Aasimar

Che accolgano o meno le benevole ideologie dei loro patroni ancestrali, gli Aasimar possiedono innegabili segni del loro lignaggio celestiale. Queste peculiarità si possono manifestare come tratti della personalità o attributi fisici, ma tutte puntano verso i poteri misteriosi e ultraterreni che hanno generato l'aasimar e tutti i sostenitori del male imparano a temere gli esseri che ne sono marcati.

Tratti Razziali

I seguenti tratti razziali completano i personaggi Aasimar.

  • Diffidente: Il personaggio è cresciuto fra gente gelosa e ostile. Forse i suoi genitori non erano contenti di avere un figlio sfiorato dal divino, potrebbero averlo rimproverato, picchiato o addirittura venduto come schiavo per un prezzo esorbitante. È cresciuto diffidando degli altri e convinto che il suo aspetto unico fosse una maledizione. Ottiene Bonus di Tratto alle prove di Camuffare e Intuizione.
  • Guaritore della Fede: Il personaggio ha un aspetto ultraterreno e una sorta di aura rassicurante che porta le persone a credere che abbia poteri divini. Il personaggio ha imparato fin da giovane a utilizzare il suo dono per fare soldi, trovando il modo di giustificare eticamente il suo lavoro. Il personaggio può effettuare ogni settimana una prova di Guarire per guadagnare denaro come se stesse effettuando una prova di Professione. Inoltre, ottiene Bonus di Tratto +1 alle prove di Guarire.
  • Guida Etica: Il personaggio attrae le persone che hanno la sua stessa visione filosofica della vita. I suoi seguaci e gregari sono più disposti a seguirlo, perché confidano nella forte statura morale del personaggio. Il personaggio ottiene Bonus di Tratto al proprio punteggio di Autorità se tutti i seguaci e i gregari hanno un Allineamento entro un passo dal suo.
  • Innocente: Nessuno penserebbe che un personaggio così puro possa mai ingannare qualcuno in qualsiasi modo. Il personaggio ha un'aria innocente e la gente trova difficile credere che possa mai ferire qualcuno. Quando il personaggio effettua una prova di Raggirare per dire una bugia, il suo bersaglio vuole sempre crederci, concedendo così il normale bonus +5 alla prova di Raggirare. Questo bonus si applica solo se la bugia è credibile o un po' difficile da credere.
  • Membro del Clero: Il personaggio appartiene a una particolare fede e i suoi capi religiosi lo vedono come un aspetto mortale della loro divinità. Il personaggio è trattato con rispetto e gentilezza quando visita un tempio della sua fede. Ottiene Bonus di Tratto +1 alle prove di Diplomazia quando interagisce con membri ordinati appartenenti alla sua religione e, una volta a settimana, può richiedere un aiuto da un tempio della sua fede. Il GM è l'arbitro finale su che tipo di aiuto è ragionevolmente possibile chiedere, ma in generale si può chiedere il lancio di un incantesimo di 1° livello o un oggetto non magico del valore di 50 mo o meno.
  • Negoziatore Planare: Il personaggio è molto abile a convincere gli Esterni a cui chiede aiuto. Quando lancia Alleato Planare Inferiore, Alleato Planare o Alleato Planare Superiore, ottiene uno sconto del 10% sul costo in denaro richiesto dall'esterno evocato. Questo bonus non ha effetto sui servizi richiesti dall'esterno per effettuare un baratto.
  • Salute Selettiva: Il personaggio è resistente alla maggior parte delle Malattie che colpiscono quelli attorno a lui, ma è vulnerabile ai contagi del male. Ottiene Bonus di Tratto +2 ai Tiri Salvezza su Tempra contro le Malattie. Tuttavia, quando deve effettuare un tiro salvezza su Tempra contro malattie inflitte da una creatura Non Morta o un Esterno Malvagio (come la Putrefazione della Mummia o le Spore di un Vrock) non riceve questo bonus, ma ottiene invece penalità -2 ai propri tiri salvezza su Tempra.
  • Sbandato: Il personaggio non si è mai sentito parte della sua famiglia. Era diverso, un estraneo, ed è cresciuto incapace di formare legami con le persone che lo circondano. Adesso che è adulto, è ancora un po' strano e gli altri trovano difficile capire cosa lo fa scattare. Ottiene Bonus di Tratto +1 ai Tiri Salvezza contro effetti di Charme e Compulsione.

Peculiarità Aasimar Casuali

Di seguito è presentata una serie di peculiarità fisiche che gli aasimar possono avere. Nessuna di queste peculiarità concede ai personaggi alcun potere speciale in aggiunta alle loro consuete capacità.

d% Peculiarità
1 Braccia: sembrano scolpite nel marmo
2 Braccia: molto lunghe
3 Braccia: avambracci piumati
4 Braccia: avambracci con scaglie
5 Braccia: apparentemente senza ossa
6 Corporatura: sempre slanciata
7 Corporatura: magnificamente proporzionata
8 Corporatura: leggiadra
9 Corporatura: insolitamente leggera
10 Corporatura: muscolosa
11 Dita: molto lunghe
12 Dita: unghie metalliche
13 Dita: in numero dispari
14 Dita: artigli luccicanti
15 Dita: unghie dal colore insolito
16 Orecchie: come un gatto
17 Orecchie: piumate
18 Orecchie: lobi allungati
19 Orecchie: semoventi
20 Orecchie: appuntite
21 Occhi: come un gatto
22 Occhi: luminescenti
23 Occhi: iridescenti
24 Occhi: simili a gioielli
25 Occhi: policromi
26 Volto: come quello di un bambino
27 Volto: labbra metalliche
28 Volto: perfettamente simmetrico
29 Volto: innaturalmente bello
30 Volto: cicatrice bianca
31 Capelli: animati
32 Capelli: piume
33 Capelli: fiamme che non emettono calore
34 Capelli: metallici
35 Capelli: diventano d'argento alla luce lunare
36 Mani: sempre fresche e asciutte
37 Mani: dita annerite
38 Mani: palmi luminescenti
39 Mani: lasciano scie quando mosse
40 Mani: le impronte digitali sembrano simboli sacri
41 Testa: caratteristiche animali
42 Testa: calva
43 Testa: caratteristiche draconiche
44 Testa: aureola
45 Testa: forma insolita
46 Gambe: piedi artigliati
47 Gambe: molto lunghe
48 Gambe: stinchi piumati
49 Gambe: stinchi con scaglie metalliche
50 Gambe: piedi innaturalmente piccoli
51 Ombra: animata
52 Ombra: brillante
53 Ombra: metallica
54 Ombra: prismatica
55 Ombra: alata
56 Pelle: cinerea
57 Pelle: piumata
58 Pelle: pelliccia
59 Pelle: brillante
60 Pelle: luminescente
61 Pelle: iridescente
62 Pelle: scaglie metalliche
63 Pelle: patina metallica
64 Pelle: scagli prismatiche
65 Pelle: colorazione insolita
66 Voce: risuona drammaticamente
67 Voce: musicale
68 Voce: insolitamente alta
69 Voce: insolitamente bassa
70 Voce: gli ascoltatori sembrano sentire le parole mentalmente
71 Ali: farfalla
72 Ali: piumate
73 Ali: leggere
74 Ali: drago metallico
75 Ali: prismatiche
76 Altro: appare sempre pulito
77 Altro: sempre ben illuminato
78 Altro: androgino
79 Altro: il suo respiro sembra il suono delle onde dell'oceano
80 Altro: i vestiti ondeggiano anche senza vento
81 Altro: coperto di efelidi
82 Altro: non suda
83 Altro: alito che profuma di fiori
84 Altro: coda di volpe
85 Altro: risata melodica
86 Altro: lacrime multicolori
87 Altro: le campane suonano quando passa nelle loro vicinanze
88 Altro: nessun pelo corporeo
89 Altro: denti perlacei
90 Altro: suoni di cori circondano il personaggio
91 Altro: voglia sacra
92 Altro: stimmate
93 Altro: profumo dolce
94 Altro: sapore dolce
95 Altro: sonno simile alla trance
96 Altro: corno di unicorno
97 Altro: forme insolite
98 Altro: temperatura corporea insolita
99 Tirare due volte, ignorando qualsiasi risultato di 99 o superiore
100 Tirare tre volte, ignorando qualsiasi risultato di 99 o superiore

Fonte: Aasimar

Tratti Razziali Alternativi

Questi tratti razziali sono associati ad una discendenza con degli Esterni Buono.

Idilliaci (Sangue di Agathion)

Gli idilliaci hanno aspetti bestiali e un atteggiamento calmo, e spesso agiscono da pacifici intermediari fra le forze legali e caotiche del bene.

Come i loro antenati Agathion, gli idilliaci cercano di diffondere il bene nella sua forma più pura, scevri dalle trivialità di legge e caos. Spesso viaggiano di luogo in luogo per diffondere la loro virtuosa saggezza e reclutano alla loro causa sia creature intelligenti che animali.

Gli idilliaci spesso hanno qualità bestiali come squame di drago, scaglie di pesce, pelo, criniere o artigli. Pupille a fessura, canini pronunciati e orecchie pelose sono tutti indicatori del retaggio agathion di un aasimar. Come gli agathion hanno differenti tratti secondo l'aspetto che assumono, così fanno gli idilliaci. I discendenti degli Avoral spesso hanno capelli piumati e amano i grandi spazi aperti come le pianure, mentre la progenie dei Leonal è aggressiva e spesso possiede unghie affilate come artigli. Molti idilliaci, indipendentemente dall'aspetto animale che hanno, sono attirati dal percorso del Druido e sono fra i più probabili aasimar a intraprendere questa via.

Gli idilliaci si trovano spesso nelle zone più selvagge di Golarion, come il Kyonin, le Terre dei Re Linnorm o le Distese Mwangi. Preferiscono i villaggi alle città e spesso lavorano come erboristi, cacciatori o mandriani, se non hanno dovuto costruirsi una vita nelle terre selvagge. Spesso danno la precedenza alla natura e alla vita rispetto alla società e al benessere economico, ma quando lavorano con altri idilliaci cercano di assicurarsi che ognuno raggiunga il suo obiettivo.

Tratti

I seguenti sono tratti razziali per gli idilliaci.

  • Guerriero Illuminato: Il personaggio riesce sempre a mantenere facilmente la pace interiore e l'illuminazione che traduce bene in battaglia. Può acquisire livelli da Monaco anche mantenendo un Allineamento neutrale o Neutrale Buono.
  • Linguaggio delle Terre Selvagge: Come il suo antenato agathion, il personaggio ha talento nel comunicare con altre creature ed è avvezzo ad abbattere le barriere linguistiche. Può parlare un linguaggio addizionale.

Fonte: Idyllkin

Angelici (Sangue di Angelo)

Gli angelici sono esemplari mortali di eccezionale bellezza, e servono anche come incarnazioni di bene e luce indipendentemente dalle miriadi di forme che possono avere.

Discendenza: Angelo.
Allineamento tipico: Qualsiasi buono.
Modificatori di Caratteristica: For +2, Car +2.
Modificatori di Abilità alternativi: Conoscenze (piani), Guarire.
Capacità Magica alternativa: Gli angelici ottengono Alterare Se Stesso come capacità magica.

Gli aasimar sangue di angelo, chiamati angelici da molti, seguono gli stessi retti percorsi dei loro antenati ed adempiono il loro virtuoso dovere in modi tanto diversi quanto vari sono gli angeli, abbracciando in egual misura la legge, la neutralità o il caos.

Di tutti gli aasimar, gli angelici sono forse quelli che più spesso si scontrano con i Tiefling: hanno difficoltà ad abbracciare un ideale di armonia quando arrivano a scontrarsi con i loro cugini corrotti, e la maggior parte degli angelici vede i tiefling come personificazioni del male di cui non ci si può fidare. In genere, ci vogliono circostanze straordinarie perché gli angelici collaborino con i tiefling e, anche allora, le alleanze sono raramente qualcosa più che effimere.

Gli angelici si trovano comunemente nella Varisia, in larga parte grazie allo spirito vagabondo dei nativi Varisiani e alla loro accettazione dei segni divini, ma anche in grandi città come Absalom e Oppara. Poiché molti angelici si sentono chiamati a una vita da crociati o paladini, si possono trovare spesso nell'Andoran, a combattere contro oppressioni e schiavismo, e nella Piaga del Mondo, dove intraprendono campagne contro i Demoni.

Tratti

I seguenti sono tratti razziali per gli angelici.

  • Segugio Celestiale: Il personaggio lo stesso talento del suo antenato angelo nel braccare i malvagi. Ottiene bonus di tratto alle prove di Sopravvivenza effettuate per seguire tracce. Inoltre, considera una traccia come se fosse più fresca di 24 ore rispetto al normale quando utilizza Sopravvivenza per seguire tracce.
  • Visioni del Planetar: Fin dall'infanzia, il personaggio ha sperimentano vividi sogni in cui abbatteva perversi Demoni urlanti. Quando conferma un Colpo Critico in mischia contro un Esterno Malvagio, ignora un ammontare di Riduzione del Danno (se presente) pari al moltiplicatore per il critico della propria arma (questo non può portare la riduzione del danno sotto lo 0).

Fonte: Angekin

Legiferi (Sangue di Arconte)

I legiferi sono í campioni della giustizia e dispensano punizioni ai malvagi, e spesso pensano che il caos sia la causa di tutta la sofferenza dei mortali.
Discendenza: Arconte.
Allineamento tipico: LB.
Modificatori di Caratteristica: Cos +2, Sag +2.
Modificatori di Abilità alternativi: Intimidire, Intuizione.
Capacità Magica alternativa: I legiferi ottengono Fiamma Perenne come capacità magica.

I legiferi riflettono la pazienza dei loro antenati arconti nelle loro vite quotidiane: comprendono la necessità di leggi e consuetudini e utilizzano la loro disciplina innata per addestrarsi in ciò che scelgono per fare del bene. Sviluppano le loro doti più velocemente di molti dei loro pari e mostrano un'abilità eccezionale in qualsiasi cosa decidano di concentrarsi.

I legiferi sono a loro agio nelle regioni in cui esistono gerarchie chiare e sistemi giudiziari, preferibilmente con brava gente e governanti onesti. Molti aasimar sangue di arconte possono essere trovati nell'Andoran, a Ultimuro, nel Mendev e nel Molthune: i legiferi del Mendev sono spesso paladini o crociati che tornano a casa per riposarsi fra un'incursione e l'altra nella Piaga del Mondo.

I regni malvagi che usano la tirannia e la repressione per tenere in riga il popolo fanno infuriare i legiferi, che possono quindi essere trovati anche nel Cheliax, nel Geb e nel Nidal, a capo di resistenze organizzate che cercano il modo più legittimo e meno distruttivo di neutralizzare i tiranni di queste nazioni.

Tratti

I seguenti sono tratti razziali per i legiferi.

  • Buona Influenza: Il personaggio possiede un'innata capacità di motivare e ispirare gli altri a fare la cosa giusta. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Diplomazia quando cerca di convincere una creatura non buona a fare qualcosa che porti benefici alla causa del bene e quando tenta di convincere una creatura non legale a prendere decisioni in accordo con le leggi locali. Questi bonus si cumulano se cerca di convincere una creatura non buona e non legale a compiere un'azione legale buona.
  • Spirito Lanterna: L'antenato celestiale del personaggio è stato un Arconte Lanterna per secoli prima di salire di grado. Il personaggio avverte uno strano senso di nostalgia ogni volta che usa la sua capacità magica Fiamma Perenne e può utilizzarla come Azione di Movimento invece che come Azione Standard.

Fonte: Lawbringers

Toccati dalle Muse (Sangue di Azata)

I toccati dalle muse incarnano la libertà e la gioia, e viaggiano per il mondo per liberare, gli individui meno fortunati.

Discendenza: Azata.
Allineamento tipico: CB.
Modificatori di Caratteristica: Des +2, Car +2.
Modificatori di Abilità alternativi: Diplomazia, Intrattenere.
Capacità Magica alternativa: I toccati dalle muse ottengono Polvere Luccicante come capacità magica.

I capricciosi aasimar noti come toccati dalle muse sono i più facili da trovare all'avventura in terre civilizzate o remote. Permeati da un inarrestabile desiderio di viaggiare, i toccati dalle muse provano il costante bisogno di esplorare nuovi posti, incontrare nuova gente e stanare il male e la corruzione ovunque si trovino.

Di tutti gli aasimar, i toccati dalle muse tendono a essere fra i più belli per quasi ogni standard umano. Hanno fattezze di un fascino soprannaturale, come lunghi capelli sottili di un colore apparentemente impossibile e occhi limpidi come gioielli. Di solito sono dotati di un innato talento musicale e amano le melodie, e molti di loro si addestrano come Bardi durante i loro viaggi.

Il loro disgusto per l'oppressione e l'innato amore per il bene attraggono molti toccati dalle muse verso l'Andoran e i Regni Fluviali, e la loro bellezza e i loro spiriti liberi attirano le simpatie di indovini e vagabondi Varisiani. Il loro impulso a visitare nuove terre porta gli aasimar sangue di azata ad esplorare le più lontane spiagge di Golarion: i toccati dalle muse del Mare Interno si possono trovare nel Vudra e nel Tian Xia, così come nella città di cristallo di Dehrukani nel sud del Garund, dove sono visti come esseri divini degni di adorazione.

Tratti

I seguenti sono tratti razziali per i toccati dalle muse.

  • Arpeggio del Lillend: L'antenato del personaggio era un Lillend, un essere di eccezionale grazia e con un peculiare talento musicale. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Intrattenere (strumenti a corda). Questo bonus aumenta a +2 quando effettua una prova di Intrattenere come parte di un'Esibizione Bardica.
  • Passo del Bralani: L'antenato del personaggio era un Bralani, un azata noto per la sua selvaggia velocità in battaglia. Quando è in combattimento, il personaggio avverte un forte impulso di energia scorrere attraverso gli arti. Una volta al giorno, può muoversi di 1,5 metri addizionali come parte di un'Azione di Movimento.

Fonte: Musetouched

Piumati (Sangue di Garuda)

Con il loro caratteristico aspetto che ricorda un uccello, i piumati sono immediatamente riconoscibili. Anche se possono agire d'impulso, i piumati non si sottraggono mai al loro dovere una volta preso un impegno.

Discendenza: Garuda.
Allineamento tipico: CB.
Modificatori di Caratteristica: Des +2, Sag +2.
Modificatori di Abilità alternativi: Acrobazia, Volare.
Capacità Magica alternativa: I piumati ottengono Vedere Invisibilità come capacità magica.

I garuda sono nobili ma impetuosi celestiali simili a uccelli e a molti aasimar sangue di garuda crescono graziose piume durante la pubertà. La maggior parte di questi aasimar hanno ali lucenti, che possono essere di praticamente qualsiasi forma, con colori che variano dal metallico alle tinte tenui per arrivare al bianco puro o, più raramente, al nero lucido. I piumati nascono a volte con artigli alle dita di mani o piedi e, di tanto in tanto, con occhi ambrati come quelli di un'aquila.

Come i loro antenati celestiali, i piumati tendono a entrare in azione d'impulso, quando sembra che ci sia bisogno delle loro capacità. I piumati si gettano nella furia della battaglia per affrontare i malvagi, rimandando alla fine della battaglia le domande. Di norma provano un odio profondo per i Naga e altre creature simili a serpenti, uno sdegno razziale senza dubbio derivante dai loro antenati garuda.

I piumati sono attratti da alte regioni montane e molti viaggiano fino ai Monti Capogiro del Belkzen per combattere i selvaggi Orchi ivi presenti. Altri prendono dimora sui Monti dei Cinque Re, combattono gli Gnoll nei Picchi di Bronzo del Katapesh o abitano nelle molte colline e montagne della Varisia. I piumati sostengono spesso di essere dei solitari, ma desiderano comunque compagnia almeno occasionale e, quando non viaggiano, spesso le loro case sono vicine a paesi o piccole città.

Tratti

I seguenti sono tratti razziali per i piumati.

  • Avversione ai Serpenti: Il personaggio detesta da sempre i serpenti e gli altri mostri striscianti, sin da quando ne ha memoria, e li ha studiati attentamente. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Conoscenze (dungeon), che viene aggiunta alle sue abilità di classe.
  • Patito di Tiro con l'Arco: Il personaggio ha ereditato parte della bravura del suo antenato con l'arco e ottiene bonus di tratto +2 ai Tiri per Colpire effettuati per confermare i Colpi Critici con l'arco.

Fonte: Plumekit

Ardenti (Sangue di Peri)

Maestri della magia del fuoco, gli ardenti sentono la spinta di un loro antenato peri così come quella di un angelo caduto lungo la loro linea genealogica, e combattono con il loro bisogno di fare sia il bene sia il male.

Discendenza: Peri.
Allineamento tipico: NB.
Modificatori di Caratteristica: Int +2, Car +2.
Modificatori di Abilità alternativi: Conoscenze (piani), Sapienza Magica.
Capacità Magica alternativa: Gli ardenti ottengono Pirotecnica come capacità magica.

Gli ardenti rivelano il loro retaggio divino attraverso la loro abilità con la magia basata sul fuoco e il loro desiderio di pentirsi per i peccati degli altri. Molti ardenti soffrono di frequenti incubi e impulsi a commettere spontaneamente azioni malvagie. Tipicamente hanno fattezze fisiche che ricordano il fuoco, come sottili capelli ramati e occhi giallo brillante, e raramente alcuni nascono albini.

Gli ardenti spesso hanno un insaziabile bisogno di compiere azioni buone. Alcuni si accontentano di piccoli atti di gentilezza domestica, anche se possono sentire la necessità di viaggiare regolarmente per trovare sacche di vero male da eradicare. Gli ardenti possono essere trovati anche in regioni tumultuose come I Ceppi, il Cheliax e il Galt, dove combattono l'ingiustizia nelle sue infinite forme.

Come tutti gli aasimar, gli ardenti non sono costretti ad abbracciare il bene e la giustizia. Forse più di molti della loro razza, gli ardenti hanno la tendenza a ribellarsi alla loro predisposizione benevola e a seguire una via più oscura. Magari questi ardenti sono malvagi di natura, oppure si tratta di un eco lasciato da un angelo caduto fra i loro antenati. Qualunque sia il motivo, questi individui malvagi sono spesso pericolosi e vengono compatiti e cacciati dai loro fratelli aasimar.

Tratti

I seguenti sono tratti razziali per gli ardenti.

  • Pelle Bruciata: Durante l'adolescenza, il personaggio ha subito gravi ustioni in un incendio. Insieme alle cicatrici ha sviluppato la prodigiosa capacità di distinguere cosa sia reale e cosa no, e ottiene bonus di tratto +2 ai Tiri Salvezza effettuati per dubitare delle illusioni.
  • Piromante: Il personaggio è esperto nel lancio degli incantesimi basati sul fuoco. Ottiene bonus di tratto +1 ai tiri per i danni degli incantesimi con descrittore fuoco. Gli incantesimi che non infliggono danni non beneficiano di questo tratto.

Fonte: Emberkin