Guardiano FaraonicoGS 11 PE: 12.800
Allineamento: LM
Categoria: Non Morto (Incorporeo) Grande
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Sottotipo Incorporeo
Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Una creatura incorporea è immune ai Colpi Critici ed al danno basato sulla precisione (come il danno da Attacco Furtivo) a meno che non sia inflitto da un’arma con la capacità speciale Tocco Fantasma. In più, una creatura incorporea ottiene la capacità difensiva Incorporeo.
Iniziativa: +7
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +21
Difesa
CA: 25, contatto 21, impreparato 18 (+7 Destrezza, +5 Deviazione, +4 Scudo, -1 Taglia)
PF: 142 (15d8+75)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +12, Volontà +12
Immunità: Tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Incorporeo, Resistenza ad Incanalare
Attacco
Velocità: Volare 9 m (perfetta)
Mischia: Spada Lunga del Tocco Fantasma e della Velocità +3 +19/+19/+14/+9 (2d6+8/17-20)
Attacchi Speciali: Ali Squarta Anime, Colpo Intuitivo, Sguardo Giudicante
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 15°; Concentrazione +20
- 3/giorno-Suggestione (CD 18)
- 1/giorno-Comando Superiore (CD 20)
Statistiche
Caratteristiche: Forza -, Destrezza 25, Costituzione -, Intelligenza 13, Saggezza 16, Carisma 21
Bonus di Attacco Base: +11
BMC: +19
DMC: 34
Talenti: Arma Focalizzata (Spada Lunga), Colpo Vitale Migliorato, Colpo Vitale, Critico Migliorato (Spada Lunga), Impedire il Movimento, Inseguire, Maestria in Combattimento, Riflessi in Combattimento
Abilità: Conoscenze (religioni) +19, Conoscenze (storia) +16, Intimidire +23, Intuizione +21, Percezione +21, Volare +13
Linguaggi: Aklo, Auran, Celestiale, Infernale; Telepatia 30 m
Qualità Speciali: Spada e Scudo del Guardiano
Capacità Speciali
Ali Squarta Anime (Sop)
Come Azione Standard, una volta ogni 1d4 round, il guardiano faraonico può far erompere dalle sue ali raggi infuocati di luce taglia-anime in due linee di 9 m che partono da lui. Le creature viventi nelle linee subiscono 1d4 Livelli Negativi (Riflessi CD 22 nega). una creatura i cuoi pensieri sono stati letti dallo Sguardo Giudicante del guardiano faraonico subiscono penalità -2 al Tiro Salvezza. Il Tiro Salvezza su Costituzione per rimuovere questi livelli negativi è anch'essa CD 22, sebbene priva della penalità -2 da sguardo del giudizio. Le CD dei Tiri Salvezza si basano sul Carisma.
Colpo Intuitivo (Str)
Il guardiano faraonico ottiene Bonus Cognitivo +4 ai tiri per colpire contro le creature di cui ha letto i pensieri tramite la sua capacità Sguardo Giudicante.
Incorporeo (Str)
Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Può essere ferito solo da altre creature incorporee, armi magiche o creature che colpiscono come se avessero armi magiche e da incantesimi, Capacità Magiche o Capacità Soprannaturali. È immune a tutte le forme di attacco non magiche. Anche quando colpito da un Incantesimo o da un'Arma Magica, subisce solo la metà dei danni da una fonte corporea. Anche se non si tratta di un attacco magico, l'Acqua Santa ha effetto sui Non Morti incorporei. Gli incantesimi e gli effetti corporei che non causano danni hanno solo il 50% di possibilità di avere effetto su una creatura incorporea. Gli effetti e gli incantesimi di Forza, come un Dardo Incantato, hanno effetto normalmente su una creatura incorporea.
Una creatura incorporea non ha bonus di armatura naturale, ma un bonus di deviazione pari al suo bonus di Carisma (sempre almeno di +1, anche se il punteggio di Carisma della creatura non gli concederebbe un bonus).
Una creatura incorporea può entrare in un oggetto corporeo o passarvi attraverso, ma deve restare adiacente all'esterno dell'oggetto, e non può dunque passare interamente attraverso ad un oggetto il cui spazio sia più grande del proprio. Può percepire la presenza di creature o oggetti adiacenti alla propria posizione, ma i nemici hanno Occultamento Totale (50% di possibilità di mancare) rispetto ad una creatura incorporea che attacca dall'interno di un oggetto corporeo. Per vedere oltre l'oggetto in cui si trova e per attaccare normalmente, una creatura incorporea deve emergerne. Una creatura incorporea all'interno di un oggetto ha Copertura Totale, ma quando attacca una creatura all'esterno dell'oggetto ha soltanto Copertura, ed una creatura all'esterno con una azione preparata può colpirla mentre attacca. Una creatura incorporea non può passare attraverso un effetto di Forza.
Gli attacchi di una creatura incorporea passano attraverso (ignorano) armatura naturale, armatura e scudi, ma i bonus di deviazione e gli effetti di Forza (come Armatura Magica) funzionano normalmente. Le creature incorporee possono muoversi ed agire normalmente nell'acqua come nell'aria. Le creature incorporee non possono cadere e subire danni da caduta. Le creature incorporee non possono effettuare attacchi per Sbilanciare o Lottare, né possono essere sbilanciate o afferrate. In pratica, non possono intraprendere alcuna azione che muoverebbe o manipolerebbe un avversario o il suo Equipaggiamento, né sono soggette a simili azioni. Le creature incorporee non hanno peso, e non fanno scattare trappole attivate dal peso.
Una creatura incorporea si muove sempre silenziosamente e non può essere sentita con Percezione a meno che non lo desideri. Non ha punteggio di Forza, e si applica il suo bonus di Destrezza agli attacchi in mischia, a distanza ed al BMC. I sensi non visivi, come il Fiuto o la Vista Cieca, non funzionano o sono efficaci solo in parte contro le creature incorporee. Le creature incorporee hanno un senso della direzione innato, e possono muoversi alla loro piena velocità anche se non vedono dove stanno andando.
Resistenza ad Incanalare (Str)
Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di Chierici e Paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).
Sguardo Giudicante (Sop)
L'attacco con lo Sguardo del guardiano faraonico gli permette di leggere le menti di coloro che si trovano entro 9 m da lui, come per l'incantesimo Individuazione dei Pensieri con 3 round di Concentrazione (Volontà CD 22 nega). Questo è un effetto di influenza mentale, e la CD è basata sul Carisma.
Spada e Scudo del Guardiano (Sop)
Il guardiano faraonico può infondere una qualsiasi spada e scudo di taglia Grande con Bonus di Potenziamento +3 e le capacità speciali Tocco Fantasma e Velocità. Questi effetti durano finché il guardiano li impugna e per 1 minuto successivo. Il guardiano usa questi oggetti come se avesse un punteggio di Forza pari al suo punteggio di Carisma.
Telepatia (Sop)
La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.
Tratti dei Non Morti (Str)
I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.
Ecologia
Ambiente: Rovine calde
Organizzazione: Solitario, coppia o pattuglia (3-6)
Tesoro: Standard (Scudo Leggero di Metallo Perfetto, Spada Lunga Perfetta, altro tesoro)
Descrizione
Creati solo dai più malvagi ed egocentrici faraoni, i guardiani faraonici sono i protettori d'elite di tombe ed altri monumenti. Similmente alle maestose strutture che infestano, i guardiano faraonici sono il frutto della paura e del sudore estorto da schiavi ed altri servitori. Per creare un guardiano faraonico, un faraone impiega rari processi arcani per estrarre le anime di servitori obbedienti, vincolandoli sia con la paura della morte che con la pauraa dell'eterna dannazione se dovessero ribellarsi ai loro re-dei. Il faraonice infonde poi queste essenze nei giganteschi guerrieri dalle teste di animali il cui unico scopo è quello di proteggere l'ubivazione reale per l'eternità.
Fonte: Pharaonic Guardian