DeskariGS 29 PE: 6.553.600

Questo torreggiante insetto da incubo, più grosso di un elefante, brandisce una falce fatta d'osso. Le sue ali sono sciami di mosche fameliche e nei suoi occhi inumani risplende un bagliore di intelligenza crudele.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Caotico, Demone, Extraplanare, Malvagio, Terra) Mastodontico

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Demone

I demoni sono esterni caotici e malvagi che provengono dall'Abisso. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a elettricità e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Sop): I demoni condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o demoni meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i demoni parlano Abissale, Celestiale e Draconico.
  • Le armi naturali di un demone e quelle che impugna, sono considerate caotiche e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Sottotipo Terra

Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale della Terra. Le creature con il sottotipo terra hanno di solito una velocità di Scavare e la maggior parte delle creature di terra può scavare attraverso la roccia solida. Una creatura di terra con velocità di scavare possiede Percezione Tellurica.

Iniziativa: +14
Sensi: Individuazione del Bene, Individuazione della Legge, Scurovisione 18 m, Visione del Vero, Vista dello Sciame; Percezione +54
Aura: Aura Sacrilega (CD 28), Presenza Terrificante (54 m, CD 36)

Deskari 2.jpg

Difesa

CA: 47, contatto 32, impreparato 37 (+10 Destrezza, +4 Deviazione, +15 Naturale, +12 Profano, -4 Taglia)
PF: 742 (33d10+561); Rigenerazione 30 (bene, deifico o mitico)
Tiri Salvezza: Tempra +31, Riflessi +32, Volontà +32
RD: 20/bene, epico e Ferro Freddo
RI: 40
Immunità: Danni e risucchi alle caratteristiche, effetti di charme e compulsione, effetti di morte, Elettricità, Pietrificazione, Risucchio di Energia, Veleno
Resistenze: Acido 30, Freddo 30, Fuoco 30
Capacità Difensive: Armatura Stridente, Libertà di Movimento, Resurrezione Abissale, Visione a 360°

Attacco

Velocità: 18 m, Scalare 18 m, Volare 27 m (buona)
Mischia: Creafenditure +51/+46/+41/+36 (4d6+30/19-20/x4 più Veleno), morso +41 (2d8+8 più Veleno), pungiglione +41 (2d6+8 più Veleno)
Attacchi Speciali: Infestazione, Padrone dello Sciame, Soffio, Veleno Potenziato
Spazio: 6 m
Portata: 6 m
Capacità Magiche: LI 29°; Concentrazione +39

Statistiche

Caratteristiche: Forza 44, Destrezza 30, Costituzione 42, Intelligenza 29, Saggezza 31, Carisma 31
Bonus di Attacco Base: +33
BMC: +54 (+56 per Spingere, +58 per Spezzare)
DMC: 92 (94 contro Spingere, 94 contro Spezzare, 100 contro Sbilanciare)
Talenti: Attacco in Volo, Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Creare Armi e Armature Magiche, Creare Costrutti, Creare Oggetti Meravigliosi, Critico Focalizzato, Critico Incapacitante, Critico Migliorato (Falce), Fluttuare, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Riflessi in Combattimento, Robustezza, Spezzare Migliorato, Spezzare Superiore, Spingere Migliorato
Abilità: Acrobazia +46 (+58 quando salta), Conoscenze (arcane, dungeon, ingegneria, piani) +42, Disattivare Congegni +46, Furtività +34, Intimidire +43, Intuizione +46, Percezione +54, Raggirare +46, Sapienza Magica +45, Scalare +74, Utilizzare Congegni Magici +46, Volare +44
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Comune, Draconico, Sottocomune, Terran; Telepatia 90 m
Modificatori Razziali: +8 Percezione, +16 Scalare
Qualità Speciali: Arrampicamuri, Tratti dei Signori dei Demoni

Capacità Speciali

Armatura Stridente (Sop)

Le placche dell'armatura che proteggono il corpo di Deskari stridono l'una sull'altra quando il signore dei demoni è danneggiato da un attacco fisico, creando un rumore stridulo e assordante. Ogni volta che una creatura colpisce Deskari con un attacco che infligge danni contundenti, perforanti, taglienti o da forza, tutte le creature entro 3 metri da Deskari devono superare un tiro salvezza su Tempra con CD 42 o diventano Inferme per 1d6 round. Una creatura inferma che fallisce questo tiro salvezza diventa Barcollante per 1 round. Una creatura barcollante che fallisce questo tiro salvezza diventa Nauseata per 1 round. Infine, una creatura nauseata che fallisce questo tiro salvezza diventa Stordita per 1d6 round. Questo è un effetto sonoro di influenza mentale che non influenza i Demoni. La CD del tiro salvezza è basata su Costituzione.

Arrampicamuri (Str)

Deskari può scalare qualsiasi superficie verticale con facilità e non deve mai effettuare prove di Scalare per evitare di cadere come risultato dei danni subiti. Questa capacità gli conferisce Bonus Razziale +16 alle prove di Scalare.

Evocare Demoni (Mag)

Tre volte al giorno come Azione Veloce, un signore dei demoni può evocare qualsiasi demone o combinazione di demoni il cui GS totale sia pari o inferiore a 20. Per il resto, funziona come la capacità universale dei mostri Evocare, con una probabilità di successo del 100% e conta come l'effetto di un incantesimo di 9° livello.

Infestazione (Sop)

Ogni volta che una creatura diventa avvelenata a causa di Deskari, viene anche infestata da migliaia di microscopiche uova demoniache che si moltiplicano rapidamente e si diffondono in tutto il sistema sanguigno e la carne della vittima. Una volta infestata, una creatura rimane infestata anche dopo che gli effetti del veleno sono terminati o sono stati curati. Una creatura infestata da Deskari è riconosciuta da tutti gli sciami senza mente come un corpo ospite, quindi tali sciami non infliggono mai danni alla creatura, a meno che non siano influenzati e costretti a farlo da una forza esterna. Una creatura infestata subisce penalità -4 a tutti i tiri salvezza effettuati contro gli attacchi di Deskari o gli incantesimi lanciati dai suoi chierici. Come Azione Veloce, Deskari può comandare all'infestazione di una creatura di accelerare: questo infligge 20d6 danni e Stordisce il bersaglio per 1 round (Tempra CD 42 dimezza i danni e nega l'effetto di stordimento): le uova si schiudono e uno Sciame di Locuste Immonde prorompe dal corpo della creatura (ponendo termine all'infestazione). L'infestazione è un effetto di malattia e la CD del tiro salvezza è basata su Costituzione.

Padrone dello Sciame (Sop)

Deskari è immune ai danni da sciame e agli altri effetti degli sciami (come Distrazione). Come Azione Veloce, può dirigere il movimento di qualsiasi sciame entro 9 metri. Uno sciame intelligente può resistere a questa compulsione superando un tiro salvezza su Volontà con CD 36. Qualsiasi sciame creato o evocato dall'Eco di Deskari infligge +3d6 danni da sciame e il danno che infligge è considerato caotico, epico e malvagio al fine di superare la Riduzione del Danno. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Presenza Terrificante (Str)

Questa qualità speciale rende la presenza di una creatura terribile per i suoi avversari. Attivare questa capacità è un’Azione Gratuita che è normalmente parte di un attacco o di una carica. Gli avversari entro il raggio d’effetto che vedono l’azione diventano Spaventati o Scossi. Il raggio è di solito 9 metri, e la durata è 5d6 round. Questa capacità ha effetto solo su avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura terrificante. Un avversario può resistervi superando un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatura terrificante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). In caso di fallimento, l’avversario è Scosso, o In Preda al Panico se ha 4 DV o meno. Un avversario che supera il Tiro Salvezza è immune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto di paura e influenza mentale.

Resurrezione Abissale (Str)

Un signore dei demoni governa un reame abissale, un vasto mondo che non solo è la sua casa ma gli fornisce anche potere. Se un signore dei demoni viene ucciso, il suo corpo si disfa nella corruzione (lasciando dietro di sé qualsiasi equipaggiamento impugnasse o trasportasse), la sua anima ritorna in un luogo nascosto all'interno del suo reame, ed esso viene immediatamente riportato in vita (come per Resurrezione Pura) in quel luogo. Se questo avviene, un signore dei demoni non può più usare questa capacità finché non trascorre un anno intero. Un signore dei demoni comprende di essere vulnerabile durante questo periodo e solitamente non rischia ulteriori battaglie per il resto di quell'anno, affidandosi alle difese del suo reame e alla sua legione di servitori affinché lo proteggano. Un signore dei demoni che venga ucciso di nuovo durante questo anno o distrutto con metodi insoliti (come da una divinità vera e propria o un artefatto creato appositamente per lo scopo) è morto per sempre: i suoi resti appaiono da qualche parte nelle profondità dell'Abisso in mezzo a quelli degli altri signori dei demoni morti in passato. Un signore dei demoni che non controlla un dominio non ottiene questa capacità.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Soffio (Sop)

Una volta ogni 1d4 round come Azione Veloce, Deskari può sputare una linea di fanghiglia nera tossica di 36 metri che crea una pozzanghera di quella sostanza del raggio di 6 metri nel punto in cui la linea termina. Ogni creatura nell'area di effetto subisce 20d10 danni ed è soggetto agli effetti del Veleno di Deskari. Un tiro salvezza su Riflessi con CD 42 dimezza i danni, ma non mitiga gli effetti del veleno. La linea e la pozzanghera create da questo attacco rimangono sul terreno come acido attivo per 1d4 round, influenzando ogni creatura che si muove attraverso l'area influenzata. I danni causati da questo soffio non persistono nei round aggiuntivi, ma nel round in cui una creatura subisce questi danni, si considera che stia subendo danni continuati ai fini del lancio degli incantesimi e delle prove di Concentrazione. La CD del tiro salvezza è basata su Costituzione.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Tratti dei Signori dei Demoni (Str, Mag o Sop)

Un signore dei demoni è un demone unico che governa uno strato dell'Abisso. Tutti i signori dei demoni sono Esterni Caotici Malvagi che hanno almeno GS 26. A meno che non sia indicato diversamente nelle loro statistiche, i signori dei demoni hanno una serie di tratti specifici che vengono qui riportati.

  • Evocare Demoni (Mag): Tre volte al giorno come Azione Veloce, un signore dei demoni può evocare qualsiasi demone o combinazione di demoni il cui GS totale sia pari o inferiore a 20. Per il resto, funziona come la capacità universale dei mostri Evocare, con una probabilità di successo del 100% e conta come l'effetto di un incantesimo di 9° livello.
  • Immunità ai danni alle caratteristiche ai danni e al risucchio di caratteristica, agli effetti di charme, agli effetti di compulsione, agli effetti di morte, al risucchio di energia e alla pietrificazione.
  • Le armi naturali di un signore dei demoni e quelle che impugna, sono considerate caotiche, epiche e malvagie ai fini di superare la riduzione del danno.
  • Presenza Terrificante (Sop): Come Azione Gratuita, un signore dei demoni può attivare la sua Presenza Terrificante come parte di qualsiasi attacco, capacità magica o discorso ad alta voce.
  • Rigenerazione (Str): Solo il danno buono e epico, o il danno di una creatura di potere pari o superiore (come un arcidiavolo, una divinità, un signore dei demoni o un signore dei protean) interrompe la rigenerazione di un signore dei demoni.
  • Resistenza ad acido 30, freddo 30 e fuoco 30.
  • Resurrezione Abissale (Str): Un signore dei demoni governa un reame abissale, un vasto mondo che non solo è la sua casa ma gli fornisce anche potere. Se un signore dei demoni viene ucciso, il suo corpo si disfa nella corruzione (lasciando dietro di sé qualsiasi equipaggiamento impugnasse o trasportasse), la sua anima ritorna in un luogo nascosto all'interno del suo reame, ed esso viene immediatamente riportato in vita (come per Resurrezione Pura) in quel luogo. Se questo avviene, un signore dei demoni non può più usare questa capacità finché non trascorre un anno intero. Un signore dei demoni comprende di essere vulnerabile durante questo periodo e solitamente non rischia ulteriori battaglie per il resto di quell'anno, affidandosi alle difese del suo reame e alla sua legione di servitori affinché lo proteggano. Un signore dei demoni che venga ucciso di nuovo durante questo anno o distrutto con metodi insoliti (come da una divinità vera e propria o un artefatto creato appositamente per lo scopo) è morto per sempre: i suoi resti appaiono da qualche parte nelle profondità dell'Abisso in mezzo a quelli degli altri signori dei demoni morti in passato. Un signore dei demoni che non controlla un dominio non ottiene questa capacità.
  • Telepatia 90 metri.
  • Un signore dei demoni può concedere incantesimi ai suoi servitori come se fosse una divinità. I domini di un signore dei demoni sono Caos, Male, e altri due legati al suo tema e alle sue sfere di influenza. Come una divinità, un signore dei demoni ha un'arma preferita.

Veleno (Str)

Tipo: Morso, soffio, pungiglione o Creafenditure-ferimento
TS: Tempra CD 42
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetti: 1d6 risucchio di Costituzione più Infestazione
Cura: 3 TS consecutivi. La CD del tiro salvezza è basata su Costituzione.

Veleno Potenziato (Sop)

Ogni veleno creato da Deskari (o perfino ogni veleno da lui usato) diventa potenziato e può influenzare le creature normalmente immuni al veleno. Se una creatura influenzata è mitica ed è normalmente immune al veleno, riceve invece bonus +4 al suo tiro salvezza contro gli effetti del veleno di Deskari.

Visione a 360° (Str)

La creatura vede in tutte le direzioni contemporaneamente. Non può essere Attaccata ai Fianchi.

Vista dello Sciame (Sop)

Deskari è in grado di vedere attraverso gli occhi di qualsiasi sciame che comandi o controlli, incluso lo sciame di mosche fameliche che compone le sue ali (questo sciame, tra l'altro, gli conferisce anche la sua Visione a 360°).

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abisso)
Organizzazione: Solitario (unico)
Tesoro: Triplo (Creafenditure, altro tesoro)

Descrizione

Deskari, noto come il Signore della Schiera delle Locuste e l'Ambasciatore dell'Apocalisse, infesta da lungo tempo la regione del Sarkoris, fin da quando ha scoperto che i confini tra quella nazione e il suo reame Abissale sono stranamente sottili. Il suo primo tentativo di sfruttare questo strano fenomeno si concluse con la sua sconfitta per mano di Aroden, ma dopo la morte del dio, avvenuta all'inizio dell'Era dei Presagi Perduti, Deskari e il suo culto non hanno perso tempo ad aprire la Piaga del Mondo e a portare avanti i piani che il signore dei demoni ha in serbo per Golarion.

Deskari ha scavato il suo reame nella materia grezza dell'Abisso usando una grande falce chiamata Creafenditure, un'arma ricavata dai resti della strana creatura con cui suo padre Pazuzu si accoppiò decine di migliaia di anni fa. Oggi tra Pazuzu e Deskari vige un rapporto cordiale: i due signori dei demoni non collaborano tra loro, ma non perseguono nemmeno obiettivi conflittuali, né sul Piano Materiale, né altrove.

Culto di Deskari

Deskari è venerato soprattutto dagli abitanti della Piaga del Mondo di Golarion: Tiefling, crociati caduti, Demoni, Mezzi Immondi e creature infami di ogni genere che si annidano in quella terra devastata.

Il simbolo di Deskari è un paio di ali da locusta incrociate e grondanti sangue. La sua arma preferita è la Falce, in onore della sua devastante arma prescelta, Creafenditure, ma i suoi fedeli a volte preferiscono usare armi più piccole, specialmente quando devono muoversi inosservati in mezzo ai nemici. Deskari concede l'accesso ai domini Caos, Distruzione, Guerra e Male e ai sottodomini Catastrofe, Demoni, Sangue e Tattiche.

Creafenditure

Aura: Evocazione e Invocazione forte [terra]
Livello: 20°
Slot: arma
Peso: 40 Kg

Descrizione

Creafenditure è un'arma immensa ricavata dalle placche dell'esoscheletro della mostruosità dimenticata da cui fu partorito Deskari nell'Abisso. Il Signore dei Demoni ne emerse pienamente formato, e la forgiatura della sua arma fu uno dei suoi primi atti: Creafenditure aiutò il signore dei demoni nelle sue prime centinaia di secoli di vita, e fu lo strumento primario che usò per scavare le Fenditure Stridenti.

Creafenditure è una Falce Mastodontica del Ferimento Difensiva Sacrilega +5. Come parte del primo colpo che mette a segno contro un bersaglio in un round, Creafenditure può contaminare la creatura con le Larve Necrofaghe. Una volta ogni minuto, come Azione Standard in cui viene usata per colpire il terreno, Creafenditure può creare un Terremoto centrato sulla posizione del bersaglio. Chi impugna Creafenditure non subisce nessun effetto nocivo dai terremoti creati dalla falce. Una volta al giorno, la falce può essere usata per menare un fendente in aria (un'Azione Standard) per creare uno squarcio tra i mondi che funge da Portale del diametro di 6 metri; questo portale può essere usato solo per i viaggi planari, e non per richiamare creature. Creafenditure è ricavata dalla chitina di un mostro Abissale, ma è considerata un'arma di Adamantio ai fini di danneggiare gli oggetti e di superare la Durezza.

Esistono anche delle versioni più piccole di questo artefatto, costruite per essere usate dai cultisti Medi. Molte di queste armi, chiamate Creaputredine, sono una Falce +3 in grado di contaminare coloro che colpisce con le Larve Necrofaghe, o trasformare chi la brandisce in uno Sciame di Larve Necrofaghe. I Creaputredine sono descritti in dettaglio a pagina 51 di Regni Perduti (Lost Kingdoms).

Distruzione

Se i resti della sua origine antica e dimenticata vengono rinvenuti e riportati in vita, Creafenditure può essere distrutta se usata per sferrare un colpo di grazia contro quella creatura. Se l'attacco uccide l'orrore risorto, Creafenditure si riduce in polvere.


Fonte: Deskari, Riftcarver