Ala NotturnaGS 14 PE: 38.400
Allineamento: CM
Categoria: Non Morto (Extraplanare, Ombra Notturna) Enorme
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Sottotipo Extraplanare
Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.
Sottotipo Ombra Notturna
Le ombre notturne sono mostri non morti composti di ombre e male. Hanno i seguenti tratti.
- Visione Crepuscolare.
- Aura Dissacrante (Sop): Tutte le ombre notturne possiedono un'emanazione di raggio 9 metri equivalente all'incantesimo Dissacrare centrato su un santuario malvagio. I non morti in questo raggio ottengono bonus profano +2 agli attacchi, ai danni e ai tiri salvezza, +2 punti ferita per Dado Vita e la CD dei Tiri Salvezza contro incanalare energia negativa aumenta di +6 (queste modifiche sono già calcolate nelle statistiche delle ombre notturne). Questa aura può essere negata da Dissolvi il Male, ma un'ombra notturna può riattivarla nel proprio turno come azione gratuita. Un'aura dissacrante sopprime e viene soppressa da Consacrare o Santificare; entrambi gli effetti vengono negati quando le loro aree si sovrappongono.
- Incanalare Energia (Sop): Un'ombra notturna può incanalare energia negativa come un Chierico di livello pari al suo GS. Può usare tale capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma.
- Sensi Oscuri (Str): Le ombre notturne ottengono Visione del Vero in condizioni di luce fioca e buio. A prescindere dalle condizioni di luce, percepiscono le creature viventi entro 18 metri, come possedessero Percezione Cieca con Visione della Morte sempre attiva. Anti-individuazione e Vuoto Mentale bloccano quest'ultimo effetto, ma non la Visione del Vero dell'ombra notturna.
- Avversione alla Luce (Str): Un'ombra notturna esposta a luce intensa diviene Inferma. Le penalità sono raddoppiate se esposta a luce solare naturale.
- Evocare (Mag): Le ombre notturne possono evocare creature Non Morte. Possono farlo solo in aree di buio, e i non morti evocati non possono creare progenie. Il tipo e il numero di non morti evocabili varia a seconda della specie di ombra notturna, come descritto nelle statistiche di ogni ombra notturna.
Iniziativa: +8
Sensi: Individuazione del Magico, Scurovisione 18 m, Sensi Oscuri, Visione Crepuscolare; Percezione +25
Aura: Aura Dissacrante (9 m)
Difesa
CA: 29, contatto 12, impreparato 25 (+4 Destrezza, +17 naturale, –2 taglia)
PF: 195 (17d8+119)
Tiri Salvezza: Tempra +12, Riflessi +11, Volontà +17
RD: 15/argento e bene
RI: 25
Immunità: Freddo, Tratti dei Non Morti
Debolezze: Avversione alla Luce
Attacco
Velocità: 9 m, Volare 18 m (buona)
Mischia: Morso +23 (4d10+18/19–20 più 4d6 da freddo e Risucchio di Magia)
Attacchi Speciali: Incanalare Energia (7d6, CD 28, 8/giorno)
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m
Capacità Magiche: LI 14°; Concentrazione +19
- Permanenti—Individuazione del Magico, Zanna Magica
- A Volontà—Contagio (CD 19), Oscurità Profonda, Influenza Sacrilega (CD 19)
- 3/giorno—Blocca Mostri (CD 20), Confusione (CD 19), Dissolvi Magie Superiore, Invisibilità, Velocità
- 1/giorno—Cono di Freddo (CD 20), Dito della Morte (CD 22), Evocare (livello 6, 2 Ombre Superiori), Spostamento Planare (CD 22)
Statistiche
Caratteristiche: Forza 31, Destrezza 18, Costituzione —, Intelligenza 18, Saggezza 21, Carisma 21
Bonus di Attacco Base: +12
BMC: +24
DMC: 38
Talenti: Attacco Poderoso, Comandare Non Morti, Critico Migliorato (morso), Ghermire, Incalzare, Incalzare Potenziato, Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Spezzare Migliorato
Abilità: Conoscenze (arcane) +24, Conoscenze (religione) +24, Furtività +16 (+24 nella luce fioca e nell'oscurità), Intuizione +25, Nuotare +27, Percezione +25, Sapienza Magica +24, Volare +24
Linguaggi: Abissale, Comune, Infernale; Telepatia 30 m
Modificatori Razziali: +8 Furtività nella luce fioca o nell'oscurità
Capacità Speciali
Evocare (Mag)
Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.
Risucchio di Magia (Sop)
Il morso di un'ala notturna è in grado di risucchiare energia e poteri magici. Quando un'ala notturna morde un avversario, la vittima deve superare un TS su Volontà con CD 23 o l'effetto di un incantesimo che lo influenza in quel momento termina immediatamente. Se la creatura bersaglio è sotto l'effetto di più incantesimi, determinare in maniera casuale quale di questi terminerà. L'ala notturna si cura di un ammontare di danni pari al doppio del livello dell'incantesimo risucchiato. I punti ferita in eccesso vengono accumulati come Punti Ferita Temporanei che durano 1 ora. Se un'ala notturna tenta di spezzare un oggetto magico con il suo morso, il suo risucchio di magia rende l'oggetto non magico per 1d4 round (se si tratta di un oggetto magico permanente), risucchia 1d8 cariche (se l'oggetto in questione è a cariche), oppure lo rende permanentemente non magico (se l'oggetto ha una singola carica). L'oggetto (o il suo potatore se l'oggetto è custodito) può resistere a questo effetto superando un TS su Volontà con CD 23. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma. Il danno inferto viene applicato all'oggetto dopo che verranno applicati gli effetti del risucchio di magia.
Telepatia (Sop)
La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi (Piano dell'Energia Negativa)
Organizzazione: Solitario, coppia, o stormo (3–6)
Tesoro: Standard
Descrizione
Seppure la più piccola delle ombre notturne conosciute, l'ala notturna rimane comunque un nemico mortale. Le ali notturne spesso servono ombre notturne più potenti come supporti aerei. Spesso servono padroni che non sono non morti e vengono spesso utilizzate da potenti mortali senza scrupoli come guardiani o sentinelle a difesa dei loro piani distruttivi. Le ali notturne però coltivano sempre il desiderio di potersi liberare un giorno dei loro padroni. Una volta portato a termine il piano o se l'ala notturna si accorge che il suo padrone esita nel compierlo, allora si rivolterà contro il suo padrone. Un'ala notturna incontrata sul Piano Materiale che non è al servizio di un padrone si trova il più delle volte in terreni brulli che possono fornire riparo al sorgere del sole. A questo scopo questi mostri preferiscono caverne o edifici abbandonati. Il corpo di un'ala notturna è lungo 6 metri, ma l'apertura alare è di 24 metri. Il suo peso è di circa 2 tonnellate.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/nightshade/nightwing