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| descrizione          = Non tutti i [[Babau]] favoriti da [[Shax]] sono annoverati tra i suoi figli. Mangvhune non è solo un simile esempio, ma è anche il più raro di quei [[Demone|Demoni]]: uno che richiama le specifiche della sua precedente vita come mortale. In quella vita, Mangvhune era uno studioso molto rispettabile dell’illustre [[Accademia Alabastro]] di [[Kintargo]], un chirurgo erudito e uno studioso riuscito della fisiologia umanoide. Egli fu vicino a ciò che si potrebbe chiamare celebrità tra i professori dell’Accademia. Le sue lezioni sull’anatomia, in particolare, sono sempre state eventi da solo posti in piedi che ha attirato membri del pubblico ben al di là delle pareti dell’Accademia stessa. Affascinante e bello e, come i pettegolezzi a Kintargo erano così appassionati nell’evidenziare, molto disponibile, Mangvhune mantenne la facciata pubblica del perfetto gentiluomo studioso.
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Versione attuale delle 22:14, 20 dic 2023

Mangvhune, Lo Sfregiatore della Collina del TempioGS 16 PE: 76.800

Maschio Babau Assassino 10
Questo maligno demone con un solo corno sembra emaciato anche indossando l’armatura in pelle di drago nero. Un viscoso strato di bava cremisi luccica sulla sua pelle, colando sull’armatura in rivoli rossi.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Caotico, Demone, Extraplanare, Malvagio) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Demone

I demoni sono esterni caotici e malvagi che provengono dall'Abisso. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a elettricità e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Sop): I demoni condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o demoni meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i demoni parlano Abissale, Celestiale e Draconico.
  • Le armi naturali di un demone e quelle che impugna, sono considerate caotiche e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +8
Sensi: Scurovisione 18 m, Vedere Invisibilità, Percezione +21

Difesa

CA: 31, contatto 15, impreparato 27 (+8 Armatura, +1 Cognitivo, +3 Destrezza, +8 Naturale, +1 Schivare)
PF: 236 (17 DV; 7d10+10d8+153)
Tiri Salvezza: Tempra +16, Riflessi +14, Volontà +8; +5 contro Veleno
RD: 10/bene o Ferro Freddo
RI: 17
Immunità: Elettricità, Veleno
Resistenze: Acido 10, Freddo 10, Fuoco 10
Capacità Difensive: Bava Protettiva

Attacco

Velocità: 6 m
Mischia: Spada Bastarda Corrosiva+2 +24/+19/+14 (1d10+10/17-20 più 1d6 acido), morso +22 (1d6+8), artiglio +22 (1d6+8)
Attacchi Speciali: Angelo della Morte 1/giorno, Attacco Furtivo +5d6, Attacco Mortale (CD 23), Dote da Ladro (Attacco Sanguinante), Morte Quieta, Morte Rapida 1/giorno, Vera Morte (CD 25)
Capacità Magiche: LI 7°, Concentrazione +9

Statistiche

Caratteristiche: Forza 26, Destrezza 18, Costituzione 26, Intelligenza 16, Saggezza 13, Carisma 14
Bonus di Attacco Base: +14
BMC: +22
DMC: 39
Talenti: Colpo Scuoiante, Competenza nelle Armi Esotiche (Spada Bastarda), Critico Migliorato (Spada Bastarda), Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Robustezza, Schivare, Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia +24, Camuffare +16, Conoscenze (locali) +20, Conoscenze (piani) +16, Conoscenze (religioni) +13, Furtività +32, Intuizione +21, Percezione +29, Raggirare +22
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Draconico; Telepatia 30 m
Qualità Speciali: Armi Nascoste, Nascondersi in Piena Vista, Schivare Prodigioso Migliorato, Uso dei Veleni

Capacità Speciali

Bava Protettiva (Sop)

Uno strato di bava acida ricopre la pelle del babau. Qualsiasi creatura che colpisca un babau con un attacco naturale o un attacco senz'armi subisce 1d8 danni da acido da questa bava se fallisce un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 18. Una creatura che colpisce un babau con un'arma da mischia deve effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 18 o l'arma subisce 1d8 danni da acido: se questo danno penetra la Durezza dell'arma, questa ottiene la condizione Rotta. Le munizioni che colpiscono un babau vengono automaticamente distrutte dopo aver inflitto il danno.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Equipaggiamento da PNG (Corazza di Piastre in Pelle di Drago Nero+2, Spada Bastarda Corrosiva+2, Pietra Magica, Prisma Rosa Pallido, Pietra Magica, Romboide Blu Chiaro, Pietra Magica, Romboide Rosa)

Descrizione

Non tutti i Babau favoriti da Shax sono annoverati tra i suoi figli. Mangvhune non è solo un simile esempio, ma è anche il più raro di quei Demoni: uno che richiama le specifiche della sua precedente vita come mortale. In quella vita, Mangvhune era uno studioso molto rispettabile dell’illustre Accademia Alabastro di Kintargo, un chirurgo erudito e uno studioso riuscito della fisiologia umanoide. Egli fu vicino a ciò che si potrebbe chiamare celebrità tra i professori dell’Accademia. Le sue lezioni sull’anatomia, in particolare, sono sempre state eventi da solo posti in piedi che ha attirato membri del pubblico ben al di là delle pareti dell’Accademia stessa. Affascinante e bello e, come i pettegolezzi a Kintargo erano così appassionati nell’evidenziare, molto disponibile, Mangvhune mantenne la facciata pubblica del perfetto gentiluomo studioso.

In realtà, questa facciata non era altro che una costruzione, perché il vero Mangvhune era uno spietato e fecondo assassino. Quando venne rivelato che Mangvhune era il famigerato Sfregiatore della Collina del Tempio, un brutale assassino seriale che tormentava le sue vittime per giorni prima di abbandonare i loro corpi mutilati nei pressi della Collina del Tempio, la città fu scossa. Nonostante un veloce processo e una ancor più rapida esecuzione con l’ascia del boia, la reputazione dell’Accademia Alabastro non si riprese mai più del tutto dalle scandalose rivelazioni. Dopo la morte, l’anima assassina di Mangvhune andò velocemente nell’Abisso, dove si trasformò in un demone babau con la mente e la personalità intatte. Da allora, la fama di Mangvhune è solo cresciuta e le voci che lo Sfregiatore della Collina del Tempio ora si aggira per le strade di numerose città in tutta la regione del Mare Interno, persistono: in particolare a Kintargo durante la settimana in cui cade l’anniversario della sua esecuzione molti anni prima.

Lo Sfregiatore della Collina del Tempio preferisce affrontare nemici solitari, colpendo rapidamente con un attacco furtivo, se possibile, per far sanguinare la vittima e poi trattenendosi, nascondendosi nella coltre di oscurità e osservando finché la vittima muore o si riprende dal danno di sanguinamento, per poi scivolar fuori e ripetere nuovamente il processo. Il babau non ha paura di teletrasportarsi in un luogo vicino per nascondersi se un nemico sembra essere particolarmente forte: semplicemente si nasconde ancora e poi attende il momento propizio per un altro attacco appena può. Mangvhune preferisce usare l’attacco mortale per paralizzare i nemici invece di ucciderli veramente, concedendosi una possibilità per tormentare la vittima telepaticamente per diversi round prima di sferrare un colpo di grazia. Il babau preferisce evitare di combattere gruppi più numerosi da solo, ma quando deve, abbandona gli attacchi furtivi per attacchi completi, concentrandosi in primo luogo sui guaritori. Conserva la sua capacità di angelo della morte per nemici particolarmente odiati. Mangvhune adora raccogliere la polvere rimanente dopo una simile uccisione e conserva una collezione in crescita costante di fiale meticolosamente etichettate di questi resti mortali inceneriti nel suo covo nell’Abisso.

Questa tana si chiama Campatarasoio, un palazzo simile ad un ponte costituito di lame e coltelli situato a cavallo di una profonda crepa piena di ossa, vicino al regno di Shax, su un percorso tortuoso che porta fuori dal regno del signore dei demoni dell’omicidio nelle regioni selvagge di mondi abissali non reclamati. I soffitti, le pareti e i pavimenti di Campatarasoio sono costellati di spigoli taglienti, lame che rendono l’esplorazione della struttura una costante battaglia contro migliaia di tagli. Le lame non sono in grado di penetrare la riduzione del danno di Mangvhune (o quella della maggior parte dei suoi servitori), ma sono un pericolo impossibile da ignorare per gli aspiranti esploratori della famosa struttura. Mangvhune non richiede un’offerta aggiuntiva quando viene evocato, ma chiede che qualsiasi servizio fornito a un evocatore includa una pari quantità di tempo concesso nella regione dell’incantatore per andare in cerca di nuove vittime a scelta del babau assassino. Gli evocatori saggi si danno briga di proteggersi dalle attenzioni aggiuntive di Mangvhune una volta che ha portato a termine i suoi servigi. Ricercare lo Sfregiatore della Collina del Tempio richiede una prova con CD 26.


Fonte: Mangvhune