Diabolista InfuocatoGS 19 PE: 204.800
Allineamento: LM
Categoria: Umanoide (Umano) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Umano
Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: +4
Sensi: Percezione +20
Difesa
CA: 37, contatto 14, impreparato 37 (+11 armatura, +4 deviazione, +4 naturale, +8 scudo)
PF: 153 (20d8+60)
Tiri Salvezza: Tempra +18, Riflessi +10, Volontà +23
Immunità: Fuoco
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: Verga della Vipera +18/+13/+8 (1d8+3)
Distanza: Balestra pesante+1 +16 (1d10+1/19-20)
Attacchi Speciali: Incanalare Energia Negativa 6/giorno (CD 23, 10d6), Mano dell'Accolito (8/giorno)
Capacità Magiche: LI 20°; Concentrazione +25
Capacità Magiche di Dominio
- 8/giorno—Dardo di Fuoco (1d6+10 fuoco)
- 4/giorno—Tocco Dissolutore
Incantesimi: LI 20°; Concentrazione +25
Incantesimi da Chierico Preparati
- 9°—Evoca Mostri IX, Implosione (CD 26), Portale, Risucchio di Energia (CD 24), Sciame ElementaleD (solo incantesimo di fuoco)
- 8°—Aura Sacrilega, Campo Antimagia, Evoca Mostri VIII, Nube IncendiariaD (CD 24), Tempesta di Fuoco (CD 25)
- 7°—Blasfemia (CD 24), Evoca Mostri VII, Riflettere IncantesimoD, Ristorare Superiore, Transizione Eterea
- 6°—Barriera di Lame (2, CD 23), Campo AntimagiaD, Guarigione (2)
- 5°—Colpo Infuocato (CD 22), Comando Superiore (CD 20), Dissolvi il Bene, Piaga degli Insetti, Resistenza agli IncantesimiD, Spezzare Incantamento
- 4°—Ancora Dimensionale, Congedo (CD 19), Cura Ferite Critiche, Influenza Sacrilega (CD 21), Libertà di Movimento, Muro di FuocoD
- 3°—Palla di FuocoD (CD 20), Protezione dall'Energia (2, CD 18), Scagliare Maledizione (CD 18), Veste Magica (2)
- 2°—Allineare Arma, Arma Spirituale, Blocca Persone (CD 17), Produrre FiammaD, Ristorare Inferiore, Ritarda Veleno
- 1°—Benedizione, Comando (3, CD 16), Devastazione (CD 16), Mani BruciantiD (CD 18), Santuario (CD 16)
- 0 (a Volontà)—Creare Acqua, Guida, Individuazione del Magico, Riparare
D: incantesimo di dominio; Domini: Fuoco, Magia
Tattiche
Prima del Combattimento: Il Chierico lancia Ritarda Veleno, Libertà di Movimento, Veste Magica (armatura e scudo) e Riflettere Incantesimo.
Durante il Combattimento: Il Chierico per prima cosa evoca diavoli affinché difendano.
Statistiche Base: Senza Veste Magica, le statistiche base del Chierico sono:
- CA: 29, contatto 14, impreparato 29
Statistiche
Caratteristiche: Forza 13, Destrezza 10, Costituzione 14, Intelligenza 13, Saggezza 21, Carisma 16
Bonus di Attacco Base: +15
BMC: +16
DMC: 30
Talenti: Aumentare Evocazione, Incanalare Allineamento (malvagio), Incantare in Combattimento, Incantesimi Focalizzati (Evocazione), Incantesimi Focalizzati (Invocazione), Incantesimi Focalizzati Superiore (Invocazione), Incantesimi Inarrestabili, Iniziativa Migliorata, Scudo Focalizzato, Volontà di Ferro, Volontà di Ferro Migliorata
Abilità: Conoscenze (arcane) +9, Conoscenze (religioni) +14, Diplomazia +16, Intimidire +13, Intuizione +18, Percezione +20, Raggirare +13, Sapienza Magica +14
Linguaggi: Comune, Infernale
Qualità Speciali: Aura
Dotazioni da Combattimento: Pozione di Distorsione, Pozione di Velocità, Pozione di Volare
Proprietà: Corazza di Piastre in Mithral+1, Scudo Pesante di Metallo+1, Balestra Pesante+1 con 20 Quadrelli, Verga della Vipera, Amuleto dell'Armatura Naturale+4, Anello dei Controincantesimi, Anello di Protezione+4, Borsa Conservante (tipo II), Cintura della Potenza Fisica+2 (Costituzione, Destrezza), Fascia dell'Ispirazione+4, Mantello della Resistenza+4, componenti materiali per Portale (10.000 mo di valore), Simbolo Sacrilego d'Argento, 3.855 mo
Descrizione
Il diabolista del fuoco serve il signore dell'Inferno. Usa fiamme e creature infernali per soggiogare gli altri alla sua volontà
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-19/fire-diabolist-human-cleric-of-asmodeus-20/