DivoratoreGS 11 PE: 12.800
Allineamento: NM
Categoria: Non Morto (Extraplanare) Grande
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Sottotipo Extraplanare
Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.
Iniziativa: +7
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +20
Difesa
CA: 25, contatto 12, impreparato 22 (+3 Destrezza, +13 Naturale, -1 Taglia)
PF: 133 (14d8+70)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +7, Volontà +12
RI: 22
Capacità Difensive: Deviare Incantesimi, Tratti dei Non Morti
Attacco
Velocità: 9 m, Volare 6 m (perfetta)
Mischia: 2 artigli +18 (1d8+9 più Risucchio di Energia)
Attacchi Speciali: Divorare Anima, Risucchio di Energia (1 livello, CD 20)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 18°
- A volontà— Alleato Planare Inferiore 4°, Animare Morti 4°, Confusione 4° (CD 19), Controllare Non Morti 7° (CD 22), Infliggi Ferite Gravi 3° (CD 18), Mano Spettrale 2°, Raggio di Indebolimento 1°, Rintocco di Morte 2° (CD 17), Scagliare Maledizione 4° (CD 19), Suggestione 3° (CD 18), Tocco del Ghoul 2° (CD 17), Tocco del Vampiro 3° (CD 18), Visione del Vero 6°
Statistiche
Caratteristiche: Forza 28, Destrezza 16, Costituzione -, Intelligenza 19, Saggezza 16, Carisma 21
Bonus di Attacco Base: +10
BMC: +20
DMC: 33
Talenti: Attacco Poderoso, Combattere alla Cieca, Incalzare, Incantare in Combattimento, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Spezzare Migliorato
Abilità: Conoscenze (arcane) +21, Conoscenze (piani) +18, Diplomazia +14, Furtività +6, Intimidire +19, Intuizione +17, Percezione +20, Raggirare +19, Sapienza Magica +21, Volare +19
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Comune, Infernale; Telepatia 30 m
Capacità Speciali
Deviare Incantesimi (Sop)
Se uno qualsiasi dei seguenti incantesimi viene lanciato contro il divoratore e supera la sua Resistenza agli Incantesimi, ha effetto sull'anima intrappolata in quest'ultimo: Confusione, Costrizione/Cerca, Disperazione Opprimente, Dissolvi il Male, Dominare Persone, Esilio, Giara Magica,Imprigionare, Individuazione dei Pensieri, Intrappolare l'Anima, Ipnosi, Labirinto, Martello del Caos, Paura, Parola Sacra, Suggestione o qualsiasi forma di charme o di compulsione. Poiché nessuno di questi effetti danneggia l'anima, l'incantatore deve effettuare una prova di LI con CD 25 quando un incantesimo viene deviato: il successo indica che l'anima intrappolata viene liberata ed il corpo della creatura a cui apparteneva può essere riportato in vita.
Divorare Anima (Sop)
Con un attacco di contatto come azione standard, un divoratore può infliggere 12d6+18 danni come se stesse utilizzando un incantesimo Distruggere Viventi. Un Tiro Salvezza su Tempra con CD 22 (basato su Carisma) riduce questo danno a 3d6+18. L'anima di una creatura uccisa con questo attacco finisce intrappolata tra le costole del divoratore. L'anima può essere liberata e la creatura riportata in vita solo se il divoratore viene distrutto (o un incantesimo deviato, vedi sopra). Un divoratore può imprigionare una sola anima alla volta. L'anima intrappolata fornisce al divoratore 5 punti essenza per ogni Dado Vita posseduto dall'anima. Un divoratore deve spendere punti essenza ogni volta che utilizza una capacità magica, in un numero pari al livello dell'incantesimo (per comodità, il livello degli incantesimi utilizzabili dalla creatura come capacità magiche è riportato in apice nelle statistiche dopo il nome dell'incantesimo). All'inizio di un incontro un divoratore dispone in genere di 3d4+3 punti essenza. L'anima intrappolata guadagna un livello negativo ogni 5 punti essenza risucchiati: questi Livelli Negativi restano alla creatura quando questa viene riportata in vita (ma non si sommano a qualsiasi livello negativo inflitto per essere riportati in vita). Un'anima completamente consumata può essere riportata in vita solo con Desiderio o Miracolo.
Risucchio di Energia (Sop)
Questo attacco risucchia l’energia vitale di un avversario vivente, e avviene in automatico con un colpo in mischia o a distanza andato a segno. Ogni risucchio di energia infligge 1 o più Livelli Negativi (nella descrizione della creatura è specificato quanti). Se un attacco con risucchio di energia risulta un colpo critico, infligge il doppio dei Livelli Negativi indicati. A meno che non sia diversamente indicato nella descrizione della creatura, una creatura che risucchia energia ottiene 5 punti ferita temporanei per ogni livello negativo inflitto a un avversario. Questi punti ferita temporanei permangono al massimo per 1 ora. I Livelli Negativi permangono per 24 ore, o fino a quando non vengono rimossi con un incantesimo come Ristorare. Se un Livello Negativo non viene rimosso prima che siano passate 24 ore, la creatura deve superare un TS su Tempra (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura che risucchia l’energia + modificatore di Carisma della creatura che risucchia l’energia; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Con un successo, il Livello Negativo scompare senza conseguenze negative per la creatura. Con un fallimento il Livello Negativo diventa permanente. Per ogni livello negativo è necessario un Tiro Salvezza separato.
Telepatia (Sop)
La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.
Tratti dei Non Morti (Str)
I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard
Descrizione
I divoratori sono i resti non morti di mostri ed incantatori malvagi che si sono smarriti oltre i più distanti meandri del multiverso. Ritornati con corpi contorti, una coscienza aliena ed una insaziabile fame per la vita, i divoratori minacciano tutte le anime con una tormentata e terrificante distruzione. Questi cadaveri rinsecchiti sono alti 3 metri ma pesano solamente 100 kg.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/devourer