Lich DimenticatoGS 12 PE: 19.200
Questa creatura orribilmente rinsecchita si muove a scatti e si contorce, come se fosse continuamente percorsa da spasmi dolorosi. Ondate di ombre si increspano attraverso il suo corpo, emergendo come appendici da sotto la sua pelle secca e tirata.
Allineamento: NM
Categoria: Non Morto (Potenziato, Umanoide) [Lich Dimenticato] Medio
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Sottotipo Potenziato
Una creatura riceve questo sottotipo quando qualcosa (di solito un Archetipo) cambia il suo tipo originale. Alcune creature (quelle con un archetipo ereditato) nascono con questo sottotipo; altre lo ottengono assieme ad un archetipo acquisito. Il sottotipo potenziato è di solito unito al tipo originario della creatura.
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Creatura Lich Dimenticato (GS + 2)
“Lich dimenticato” è un archetipo acquisito che può essere applicato a qualsiasi creatura vivente (cui d’ora in avanti ci si riferirà col termine “creatura base”), purché questa possa creare il Filatterio necessario. In rari casi, una creatura incapace di creare un filatterio incappa in questo stato a causa di una tragica ambizione. Un lich dimenticato mantiene tutte le statistiche e le capacità speciali eccetto quanto qui specificato.
- Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +2.
- Allineamento: Qualsiasi malvagio.
- Tipo: Il tipo di creatura cambia in Non Morto. Non è necessario ricalcolare BAB, Tiri Salvezza o gradi Abilità.
- Sensi: Un lich dimenticato ottiene Scurovisione 18 m.
- Classe Armatura: Un lich dimenticato ha un bonus di Armatura Naturale di +3 o il bonus di armatura naturale della creatura base, il migliore dei due.
- Dadi Vita: Tutti i Dadi Vita razziali della creatura cambiano in d8. Tutti i Dadi Vita derivanti da livelli di classe rimangono inalterati. In quanto non morto i lich dimenticati usano il loro modificatore di Carisma per determinare i Punti Ferita bonus (invece della Costituzione).
- Capacità Difensive: Un lich dimenticato ottiene Resistenza ad Incanalare +4, RD 15/contundente e magia, e Immunità all'Elettricità (in aggiunta a quelle concesse da Tratti dei Non Morti). Il lich dimenticato ottiene anche la seguente capacità difensiva.
- Scudo di Spirito (Sop): Il doppione d’ombra, sovraimposto alla forma fisica del lich dimenticato e fluttuante attorno a lui, conferisce alla creatura Occultamento (probabilità del 20% di mancare il bersaglio). La probabilità di mancare aumenta al 50% in condizioni di luce fioca. Questa capacità non conferisce mai l’Occultamento Totale, incrementa solo la probabilità di mancare il bersaglio.
- Tempesta di Incantesimi (Sop): Un lich dimenticato è l’epicentro di una burrasca di energie magiche incontrollate. Se un incantesimo ha come bersaglio il lich dimenticato e non riesce a superare la sua Resistenza agli Incantesimi, questa energia magica incontrollata ridirige l’incantesimo come per effetto di Riflettere Incantesimo. Il lich dimenticato deve essere considerato come se possedesse sempre 10 livelli di incantesimi da riflettere, per quanto riguarda gli effetti di questa capacità, anche se è stato bersaglio di più incantesimi nel corso di quello stesso round.
- Attacchi Speciali: Un lich dimenticato ottiene gli attacchi speciali seguenti. La CD dei Tiri Salvezza, a meno che non sia specificato diversamente, è pari a 10 + 1/2 DV del lich dimenticato + il modificatore di Carisma del lich dimenticato.
- Colpo Disincarnato (Sop): Il lich dimenticato dispone di un particolare attacco di contatto che può effettuare come Azione Standard, utilizzando il suo bonus di attacco migliore. Questo attacco ha origine quando l’anima disincarnata si protende autonomamente e utilizza energia negativa per infliggere 1d8 danni alle creature viventi + 1 danno ogni 2 Dadi Vita posseduti dal lich dimenticato. Questo attacco ha una portata incrementata di 1,5 metri rispetto alla normale portata del lich dimenticato, e può essere diretto sulle creature Non Morte vicine per guarirle, oppure utilizzato sullo stesso lich dimenticato per curare le ferite inflitte alla sua forma fisica.
- Sferzare Anima (Sop): Energia magica incontrollata fluisce dentro il corpo del lich dimenticato, sferzandone corpo e anima con potenti energie. Come Azione Veloce, in ogni round un lich dimenticato può liberare questa energia oscura in un’esplosione di pura distruzione. Questa esplosione è una linea di 72 metri, che infligge danni pari a 1d6 ogni 2 Dadi Vita posseduti dal lich dimenticato (fino a un massimo di 20d6) e Paralizza tutti i bersagli colpiti per 1d10 round. Le creature che superano un Tiro Salvezza su Riflessi evitano parzialmente questa scarica arcana, subendo la metà del danno ed evitando la paralisi. Questa energia non si trova totalmente sotto il controllo del lich dimenticato. Se questi non spende un’Azione Veloce per scaricare l’energia ogni round, subisce un ammontare di danni pari a 1d6 × 1/4 dei suoi Dadi Vita totali.
- Qualità Speciali: Un lich dimenticato ottiene la seguente qualità speciale.
- Aura Ingannevole (Sop): Come la sua anima, la mente di un lich dimenticato è scorporata da esso ed è dispersa in un’area di 30 metri attorno al lich dimenticato di una panoplia in continuo movimento dei suoi oscuri sogni, frustrate ambizioni e furiosa follia. Quest’area viene considerata come sotto gli effetti di Miraggio Arcano, ma di una varietà particolarmente inquietante. Ogni creatura vivente all’interno dell’area subisce penalità –4 a tutti i Tiri Salvezza contro gli effetti di paura. Se questo effetto viene dissolto, si ricostituisce 1 round più tardi.
- Caratteristiche: Forza +6, Carisma +6. Essendo non morto, un lich dimenticato non ha punteggio di Costituzione.
Iniziativa: +0
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +20
Aura: Aura Ingannevole (30 m)
Difesa
CA: 21, contatto 11, impreparato 21 (+7 Armatura, +1 Deviazione, +3 Naturale)
PF: 97 (11d8+44)
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +3, Volontà +12
RD: 15/contundente e magia
Immunità: Elettricità, Tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Resistenza ad Incanalare +4, Scudo di Spirito, Tempesta di Incantesimi
Attacco
Velocità: 6 m
Mischia: Falce+1 +15/+10 (2d4+8/19–20/×4)
Attacchi Speciali: Colpo Disincarnato (1d8+5), Incanalare Energia Negativa 9/giorno (CD 19, 6d6), Mano dell'Accolito (8/giorno), Sferzare Anima (CD 19, 5d6)
Spazio: 1,5 m
Portata: 1,5 m (3 m con Colpo Disincarnato)
Capacità Magiche: LI 11°, Concentrazione +16
- 8/giorno- Tocco Sanguinante (5 round)
- 1/giorno- Tocco Dissolutore
Incantesimi Conosciuti: Chierico LI 11°, Concentrazione +16
- 6°- Creare Non MortiD, Guscio Antivita
- 5°— Colpo Infuocato (CD 20), Distruggere ViventiD, Profanare, Simbolo di Dolore (CD 20)
- 4°— Immunità agli Incantesimi, Influenza Sacrilega (CD 19), Infondere Capacità MagicheD, Libertà di Movimento, Potere Divino
- 3°— Animare MortiD, Dissolvi Magie, Epurare Invisibilità, Glifo di Interdizione (CD 18), Protezione dall'Energia, Scagliare Maledizione (CD 18)
- 2°— Blocca Persone (CD 17), Dissacrare, Rintocco di MorteD, Resistere all'Energia, Riposo Inviolato, Silenzio (CD 17)
- 1°— Comando (CD 16), Devastazione (CD 16), Incuti PauraD (CD 16), Protezione dal Bene, Scudo della Fede, Scudo Entropico, Visione della Morte
- 0 (a volontà)— Dissanguare, Guida, Individuazione del Magico, Lettura del Magico
Incantesimi di Dominio: D Domini: Magia, Morte
Statistiche
Caratteristiche: Forza 20, Destrezza 10, Costituzione -, Intelligenza 13, Saggezza 21, Carisma 18
Bonus di Attacco Base: +8
BMC: +13
DMC: 24
Talenti: Arma Focalizzata (Falce), Creare Oggetti Meravigliosi, Critico Migliorato (Falce), Incanalare Extra, Incanalare Selettivo, Maestria in Combattimento, Sbilanciare Migliorato
Abilità: Conoscenze (arcane, religioni) +15, Intuizione +19, Percezione +16, Sapienza Magica +15
Linguaggi: Comune, Necril
Qualità Speciali: Abbraccio della Morte
Capacità Speciali
Aura Ingannevole (Sop)
Come la sua anima, la mente di un lich dimenticato è scorporata da esso ed è dispersa in un’area di 30 metri attorno al lich dimenticato di una panoplia in continuo movimento dei suoi oscuri sogni, frustrate ambizioni e furiosa follia. Quest’area viene considerata come sotto gli effetti di Miraggio Arcano, ma di una varietà particolarmente inquietante. Ogni creatura vivente all’interno dell’area subisce penalità –4 a tutti i Tiri Salvezza contro gli effetti di paura. Se questo effetto viene dissolto, si ricostituisce 1 round più tardi.
Colpo Disincarnato (Sop)
Il lich dimenticato dispone di un particolare attacco di contatto che può effettuare come Azione Standard, utilizzando il suo bonus di attacco migliore. Questo attacco ha origine quando l’anima disincarnata si protende autonomamente e utilizza energia negativa per infliggere 1d8 danni alle creature viventi + 1 danno ogni 2 Dadi Vita posseduti dal lich dimenticato. Questo attacco ha una portata incrementata di 1,5 metri rispetto alla normale portata del lich dimenticato, e può essere diretto sulle creature Non Morte vicine per guarirle, oppure utilizzato sullo stesso lich dimenticato per curare le ferite inflitte alla sua forma fisica.
Resistenza ad Incanalare (Str)
Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di Chierici e Paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).
Scudo di Spirito (Sop)
Il doppione d’ombra, sovraimposto alla forma fisica del lich dimenticato e fluttuante attorno a lui, conferisce alla creatura Occultamento (probabilità del 20% di mancare il bersaglio). La probabilità di mancare aumenta al 50% in condizioni di luce fioca. Questa capacità non conferisce mai l’Occultamento Totale, incrementa solo la probabilità di mancare il bersaglio.
Sferzare Anima (Sop)
Energia magica incontrollata fluisce dentro il corpo del lich dimenticato, sferzandone corpo e anima con potenti energie. Come Azione Veloce, in ogni round un lich dimenticato può liberare questa energia oscura in un’esplosione di pura distruzione. Questa esplosione è una linea di 72 metri, che infligge danni pari a 1d6 ogni 2 Dadi Vita posseduti dal lich dimenticato (fino a un massimo di 20d6) e Paralizza tutti i bersagli colpiti per 1d10 round. Le creature che superano un Tiro Salvezza su Riflessi evitano parzialmente questa scarica arcana, subendo la metà del danno ed evitando la paralisi.
Questa energia non si trova totalmente sotto il controllo del lich dimenticato. Se questi non spende un’Azione Veloce per scaricare l’energia ogni round, subisce un ammontare di danni pari a 1d6 × 1/4 dei suoi Dadi Vita totali.
Tempesta di Incantesimi (Sop)
Un lich dimenticato è l’epicentro di una burrasca di energie magiche incontrollate. Se un incantesimo ha come bersaglio il lich dimenticato e non riesce a superare la sua Resistenza agli Incantesimi, questa energia magica incontrollata ridirige l’incantesimo come per effetto di Riflettere Incantesimo. Il lich dimenticato deve essere considerato come se possedesse sempre 10 livelli di incantesimi da riflettere, per quanto riguarda gli effetti di questa capacità, anche se è stato bersaglio di più incantesimi nel corso di quello stesso round.
Tratti dei Non Morti (Str)
I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Equipaggiamento da PNG (Anello di Protezione +1, Corazza di Piastre+1, Falce+1)
Descrizione
I metodi per raggiungere lo stato di lich sono molto personali per gli incantatori mortali, pieni di erronee informazioni e di pericoli. Il più piccolo errore di calcolo nella formula della pozione per divenire lich o la più lieve imperfezione nel Filatterio può interrompere il processo che infonde la propria anima mortale di soverchianti energie arcane e negative. In altre circostanze, un mago inesperto tenta la trasformazione, oppure consuma per errore un elisir preparato per un altro incantatore, morendo istantaneamente a causa della reazione violenta di forze potenti o condannandosi ad una fine certa, ma ancor più terribile. In questi tristi casi, il processo intrappola l’anima del potenziale lich al di fuori di un filatterio non predisposto ad accettarla e dello stresso corpo che l’ha rifiutata. Le potenti forze arcane, alterate nel corso della fallita creazione del lich, vengono anch’esse a trovarsi scatenate ma prive di controllo, circondando l’abominio appena creatosi, potenziandolo ma consumando lentamente la sua essenza.
A questa creatura, conosciuta come lich dimenticato, viene garantita la non morte che agognava in vita, ma in un modo orribilmente temporaneo. Per gli errori nella valutazione delle sue ambizioni, il corpo della creatura, un tempo pieno di vita, si rattrappisce e deperisce come quello di un lich, ma diventa un guscio privo di vita manipolato dalla malvagia anima e dall’incontrollata tempesta magica che lo avviluppano, forze che controllano le azioni del cadavere quasi come fosse una marionetta. Eppure questa sorte è temporanea per quasi tutti coloro che tentano questa orribile transizione. Con l’anima non più vincolata al corpo, lo spirito e il cadavere esposti alle distruttive ondate arcane, questi ultimi vengono lentamente erosi. Dopo 1d10 giorni, il corpo e l’anima del lich dimenticato vengono consumati come una candela accesa, ridotti infine fisicamente in cenere e spiritualmente annichiliti, con l’essenza del soggetto totalmente distrutta, rimossa per sempre dall’esistenza.
Fonte: Forsaken Lich