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Colpendo con un attacco di contatto, un dybbuk provoca dolorosi spasmi nel corpo del bersaglio, infliggendo 7d6 danni. Le creature immuni al dolore non subiscono danni da questo tocco. | Colpendo con un attacco di contatto, un dybbuk provoca dolorosi spasmi nel corpo del bersaglio, infliggendo 7d6 danni. Le creature immuni al dolore non subiscono danni da questo tocco. | ||
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DybbukGS 15 PE: 51.200
Allineamento: NM
Categoria: Non Morto (Incorporeo) Medio
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Sottotipo Incorporeo
Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Una creatura incorporea è immune ai Colpi Critici ed al danno basato sulla precisione (come il danno da Attacco Furtivo) a meno che non sia inflitto da un’arma con la capacità speciale Tocco Fantasma. In più, una creatura incorporea ottiene la capacità difensiva Incorporeo.
Iniziativa: +15
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +29
Difesa
CA: 28, contatto 28, impreparato 17 (+11 Destrezza, +7 Deviazione)
PF: 207 (18d8+126)
Tiri Salvezza: Tempra +13, Riflessi +17, Volontà +17
RD: 10/bene
RI: 26
Immunità: Tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Incorporeo, Resistenza ad Incanalare +4
Attacco
Velocità: Volare 18 m (perfetta)
Mischia: Tocco Doloroso +19 contatto (7d6)
Attacchi Speciali: Malevolenza
Capacità Magiche: LI 18°; Concentrazione +25
- A Volontà—Individuazione dei Pensieri (CD 19), Telecinesi (CD 22)
- 3/giorno—Dominare Mostri (CD 22), Infliggi Ferite Gravi (CD 20), Regressione Mentale (CD 22)
- 1/giorno—Eroismo Superiore, Linguaggi, Modificare Memoria (CD 21)
Statistiche
Caratteristiche: Forza —, Destrezza 32, Costituzione —, Intelligenza 15, Saggezza 18, Carisma 25
Bonus di Attacco Base: +13
BMC: +24
DMC: 41
Talenti: Allerta, Arma Accurata, Attacco in Volo, Combattere alla Cieca, Iniziativa Migliorata, Inseguire, Riflessi in Combattimento, Stoccata, Volontà di Ferro
Abilità: Diplomazia +25, Furtività +32, Intimidire +28, Intuizione +29, Percezione +29, Raggirare +25, Volare +19
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Comune
Capacità Speciali
Incorporeo (Str)
Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Può essere ferito solo da altre creature incorporee, armi magiche o creature che colpiscono come se avessero armi magiche e da incantesimi, Capacità Magiche o Capacità Soprannaturali. È immune a tutte le forme di attacco non magiche. Anche quando colpito da un Incantesimo o da un'Arma Magica, subisce solo la metà dei danni da una fonte corporea. Anche se non si tratta di un attacco magico, l'Acqua Santa ha effetto sui Non Morti incorporei. Gli incantesimi e gli effetti corporei che non causano danni hanno solo il 50% di possibilità di avere effetto su una creatura incorporea. Gli effetti e gli incantesimi di Forza, come un Dardo Incantato, hanno effetto normalmente su una creatura incorporea.
Una creatura incorporea non ha bonus di armatura naturale, ma un bonus di deviazione pari al suo bonus di Carisma (sempre almeno di +1, anche se il punteggio di Carisma della creatura non gli concederebbe un bonus).
Una creatura incorporea può entrare in un oggetto corporeo o passarvi attraverso, ma deve restare adiacente all'esterno dell'oggetto, e non può dunque passare interamente attraverso ad un oggetto il cui spazio sia più grande del proprio. Può percepire la presenza di creature o oggetti adiacenti alla propria posizione, ma i nemici hanno Occultamento Totale (50% di possibilità di mancare) rispetto ad una creatura incorporea che attacca dall'interno di un oggetto corporeo. Per vedere oltre l'oggetto in cui si trova e per attaccare normalmente, una creatura incorporea deve emergerne. Una creatura incorporea all'interno di un oggetto ha Copertura Totale, ma quando attacca una creatura all'esterno dell'oggetto ha soltanto Copertura, ed una creatura all'esterno con una azione preparata può colpirla mentre attacca. Una creatura incorporea non può passare attraverso un effetto di Forza.
Gli attacchi di una creatura incorporea passano attraverso (ignorano) armatura naturale, armatura e scudi, ma i bonus di deviazione e gli effetti di Forza (come Armatura Magica) funzionano normalmente. Le creature incorporee possono muoversi ed agire normalmente nell'acqua come nell'aria. Le creature incorporee non possono cadere e subire danni da caduta. Le creature incorporee non possono effettuare attacchi per Sbilanciare o Lottare, né possono essere sbilanciate o afferrate. In pratica, non possono intraprendere alcuna azione che muoverebbe o manipolerebbe un avversario o il suo Equipaggiamento, né sono soggette a simili azioni. Le creature incorporee non hanno peso, e non fanno scattare trappole attivate dal peso.
Una creatura incorporea si muove sempre silenziosamente e non può essere sentita con Percezione a meno che non lo desideri. Non ha punteggio di Forza, e si applica il suo bonus di Destrezza agli attacchi in mischia, a distanza ed al BMC. I sensi non visivi, come il Fiuto o la Vista Cieca, non funzionano o sono efficaci solo in parte contro le creature incorporee. Le creature incorporee hanno un senso della direzione innato, e possono muoversi alla loro piena velocità anche se non vedono dove stanno andando.
Malevolenza (Sop)
Una volta per round, un dybbuk può unire il suo corpo con una creatura del Piano Materiale. Questa capacità è simile all'incantesimo Giara Magica (LI pari a 18°), ma non richiede un recipiente. Per usare questa capacità, il dybbuk deve essere adiacente al bersaglio. ll bersaglio può resistere all'attacco superando un Tiro Salvezza su Volontà con CD 26. Una creatura che supera il Tiro Salvezza è immune alla malevolenza di quello stesso dybbuk per 24 ore. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.
Possedere Oggetto (Sop)
Un dybbuk può utilizzare la sua capacità malevolenza per possedere un oggetto incustodito di taglia Grande o inferiore, animandolo come se usasse l'incantesimo Animare Oggetti, tranne per il fatto che il dybbuk si fonde con l'oggetto e lo controlla come se fosse una creatura vivente. Il dybbuk non può parlare o utilizzare altre capacità speciali mentre possiede l'oggetto.
Resistenza ad Incanalare (Str)
Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di Chierici e Paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).
Tocco Doloroso (Sop)
Colpendo con un attacco di contatto, un dybbuk provoca dolorosi spasmi nel corpo del bersaglio, infliggendo 7d6 danni. Le creature immuni al dolore non subiscono danni da questo tocco.
Tratti dei Non Morti (Str)
I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno
Descrizione
Un dybbuk è un'anima smarrita che ha evitato di essere giudicata a causa di qualche grave trasgressione o un pietoso suicidio. Come un fantasma, rimane nel mondo mortale, cercando di soddisfare un folle bisogno di risolvere qualche grande fallimento che ha macchiato la sua anima per sempre o semplicemente di diffondere il tormento che è condannato ad affrontare per l'eternità. Privati di un corpo e lasciati a vagare, i dybbuk alimentano il loro astio e il loro risentimento per questa perdita e cercano senza sosta forme mortali o anche inanimate da rubare e usare per seminare sofferenze. Vili manipolatori, cercano corpi che abbiano il potenziale maggiore per causare dolore a quelli più vicini alle loro vittime, traendo piacere volgendo le intenzioni di un leader verso la seguaci o torturando un innocente dall'interno. I dybbuk, inoltre, spesso animano oggetti inanimati per seminare il terrore, esultando del caos ottenuto manipolando i cadaveri per confondere e terrorizzare. Molti dybbuk hanno realizzato di avere tutta l'eternità per tormentare le loro vittime designate, e possono rimanere nascosti vicino al bersaglio vivente per settimane o mesi, aspettando il momento adatto per agire e ricominciare a diffondere il terrore.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/dybbuk