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Abitatore del Profondo AnzianoGS 14 PE: 38.400

La cornice di questa immensa mostruosità è umanoide, ma il suo volto ittico è quello di un predatore di acque profonde.
Allineamento: CM
Categoria: Umanoide Mostruoso (Acquatico, Abitatore del Profondo) Mastodontico

Umanoide Mostruoso

Gli umanoidi mostruosi sono simili agli umanoidi, ma hanno tratti mostruosi o bestiali. Spesso hanno anche Capacità Magiche. Un umanoide mostruoso ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide mostruoso possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Gli umanoidi mostruosi che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi mostruosi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi mostruosi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Sottotipo Abitatore del Profondo

Questo sottotipo si applica agli Abitatori del Profondo e alle creature loro collegate, come gli Ibridi Abitatore del Profondo. Le creature con questo sottotipo hanno Visione Crepuscolare.

Iniziativa: +5
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +24
Aura: Mantello del Caos (CD 22), Presenza Frastornante (54 metri, CD 21)

Difesa

CA: 29, contatto 11, impreparato 24 (+1 Destrezza, +4 Deviazione, +18 Naturale, -4 Taglia)
PF: 202 (15d8+135); Rigenerazione 10 (fuoco)
Tiri Salvezza: Tempra +18, Riflessi +16, Volontà +19
RD: 10/magico e perforante
RI: 25
Immunità: Freddo, Malattia
Resistenze: Acido 10, Elettricità 10
Capacità Difensive: Riflessione Mentale

Attacco

Velocità: 9 m, Nuotare 18 m
Mischia: morso +24 (2d8+13/19–20), 2 artigli +24 (2d6+13/19–20)
Attacchi Speciali: Colpo Devastante, Presenza Frastornante
Spazio: 6 m
Portata: 6 m
Capacità Magiche: LI 14°; Concentrazione +18

Statistiche

Caratteristiche: Forza 36, Destrezza 12, Costituzione 28, Intelligenza 19, Saggezza 23, Carisma 19
Bonus di Attacco Base: +15
BMC: +32 (+34 Spingere)
DMC: 47 (49 contro Spingere)
Talenti: Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Colpo Vitale, Critico Migliorato (Artiglio, Morso), Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Spingere Migliorato
Abilità: Intimidire +22, Conoscenze (arcana, religione) +19, Percezione +24, Intuizione +21, Furtività +7, Nuotare +39, Utilizzare Congegni Magici +19
Linguaggi: Aklo, Comune
Qualità Speciali: Abitante del Profondo, Anfibio, Divino, Immortale, Utilizzo dell'Oggetto

Capacità Speciali

Abitante del Profondo (Str)

Gli abitanti del profondo sono immuni ai danni causati dalla pressione dell'acqua; i loro corpi sono in grado di adattarsi istantaneamente a diverse profondità dell'acqua o persino alla superficie con facilità.

Anfibio (Str)

Creature dotate di questa qualità speciale hanno il Sottotipo Acquatico, ma possono sopravvivere indefinitamente sulla terraferma.

Colpo Devastante (Str)

Un anziano degli abitanti del profondo ignora i primi 10 punti di Durezza quando danneggia un oggetto con i suoi artigli. Una creatura colpita con un colpo critico da un artiglio di un anziano deve superare un tiro salvezza su Tempra con CD 30 o essere Stordita per 1 round. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Forza.

Divino

Un abitante profondo anziano può concedere incantesimi divini ai suoi adoratori. Conferire incantesimi non richiede alcuna azione specifica da parte dell'anziano. Gli abitanti del profondo anziani garantiscono l'accesso ai domini del Caos, del Male, della Follia e dell'Acqua. I loro simboli variano, ma la loro arma preferita è l'artiglio.

Immortale (Str)

Un abitatore del profondo non invecchia. Escludendo la morte per violenza, malattie o disavventure, un abitatore del profondo può vivere per sempre e sono immuni agli effetti che causano l'invecchiamento magico.

Presenza Frastornante (Str)

Questa capacità funziona come Presenza Terrificante, tranne per il fatto che una creatura che fallisce il suo Tiro Salvezza è anche Barcollante finché rimane nell'area d'effetto e per altri 1d6 round dopo aver lasciato quell'area. Questo è un effetto di influenza mentale di paura.

Riflessione Mentale (Str)

Qualsiasi effetto di influenza mentale che non riesce a influenzare un abitante del profondo antico si riflette sulla fonte, influenzando l'incantatore originale come se usasse Riflettere Incantesimo, trattando l'anziano abitatore la fonte dell'incantesimo e chi lo gestisce.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Utilizzo dell'Oggetto (Sop)

Un profondo può attivare oggetti che attivano incantesimi come bastoni e bacchette come se fosse un incantatore della classe appropriata.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Acquatico
Organizzazione: Solitario o coppia
Tesoro: Triplo

Descrizione

Alcuni profondi non smettono mai di crescere negli eoni delle loro vite infinite. Molti degli antichi abissi rivendicano i nomi di mostri o divinità per conto proprio: Madre Hydra e Padre Dagon sono due dei più leggendari della loro specie. Gli anziani degli abissi salgono allo stato di quasi dei in una società profonda, torreggiando sui loro parenti e governando le loro città sommerse. Proprio come sono adorati, così gli anziani profondi adorano i Grandi Antichi e gli stessi Dei Esterni.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/monstrous-humanoids/deep-one-elder/