure in cui vagano. Quei cavalieri anarchici con una certa propensione sia per la natura che per la violenza possono sperare di acquisire un lupo invernale come compagno.
Fonte: Lupo Invernale, Livello di Gregario: 5°.

Mastino Ombra

Segugi ultraterreni che tendono a servire equamente gli individui malvagi, i mastini ombra sono cavalcature particolarmente potenti per quei sinistri cavalieri di bassa statura che tendono a dimorare nell'ombra più che nella luce e le cui bussole morali sono seriamente compromesse.
Fonte: Mastino Ombra, Livello di Gregario: 8°.

Segugio Infernale

Tipicamente cavalcati da cavalieri al servizio di Asmodeus o un altro Arcidiavolo dell'Inferno, i segugi infernali possono rivelarsi alleati preziosi per individui spregiudicati di bassa statura e dalla dubbia moralità.
Fonte: Segugio Infernale, Livello di Gregario: 7°.

Sleipnir

Questi magici cavalli a otto zampe galoppano nell'aria con la stessa facilità con cui lo farebbero su terreno solido e si dice discendano dai destrieri degli dèi. La loro diversità morale li rende cavalcature preziose per creature di ogni provenienza, dai valenti crociati ai portatori di distruzione, sebbene il loro intelletto superiore significhi che devono essere asserviti con parole e gesta, e non con offerte e disciplina.
Fonte: Sleipnir, Livello di Gregario: 16°.

Pegaso

Sebbene questi benevoli cavalli alati occasionalmente servano la causa del bene, i pegasi sono ombrosi e tutt'altro che lesti a fare amicizia. Solo dopo un'estenuante corte che comprenda regali, dimostrazioni di rettitudine e diplomazia un cavaliere può guadagnare il supporto di un pegaso come cavalcatura.
Fonte: Pegaso, Livello di Gregario: 6°.

Unicorno

Sebbene gli unicorni in genere si mostrino solo per proteggere le loro dimore boschive da aspiranti malfattori, questi possenti destrieri occasionalmente adottano donne umanoidi pure di cuore come loro cavalcatrici. Un cavaliere deve rimanere virtuoso come la sua cavalcatura unicorno per tenersi stretto un compagno così selettivo.
Fonte: Unicorno, Livello di Gregario: 8°.

Ordini Cavallereschi

Tra i più disciplinati e vari, la maggior parte dei Cavalieri del Mare Interno sono cavalieri iconici dediti ai loro ordini che ispirano chiunque venga in contatto con loro. In aggiunta agli Ordini Cavallereschi, questi cavalieri sono spesso membri dell'Ordine della Landa, del Penitente o del Bastone. Tuttavia, anche molti soldati, mercenari e briganti di tutto Golarion contrariamente a quanto si potrebbe pensare diventano cavalieri. L'Ordine della Bestia e quello della Guardia forniscono proprio due nuove opzioni per cavalieri della regione del Mare Interno di questo tipo.

Ordine del Bastone

I cavalieri che appartengono all'Ordine del Bastone dedicano le loro vite a proteggere ed assistere gli incantatori, in particolare Maghi e Druidi, e a sconfiggere quelli che cercano di distruggere oggetti e luoghi magici.

  • Editti: Il cavaliere non può rifiutare la richiesta di aiuto di un incantatore a meno che non interferisca con i suoi doveri preesistenti o ritenga che questi cerchi di opporsi direttamente ai propositi e agli obiettivi del cavaliere.
  • Sfida: Ogni volta che un cavaliere dell'Ordine del Bastone lancia una Sfida, il suo bersaglio subisce penalità —1 ai Tiri Salvezza contro Incantesimi e Capacità Magiche per 1 round dopo che il cavaliere gli ha inflitto danni. Questa penalità aumenta di 1 ogni quattro livelli da cavaliere posseduti.
  • Abilità: Un cavaliere dell'Ordine del Bastone aggiunge Conoscenze (arcane) (Int) e Conoscenze (natura) (Int) alla sua lista di Abilità di Classe. Inoltre, può usare Conoscenze (arcane) per identificare gli incantesimi mentre vengono lanciati da un incantatore arcano come se usasse Sapienza Magica e può fare altrettanto con Conoscenze (natura) per gli incantatori divini. Se il cavaliere prepara un'azione per colpire una creatura quando lancia un incantesimo e identifica l'incantesimo che sta lanciando con la prova di Conoscenze appropriata, ottiene bonus +1 al Tiro per Colpire.

Capacità dell'Ordine

Un cavaliere appartenente all'Ordine del Bastone ottiene le capacità seguenti quando sale di livello.

  • Aiutare Incantesimo (Str): Al 2° livello, ogni volta che il cavaliere usa l'azione Aiutare un Altro per supportare un alleato, quest'ultimo riceve bonus di competenza +2 alla successiva prova di Concentrazione, dissolvere o livello dell'incantatore che effettua (quale di questi eventi si verifichi prima). All'8° livello e ogni sei livelli successivi, questo bonus aumenta di un ulteriore +1.
  • Recipiente Arcano (Str): All'8° livello, ogni volta che il cavaliere ottiene un bonus a Tiri per Colpire, Tiri Salvezza o tiri per i danni di un Incantesimo o una Capacità Magica lanciata da un'altra creatura, il cavaliere ottiene anche un numero di Punti Ferita Temporanei pari al livello dell'incantesimo o della capacità magica. I punti ferita temporanei ottenuti da questa capacità da incantesimi diversi si cumulano, ma solo fino a un massimo pari al livello del cavaliere. Questi punti ferita temporanei durano 10 minuti.
  • Assalto Sincronizzato (Str): Al 15° livello, il cavaliere può usare il potere dei suoi alleati incantatori per sferrare attacchi devastanti contro i loro bersagli. Se è adiacente a un nemico influenzato da un Incantesimo o una Capacità Magica a bersaglio o area lanciato da un alleato del cavaliere, può immediatamente effettuare un Attacco di Opportunità contro la creatura influenzata. Se anche il cavaliere è influenzato dall'incantesimo (come nel caso in cui venga preso nell'area di un incantesimo Palla di Fuoco), durante il resto del round conferma automaticamente qualsiasi Colpo Critico contro la creatura influenzata quando usa questa capacità.

Fonte: Order of the Staff

Ordine della Bestia

Un cavaliere appartenente a quest'ordine cerca unicamente la distruzione e il caos. I cavalieri dell'Ordine della Bestia godono della distruzione, e si sforzano di causare quanto più scompiglio e disordine possibile. Sebbene alcuni onorino la guerra e una vittoria ben combattuta, un cavaliere dell'Ordine della Bestia combatte solo per assaporare il sangue dell'avversario morente. I membri di quest'ordine sono spesso folli e potrebbero venerare Rovagug o Dei Antichi come i Grandi Antichi dell'Arazzo Oscuro. Non ci sono accademie o università dove un aspirante cavaliere possa imparare la via dell'Ordine della Bestia: si tratta di una corruzione degli altri ordini cavallereschi e i suoi segreti vengono sussurrati nei sogni di giovani squilibrati da esseri oscuri e trasmessi in rituali proibiti. Su Golarion, i cavalieri dell'ordine della bestia vengono molto spesso trovati a guidare tribù orchesche in assalti che partono dai Possedimenti di Belkzen, a comandare piccole bande di briganti o razziatori nelle Desolazioni del Mana o a seminare il caos ovunque un leader distruttivo sia il benvenuto o venerato. Specialmente in terre dove la legge ha poco peso.

  • Editti: Il cavaliere crea scompiglio dovunque vada. Un cavaliere dell'Ordine della Bestia non deve mai mostrate pietà. quando sfidato, esige il massimo della vendetta possibile. Il cavaliere deve andare in cerca del conflitto in ogni dove e non può evitare un combattimento se provocato. Ciò che non può rubare, saccheggiare o rivendicare, deve completamente distruggerlo o dissacrarlo.
  • Sfida: Quando un cavaliere dell'Ordine della Bestia lancia una Sfida, riceve Bonus Morale +1 a tutti i tiri per i danni mentre usa Incalzare o Incalzare Potenziato fintanto che il bersaglio della sua sfida è la prima creatura attaccata. Questo bonus aumenta di 1 ogni quattro livelli da cavaliere posseduti.
  • Abilità: Un cavaliere dell'Ordine della Bestia aggiunge Disattivare Congegni (Des) e Furtività (Des) alla sua lista di Abilità di Classe. Inoltre, un cavaliere dell'Ordine della Bestia può effettuare prove di Disattivare Congegni senza addestramento: Se ha gradi in questa abilità, riceve un bonus alla prova pari a metà del suo livello da cavaliere (minimo +1) quando la usa per sabotare, bloccare o distruggere un congegno.

Capacità dell'Ordine

Un cavaliere appartenente all'Ordine della Bestia ottiene le capacità seguenti quando sale di livello:

  • Vandalo (Str): Al 2° livello, il cavaliere ottiene Spezzare Migliorato come talento bonus. Inoltre, quando infligge danni agli oggetti (incluso quando usa la Manovra in Combattimento Spezzare) aggiunge metà del suo livello da cavaliere ai danni. Se un cavaliere dell'Ordine della Bestia riesce a rompere un oggetto, ottiene Bonus Morale +2 a tutti i Tiri per Colpire fino alla fine del suo turno successivo.
  • Scompiglio (Str): All'8° livello, la Cavalcatura del cavaliere ottiene la capacità speciale dei mostri Travolgere. Se La cavalcatura del cavaliere riceve Travolgere da un'altra fonte, il danno dell'attacco di travolgere aumenta come se la cavalcatura fosse di una categoria di taglia superiore; ciò non modifica il danno inflitto dall'attacco di schianto della cavalcatura. Una creatura che effettua un tiro salvezza su Riflessi per evitare il danno dell'attacco di Travolgere della creatura provoca un Attacco di Opportunità da parte del cavaliere.
  • Predone Inarrestabile (Str): Al 15° livello, il cavaliere diventa un'inarrestabile macchina di distruzione. Se i Punti Ferita attuali del cavaliere scendono sotto lo 0, non Perde i Sensi; invece, continua ad agire finché i suoi punti ferita negativi totali non superano la quantità di danno da lui inflitta a un nemico con un singolo attacco in mischia durante il round precedente. Il cavaliere non riceve alcuna prova di Costituzione per Stabilizzarsi mentre utilizza questa capacità, e subisce automaticamente 1 danno ogni round. Quando i suoi punti ferita attuali eccedono il suo punteggio di Costituzione al negativo, la quantità di danno che deve infliggere per continuare ad agire è pari alla differenza tra i suoi punti ferita negativi totali e il suo punteggio di Costituzione al negativo. In aggiunta, il cavaliere non può più beneficiare di cure magiche (ad eccezione di un incantesimo Desiderio o Miracolo), e muore immediatamente una volta che non può più intraprendere un'azione per sfruttare questa capacità.

Fonte: Order of the Beast

Ordine della Guardia

I cavalieri che si uniscono all'ordine della guardia dedicano sé stessi alla devota e irremovibile protezione di uno specifico individuo od oggetto: solitamente uno per proteggere il quale sono stati ingaggiati. I membri dell'Ordine della Guardia sono spesso mercenari che offrono i loro preziosi servigi in cambio di un compenso a colore che desiderano proteggere i loro investimenti; questo avviene specialmente nel Druma, laddove molti cavalieri appartengono alle illustri e incrollabili Giacchenere della Lega Mercenaria. Un cavaliere dell'Ordine della Guardia può offrire i suoi servizi a una causa in cui crede senza accettare un compenso monetario, benché la protezione del cavaliere debba essere in qualche modo ripagata, che sia con un favore, la trasmissione di conoscenze o altre ricompense intangibili. Un principio dell'ordine è che l'alto livello di protezione per il quale combatte è ottenibile solo se il protettore investe qualcosa di suo nell'incarico e perderebbe qualcosa di prezioso dovesse fallire.

  • Editti: Un cavaliere dell'Ordine della Guardia deve battersi per proteggere ciò che è sotto la sua tutela al meglio delle sue capacità, anche se farlo dovesse costargli la vita. Il cavaliere deve sempre ricevere qualche forma di compenso per i suoi servigi, che si tratti di denaro, di un favore o di un pagamento di altro tipo. Un membro dell'ordine della guardia deve eseguire gli ordini concordati al momento della stipula del suo contratto o dettati dal suo datore di lavoro fintanto che farlo non violi altri elementi del codice dell'ordine o un contratto siglato in precedenza.
  • Sfida: All'inizio di ogni giorno, un cavaliere dell'Ordine della Guardia deve dichiarare una persona o un oggetto (incluso un gruppo ben definito di oggetti, come una serie di casse o una collezione di libri) alla protezione dei quali si dedicherà per quella giornata, solitamente il soggetto per proteggere il quale è stato ingaggiato; il soggetto selezionato viene denominato protetto del cavaliere. Ogni volta che un cavaliere lancia una Sfida, ottiene bonus morale +1 alla CA contro il bersaglio della sua sfida fintanto che il cavaliere si trova fisicamente tra il suo protetto e il bersaglio. Questo bonus aumenta di 1 ogni quattro livelli da cavaliere posseduti.
  • Abilità: Un cavaliere dell'Ordine della Guardia aggiunge Conoscenze (geografia) e Percezione alla sua lista di Abilità di Classe. Inoltre, un cavaliere dell'Ordine della Guardia ottiene un bonus alle prove di Conoscenze (nobiltà) pari alla metà del suo livello da cavaliere (minimo +1).

Capacità dell'Ordine

Un cavaliere appartenente all'Ordine della Guardia ottiene le capacità seguenti quando sale di livello.

  • Pronto per il Viaggio (Str): Al 2° livello, il cavaliere può prepararsi all'ambiente attraverso cui viaggerà con 48 ore di studio e personalizzazione del suo equipaggiamento. Può scegliere qualsiasi tipo di ambiente dalla lista disponibile per un Ranger per il suo privilegio di classe Ambiente Prescelto. Mentre si trova in questo ambiente, il cavaliere ottiene bonus +2 alle prove di Iniziativa e alle prove di Abilità di Conoscenze (geografia), Furtività, Percezione e Sopravvivenza. All'8° livello e ogni 6 livelli successivi, questo bonus aumenta di 1. Inoltre, quando calcola la sua velocità di movimento via terra nell'ambiente selezionato, il cavaliere e la sua Cavalcatura considerano i sentieri non battuti come se contenessero una strada comune, e un terreno con una strada comune come se contenesse una strada maestra. Se si sta muovendo lungo una strada maestra, il cavaliere e la sua cavalcatura possono viaggiare per 10 ore prima di dover effettuare prove di Costituzione per una marcia forzata.
  • A Portata di Mano (Str): All'8° livello, quando il cavaliere si trova entro 9 metri dal suo protetto, ottiene Bonus Morale +1 a Tiri per Colpire, tiri per i danni e Tiri Salvezza. Se il suo protetto viene catturato, rubato o finisce in altro modo in possesso o sotto il controllo dei nemici del cavaliere, quest'ultimo perde questi benefici. Al loro posto, ottiene gli effetti di un incantesimo Localizza Oggetto o Status (a seconda della natura del suo protetto) che ha come bersaglio il suo protetto e dura per 24 ore. Quando si muovono verso il protetto, il cavaliere e la sua cavalcatura aumentano la propria velocità di 3 metri. Al 12° livello e ogni 4 livelli successivi, il bonus a tiri per colpire, tiri per i danni e tiri salvezza aumenta di 1 e il bonus alla velocità di 1,5 metri.
  • Replica Rapida (Str): Al 15° livello, il cavaliere può attaccare coloro che vorrebbero danneggiare il suo protetto. Quando una creatura attacca il protetto del cavaliere, o prova a rubarlo, spezzarlo o strapparne in altro modo il controllo dal cavaliere o dai suoi alleati, la creatura attaccante provoca un Attacco di Opportunità da parte del cavaliere. Il cavaliere riceve bonus +2 agli attacchi di opportunità effettuati contro tali creature.

Fonte: Order of the Guard

Ordine della Landa

Esistono cavalieri che si dedicano alla terra e agli abitanti delle zone rurali tra i centri urbani. Questi cavalieri spesso guidano milizie non addestrate di rivoluzionari in paesi retrogradi, combattendo contro governi oppressivi o selvaggi elementi che minacciano la vita quotidiana della cittadinanza. La sicurezza in se stessi e la capacità di arrangiarsi con scarse risorse sono i tratti distintivi di un cavaliere appartenente all'ordine della landa.

  • Editti: Il cavaliere deve sempre sforzarsi di proteggere la gente comune dalle sopraffazioni dei regimi oppressivi. Non deve mai declinare alcuna mansione o missione perché non è adeguatamente equipaggiato per svolgerla.
  • Sfida: Ogni volta che un cavaliere dell'Ordine della Landa lancia una Sfida, riceve Bonus Morale +1 ai Tiri per Colpire a distanza contro il bersaglio della sua sfida. Questo bonus aumenta di +1 ogni quattro livelli da cavaliere posseduti.
  • Abilità: Un cavaliere dell'Ordine della Landa aggiunge Conoscenze (locali) (Int) e Sopravvivenza (Sag) alla sua lista di Abilità di classe. Inoltre, ogni volta che un cavaliere dell'ordine della landa effettua una prova di Sopravvivenza per evitare di perdersi, ottiene un bonus alla prova pari alla metà del suo livello da cavaliere (minimo +1).

Capacità dell'Ordine

Un cavaliere appartenente all'Ordine della Landa ottiene le capacità seguenti quando sale di livello.

  • Colpo Adattante (Str): Al 2° livello, il cavaliere ottiene Cogliere di Sorpresa come talento bonus. Come Azione Veloce, può rendere un avversario armato Impreparato contro qualsiasi attacco effettui durante quello stesso round con un'arma improvvisata. Questa capacità può essere usata una volta per combattimento.
  • Addestramento Ambientale (Str): All'8° livello, il cavaliere può selezionare un tipo di ambiente tra quelli disponibili per un Ranger. Come Azione Standard, può impartire ordini che concedono a tutti gli alleati entro 18 metri un bonus di competenza pari al suo modificatore di Carisma alle prove di Iniziativa e alle prove di Conoscenze (Geografia), Percezione e Sopravvivenza mentre sono in questo ambiente per un numero di round pari alla metà del suo livello da cavaliere. Al 12° livello e ogni quattro livelli successivi, il cavaliere può selezionare un nuovo tipo di ambiente che può essere influenzato da questa capacità.
  • Carica Irruenta (Str): Al 15° livello, il cavaliere e la sua Cavalcatura possono ignorare il terreno difficile al fine di effettuare un attacco in Carica. Inoltre, se l'attacco in carica ha successo e sia lui che l'avversario occupano quadretti di terreno difficile, il cavaliere ottiene bonus di competenza +2 quando usa la sua capacità Carica Possente per effettuare una Manovra in Combattimento per Disarmare, Sbilanciare, Spezzare o Spingere.

Fonte: Order of the Land

Ordine del Martello

I cavalieri che appartengono all’ordine del martello rispettano la potenza al di sopra di ogni altra cosa e credono che chi dà prova della propria forza guadagni il diritto di decidere per i deboli. Quando i suoi obiettivi personali sono in conflitto con quelli di un potente regnante, il cavaliere deve provare che la sua forza e i suoi ideali sono superiori.

  • Editti: Il cavaliere deve battersi continuamente per provare la sua forza così come quella dei suoi alleati, soprattutto quando affronta avversità o coloro che vorrebbero sopraffare la potenza del cavaliere.
  • Sfida: Un cavaliere dell’ordine del martello può effettuare una prova di Manovra in Combattimento gratuita di Lottare o Spezzare ogni volta che intraprende un’Azione di Round Completo contro il bersaglio della sua sfida. Questa manovra in combattimento gratuita non provoca Attacchi di Opportunità.
  • Abilità: Un cavaliere dell’ordine del martello aggiunge Acrobazia e Conoscenze (locali) alla sua lista di abilità di classe. Inoltre, ogni volta che un cavaliere dell’ordine del martello usa Acrobazia per saltare, può sommare il suo bonus di Forza in aggiunta al suo modificatore di Destrezza e ottiene un bonus alle prove di Acrobazia per saltare pari a metà del suo livello da Cavaliere (minimo +1).

Capacità dell'Ordine

Un cavaliere appartenente all’ordine del martello ottiene le capacità seguenti quando sale di livello.

  • Botta Possente (Str): Al 2° livello, il cavaliere non provoca Attacchi di Opportunità quando attacca nemici mentre è disarmato fintanto che infligge Danni Non Letali. Inoltre, i Colpi Senz'Armi del cavaliere infliggono più danni non letali del normale: è considerato come se avesse un numero di livelli da Monaco pari al suo livello da cavaliere ai fini di determinare l’ammontare del danno non letale inflitto dai suoi colpi senz’armi. Per esempio, un cavaliere dell’ordine del martello di 12° livello infliggerebbe 2d6 danni non letali con un colpo senz’armi. Il cavaliere deve comunque acquisire il talento Colpo Senz'Armi Migliorato se vuole infliggere danni letali con il suo colpo senz’armi e il danno letale inflitto con il suo colpo senz’armi non viene aumentato da questa capacità.
  • Lotta Stritolatrice (Str): All’8° livello, il cavaliere ottiene Morsa Soffocante come talento bonus, anche se non ne soddisfa i prerequisiti. Non subisce penalità –5 alle prove di Lottare per stringere un avversario in una morsa soffocante.
  • Ostentazione Ispirante (Str): Al 15° livello, il cavaliere sfoggia la sua potenza per ispirare maggior forza da parte dei suoi alleati. Come Azione Standard, può concedere a se stesso e qualsiasi alleato entro 9 metri Bonus Morale +4 a Tiri per Colpire in mischia, prove di Manovra in Combattimento, Tiri Salvezza su Tempra e prove di Forza. Il cavaliere può mantenere la sua ostentazione ispirante come Azione Gratuita e può usare questa capacità per un numero di round al giorno pari a metà del suo livello da cavaliere; questa durata non deve essere necessariamente consecutiva.

Fonte: Order of the Hammer

Ordine del Penitente

Non tutti i cavalieri cominciano le loro carriere come nobili rampolli o scudieri. Alcuni iniziano come ladri, omicidi o bari e, solo dopo aver visto la sofferenza causata dai loro crimini, si dedicano a servire onorevolmente. I cavalieri che seguono quest'ordine cercano di rimediare ai crimini commessi in passato e fanno tutto il possibile per riscattare il loro onore macchiato.

  • Editti: Il cavaliere deve essere misericordioso verso i trasgressori e mostrare equità di larghe vedute quando giudica. Deve presumere che solo il mostro più efferato sia irrevocabilmente malvagio e garantire a tutti i nemici un equo processo da parte delle appropriate forze dell'ordine locali.
  • Sfida: Ogni volta che un cavaliere dell'ordine del penitente lancia una Sfida, riceve Bonus Morale +1 alla sua DMC contro le Manovre in Combattimento effettuate dal bersaglio della sua sfida mentre è minacciato dal cavaliere. Questo bonus aumenta di +1 ogni quattro livelli da cavaliere posseduti.
  • Abilità: Un cavaliere dell'Ordine del Penitente aggiunge Artista della Fuga (Des) e Intuizione (Sag) alla sua lista di Abilità di classe. Inoltre, ogni volta che effettua una prova di Artista della Fuga, il cavaliere può sommare il suo bonus di Forza alla prova in aggiunta al suo modificatore di Destrezza.

Capacità dell'Ordine

Un cavaliere appartenente all'Ordine del Penitente ottiene le capacità seguenti quando sale di livello.

  • Esperto Catturatore (Str): Al 2° livello, fintanto che ha una corda, il cavaliere può legare un avversario In Lotta, anche se il nemico non è Immobilizzato, contenuto in altro modo o Privo di Sensi, e non subisce la normale penalità —10 alla sua prova di Manovra in Combattimento per farlo. Quando si determina la CD per liberarsi dai legacci stretti dal cavaliere, la sua BMC aumenta di metà del suo livello da cavaliere.
  • Abile a Disarmare (Str): All'8° livello, il cavaliere ottiene Disarmare Migliorato come talento bonus. Inoltre, ogni volta che supera una prova di Disarmare, finché ha almeno una mano libera e l'oggetto caduto può essere impugnato a una mano, può raccoglierlo automaticamente nella mano libera.
  • Grazia Salvifica (Str): Al 15° livello, ogni volta che colpirebbe una creatura con un attacco in mischia che infligge danni letali e porterebbe i Punti Ferita della creatura al di sotto dello 0, il cavaliere può, come Azione Gratuita, cambiare il tipo di danno inflitto in Non Letale. Il cavaliere può usare questa capacità una volta per round.

Fonte: Order of the Penitent

Ordine della Prima Legge

I cavalieri appartenenti all'ordine della Prima Legge sono dediti alla caccia di chiunque pratichi, predichi o comunque favorisca la religione nel Rahadoum.

  • Editti: Il cavaliere deve cercare di proteggere gli atei e tutti coloro che rifiutano gli dèi. Non deve mai avere una Divinità patrona o servire volontariamente agenti del divino. Deve proteggere la gente comune dalla sofferenza causata da azioni degli agenti divini.
  • Sfida: Ogni volta che un cavaliere dell'ordine della Prima Legge lancia una sfida, ogni round in cui effettua un attacco contro il bersaglio della sua sfida, guadagna 1 Punto Ferita Temporaneo nel suo turno. Questi punti ferita temporanei durano per 1 ora. Il numero di punti ferita temporanei guadagnati ogni round aumenta di 1 ogni 4 livelli posseduti dal cavaliere.
  • Abilità: Un cavaliere dell'ordine del Primo Ordine aggiunge Conoscenze (religioni) (Int) e Guarire (Sag) alla sua lista di abilità di classe. Un cavaliere dell'ordine della Prima Legge può effettuare prove di Conoscenze (religioni) senza addestramento. Se ha gradi nell'abilità riceve un bonus alla prova pari a 1/2 del suo livello da cavaliere (minimo +1) quando la prova è effettuata per identificare i membri di fedi religiosi o armamentario religioso.

Capacità dell'Ordine

Un cavaliere appartenente all'ordine della Prima Legge ottiene le capacità seguenti quando sale di livello.

  • Rifiuto della Fede (Str): Al 2° livello, il cavaliere deve rifiutare tutta la magia divina, compresi gli effetti o incantesimi utili. Fintanto che non beneficia di magia divina nelle ultime 24 ore, ottiene Bonus Morale +2 a un Tiro Salvezza a sua scelta. Ogni giorno può cambiare il tiro salvezza a cui si applica questo bonus.
  • Minaccia della Ragione (Str): All'8° livello, ogni volta che il cavaliere minaccia uno spazio occupato da un incantatore divino, quest'ultimo deve aggiungere 4 alla CD di qualsiasi prova di Concentrazione, prova di dissolvere o prova di livello dell'incantatore che effettua.
  • Uccisore di Dèi (Str): Al 15° livello ogni volta che effettua un attacco in mischia contro il bersaglio della sua Sfida e quest'ultimo è un incantatore divino, il cavaliere ottiene un bonus ai Tiri per Colpire e per i danni pari al suo modificatore di Carisma. Questo danno viene moltiplicato in caso di Colpo Critico.

Fonte: Order of the First Law

Codici Cavallereschi

Indipendentemente dal vessillo sotto cui agiscono spesso i cavalieri seguono un particolare codice di condotta. Anche se questi codici non sono così rigorosi o intricati come i quelli dei Paladini, prevedono comunque una serie di dettami comportamentali che il cavaliere dovrebbe seguire. I cavalieri che aderiscono a queste regole ottengono i benefici del tratto sociale associato: questo tratto conta ai fini del numero massimo di tratti di un personaggio come di norma. Se i cavalieri violano i loro codici di condotta, sono disonorati e devono fare penitenza per espiare le loro trasgressioni Finché non completano la penitenza, i cavalieri disonorati non beneficiano più dei tratti cavallereschi. Di seguito sono riportati alcuni codici cavallereschi coni tratti e le penitenze associati.

Libertà

I cavalieri che seguono il codice della libertà credono che nessun uomo, donna o bambino debba essere di proprieta di qualcun altro. Ritengono che tutte le razze Umanoidi, anche quelle di discendenza mostruosa, meritino la possibilità di prendere da sole le proprie decisioni nella vita. I loro voti sono i seguenti.

  • Non tollererò alcuna forma di schiavitù. Se sarò testimone della vendita di un individuo da parte di qualcun altro, interverrò con parole o azioni come necessario.
  • Se incontrerò degli schiavi fuggiaschi, sarà mio dovere tenerli sotto la mia ala finché non troveranno un rifugio sicuro.
  • Non supporterò volontariamente nessuno che sostenga o benefici della schiavitù.
  • Non avrò schiavi. Coloro che si occuperanno di me lo faranno di loro spontanea volontà o perché assunti a questo scopo e verranno trattati con il massimo rispetto.
  • Quando farò visita ad altri tenuti come servitori, li tratterò onorevolmente. Chiederò loro se sono felici e come vengono trattati. Quelli considerati come nient'altro che schiavi otterranno la mia forza a sostenerli.
  • Ceppi e legacci sono proibiti a meno che non siano utilizzati per un individuo condannato per un reato. Mettere un'altra persona in catene è come renderla schiava.

Penitenza

I cavalieri che violano uno qualsiasi dei dettami di questo codice devono fare penitenza ponendosi al servizio di un individuo verso cui ha mancato. Se non è possibile trovare quell'esatto individuo, una persona di classe sociale equivalente è sufficiente. La durata della servitù dipende dalla gravità della trasgressione. Per le violazioni minori è richiesto un giorno. Se un'intera famiglia è stata schiavizzata come risultato delle azioni (o dell'inerzia) del cavaliere, può essere richiesto fino a un mese di servitù.

Perseveranza

I cavalieri che seguono il codice della perseveranza credono che per perseguire realmente un fine, un'organizzazione o un gruppo di individui debba prima provvedere alla propria sopravvivenza. Le azioni sono effimere e vengono dimenticate con il tempo. Affinché un'organizzazione sia influente, deve perdurare. Questi cavalieri raccolgono potere e ricchezza, guardando sempre al futuro. I loro voti sono i seguenti.

  • Non accetterò sfide per semplice carità. Ogni compito che svolgerò per un altro individuo comporterà un prezzo, sebbene non necessariamente di natura pecuniaria.
  • Non permettere che la compassione o l'odio mi provino della ricchezza. Non cederò ricchezza a chi non ha fatto niente per me, né mi farò coinvolgere nella distruzione non necessaria di potenziali risorse.
  • Metterò da parte una frazione dei miei bottini come assicurazione contro la futura povertà.
  • Se avrò l'opportunità di prendere il potere, non esisterò a farlo se rafforzerà la mia posizione.
  • Non mi assumerò rischi non necessari che mettano in pericolo il mio futuro o la mia organizzazione.

Penitenza

I cavalieri che violano questo codice devono fare penitenza mettendo denaro in un fondo di protezione contro la futura povertà del loro ordine. l'ammontare da mettere da parte richiesto a un cavaliere è pari a 100 mo x l'attuale livello del cavaliere.

Rivoluzione

I cavalieri che seguono il codice della rivoluzione credono che le leggi rigorose siano un argine non necessario che si erge sulla strada del progresso sociale. Secondo questi cavalieri, le persone intelligenti e civili sono naturalmente portate al bene e gli individui, se lasciati a loro stessi, si dimostrerebbero più sani e in armonia con l'ordine naturale delle cose di quando vengono contaminati dalle restrizioni innaturali della società organizzata. I loro voti sono i seguenti.

  • I rei devono essere puniti, ma non dalla mano di ufficiali corrotti o politici influenzabili.
  • Non consentirò che vengano perpetrati atti di ingiustizia da parte di governi o di loro inviati. Coloro che contribuiscono a un sistema organizzato basato sulla crudeltà assaggeranno la mia ira.
  • Tutti i prigionieri, colpevoli o meno, meritano una seconda opportunità.
  • Le società tribali o senza leggi esemplificano l'ordine naturale e sotto la mia protezione non verrà fatto loro del male da parte di chi cerca di governarle.
  • Le creature che vivono libere non dovranno mai temere nulla di male da me e dalla mia spada.
  • Non darò mai più valore del dovuto ai beni materiali, perché queste cose sono effimere, mentre le gesta sono imperiture.

Penitenza

I cavalieri che seguono questo codice e violano uno dei suoi dettami devono separarsi dalla società per espiare il proprio misfatto. Il periodo minimo di tempo da trascorrere in totale isolamento dalla civiltà è 1 settimana, sebbene questo ammontare possa essere aumentato fino a 1 mese, in base della trasgressione.

Valore

I cavalieri che seguono il codice del valore credono che non ci sia nìente di più importante del valore in battaglia. La forza dei cavalieri è determinate dalla loro propensione a fronteggiare disparità soverchianti. Senza il valore, l'essere cavaliere è solo un titolo. I loro voti sono i seguenti.

  • Accetterò qualsiasi sfida di combattimento se di onorabilità certa, indipendentemente dal mio avversario.
  • Se so che combattere è la miglior linea di azione, non permetterò che un nemico mi scoraggi con la minaccia di forze soverchianti.
  • Una volta che la battaglia ha una conclusione inevitabile, sarò tra i primi alleati a caricare e ingaggiare il nemico.
  • Non soccomberò volontariamente alla paura. Se è necessario ritirarsi, sarò tra l'ultimo alleato a lasciare il campo di battaglia.
  • Non lascerò nessuno dei miei alleati sul campo né li abbandonerò mentre sono in pericolo immediato.

Penitenza

I cavalieri che violano questo codice devono fare penitenza prestando volontariamente servizio in una locale milizia, armata o compagnia combattente per almeno una settimana, svolgendo missioni particolari, guidando truppe in battaglia o assistendo nell'addestrando dei soldati.

Vigilanza

I cavalieri che seguono il codice della vigilanza credono che la gente sia propensa al caos e che la società infine degenererà nell'anarchia se gliene viene data la possibilità. Affinché la società continui ad esistere, questi cavalieri devono costantemente ricordare le leggi alla gente e si assumono la responsabilità di tutelarle in assenza di altre figure autorevoli. I loro voti sono i seguenti. * Familiarizzerò con le leggi locali e vi aderirò completamente.

  • Se sarò testimone di un crimine, tenterò di catturare il criminale e riferirò le sue azioni alle autorità.
  • Se incontrerò qualcuno noto per essere un criminale latitante, cercherò di arrestarlo con ogni mezzo necessario.
  • Comminerò una punizione appropriata a coloro che violano la legge, ma solo se non è disponibile un'autorità adeguata.
  • Rammenterò che nessuno è al di sopra della legge e che la legge è assoluta. Non esistono circostanze attenuanti per nessuno, indipendentemente dalla stazione o dalla posizione.

Penitenza

I cavalieri che seguono questo codice e violano uno dei suoi dettami devono fare penitenza in base alla trasgressione. Se sono in disgrazia per aver violato la legge quando non era accettabile devono arrendersi spontaneamente all'autorità appropriata e ricevere la giusta punizione. Se hanno permesso a un criminale di scappare, devono assistere nella cattura e nella punizione del soggetto.

Retaggi Cavallereschi

Innumerevoli individui hanno avuto l'onore di essere cavalieri al servizio del signore feudale del proprio paese. Sebbene questo titolo non sia di solito tramandato agli eredi, in alcune famiglie servire come cavaliere è un'attività di famiglia come qualsiasi altra professione. Pur non trattandosi di ordini o organizzazioni veri e propri seguono quattro famiglie note per generare cavalieri particolarmente famosi ed abili. I giocatori che creano nuovi personaggi potrebbero scegliere di essere membri di una di queste famiglie. Ogni sezione indica anche il tratto marziale associato alla famiglia, sebbene questi tratti siano anche disponibili per qualsiasi personaggio nato in famiglie con tradizioni simili.

Darahan

Noi Siamo il Muro
Paese Taldor
Araldica Testa di Medusa affiancata da un martello e una gravina
Maestria Armatura Pesante, Mazzapicchio
Cugini dell'ormai famigerata famiglia Adelia, anche i Darahan si sono distinti nella Crociata Splendente e i loro cavalieri furono determinanti per abbattere il Tiranno Sussurrante. A differenza dei suoi fratelli estinti, la famiglia Darahan e ancora fiorente e la sua influenza sul Taldor e le terre circostanti non ha mai mostrato segni di cedimento. I Darahan cercano di fare onore al trono taldano e mettono alla prova la prodezza della loro gente con una lunga tradizione di caccia ai mostri.

Graydon

Guardiani dell'Alba
Paese Ustalav
Araldica lupo ululante che si staglia contro il sole
Maestria Armi d'Assedio, Giusarma
I Graydon posseggono varie terre che includono il paese di Sturnidae. Il loro eroismo nella Guerra Senza Rivali li ha contrassegnati come scaltri soldati, abili ingegneri e grandemente fedeli al loro signore, anche fino all'eccesso.

Khavortorov

Non Saremo di Peso
Paese Brevoy
Araldica Drago bianco con un elmo incastonato nel suo petto
Maestria Mantello da Duello, Spade da Duello Aldori
Padroni della battaglia, sia sul campo che a corte, i Khavortorov sono noti per la loro irascibilità. Sin dalla scomparsa dei suoi signori feudali, i Rogarvia, la famiglia Khavortorov si e trovata su terreno incerto e ora cerca di farsi un nome tra i grandi casati del Brevoy.

Tilernos

Famiglia, Feudo e Furia
Paese Ultimuro
Araldica Pugno su campo viola circondato da lame
Maestria Comando, Lancia da Cavaliere
Sin dalla loro Fondazione, i Cavalieri di Ozem hanno sempre incluso un membro della famiglia Tilernos tra i loro ranghi. Sebbene la maggior parte dei rampolli di questa prode famiglia, specie le figlie, si unisca a loro per difendere la propria nazione, molti lo fanno per indulgere all'innata voglia di viaggiare, dato che servire nei Cavalieri di Ozem gli consente di esplorare ben oltre i confini di Ultimuro.

Scudiero

Dietro pressoché ogni grande cavaliere vi è un leale scudiero che fornisce supporto marziale, guida morale o consiglio discreto, mentre apprende dal suo signore nella speranza di diventare un giorno anche lui un valoroso cavaliere. Questo speciale legame è piuttosto istituzionale nella sua formalità e lo scudiero può ricoprire vari ruoli al servizio del suo signore Un personaggio può ottenere l'aiuto di uno scudiero divenendo membro di un ordine di cavalieri e prendendo questo talento. Lo scudiero deve essere un membro dello stesso ordine del cavaliere.

Prerequisiti: Personaggio di 4° livello, competenza in tutte le armi da guerra.


Benefici: Questo talento funzione in modo simile al talento Autorità, con le seguenti eccezioni. Con questo talento si può solo attrarre un gregario di 1° livello (cui d'ora in avanti ci si riferirà con il termine di Scudiero e non è possibile reclutare seguaci finché non si acquisisce il talento Autorità. Si determina il proprio punteggio di Autorità seguendo le regole presentate per quel talento, ma il proprio scudiero è sempre di almeno tre livelli o più inferiore al proprio.

Uno scudiero può prendere livelli solo in una classe che conceda competenza nell'uso di tutte le armi da guerra, come il Paladino, il Pistolero, il Cavaliere o il Guerriero. Non può Multiclassare, sebbene possa acquisire qualsiasi archetipo per cui è qualificato.

Se uno scudiero guadagna PE sufficienti a portarlo a due livelli meno del suo signore, lo scudiero non ottiene il nuovo livello: il suo nuovo totale di PE è 1 in meno rispetto a quello necessario per avanzare di livello e non ottiene ulteriori PE finché il suo signore non sale di livello. Se si congeda dal proprio servizio uno scudiero, è possibile ottenerne uno nuovo vagliando i potenziali candidati in una città o un grande paese dove normalmente è possibile trovare membri del proprio ordine di cavalieri, il che richiede almeno 24 ore di ricerca. Questo sistema può essere usato anche per rimpiazzare uno scudiero morto.

Progressione: Al 7° livello, questo talento diventa automaticamente il talento Autorità (il che significa che lo si perde e si ottiene Autorità). Si ottengono tutti i normali benefici del talento Autorità, tranne che il proprio scudiero deve rimanere di almeno tre livelli inferiore al proprio e deve continuare a prendere livelli nella sua prima classe. Affinché uno scudiero possa essere di due livelli inferiore al suo signore, deve essere almeno di 4° livello e quest'ultimo deve averlo visto sconfiggere da solo una creatura con Dadi Vita pari o superiori a quello dello scudiero. Inoltre, dopo aver sconfitto la creatura, lo scudiero viene promosso cavaliere a pieno titolo e agisce come un normale gregario, potendo prendere livelli in altre classi, se lo desidera.


Tabella dei Talenti Generali di Golarion

Fonte: Squire