13) Bestiario

DybbukGS 15 PE: 51.200

Questo spettro ghignante ha uno sguardo folle e mani rosso sangue che si contraggono e scattano come quelle di un burattinaio.
Allineamento: NM
Categoria: Non Morto (Incorporeo) Medio

Non Morto

I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:

Tratti

Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Sottotipo Incorporeo

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Una creatura incorporea è immune ai Colpi Critici ed al danno basato sulla precisione (come il danno da Attacco Furtivo) a meno che non sia inflitto da un’arma con la capacità speciale Tocco Fantasma. In più, una creatura incorporea ottiene la capacità difensiva Incorporeo.

Iniziativa: +15
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +29

Difesa

CA: 28, contatto 28, impreparato 17 (+11 Destrezza, +7 deviazione)
PF: 207 (18d8+126)
Tiri Salvezza: Tempra +13, Riflessi +17, Volontà +17
RD: 10/bene
RI: 26
Immunità: Tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Incorporeo, Resistenza ad Incanalare +4

Attacco

Velocità: Volare 18 m (perfetta)
Mischia: Tocco Doloroso +19 contatto (7d6)
Attacchi Speciali: Malevolenza
Capacità Magiche: LI 18°; Concentrazione +25

Statistiche

Caratteristiche: Forza —, Destrezza 32, Costituzione —, Intelligenza 15, Saggezza 18, Carisma 25
Bonus di Attacco Base: +13
BMC: +24
DMC: 41
Talenti: Allerta, Arma Accurata, Attacco in Volo, Combattere alla Cieca, Iniziativa Migliorata, Inseguire, Riflessi in Combattimento, Stoccata, Volontà di Ferro
Abilità: Diplomazia +25, Furtività +32, Intimidire +28, Intuizione +29, Percezione +29, Raggirare +25, Volare +19
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Comune

Capacità Speciali

Incorporeo (Str)

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Può essere ferito solo da altre creature incorporee, armi magiche o creature che colpiscono come se avessero armi magiche e da incantesimi, Capacità Magiche o Capacità Soprannaturali. È immune a tutte le forme di attacco non magiche. Anche quando colpito da un Incantesimo o da un'Arma Magica, subisce solo la metà dei danni da una fonte corporea. Anche se non si tratta di un attacco magico, l'Acqua Santa ha effetto sui Non Morti incorporei. Gli incantesimi e gli effetti corporei che non causano danni hanno solo il 50% di possibilità di avere effetto su una creatura incorporea. Gli effetti e gli incantesimi di Forza, come un Dardo Incantato, hanno effetto normalmente su una creatura incorporea.

Una creatura incorporea non ha bonus di armatura naturale, ma un bonus di deviazione pari al suo bonus di Carisma (sempre almeno di +1, anche se il punteggio di Carisma della creatura non gli concederebbe un bonus).

Una creatura incorporea può entrare in un oggetto corporeo o passarvi attraverso, ma deve restare adiacente all'esterno dell'oggetto, e non può dunque passare interamente attraverso ad un oggetto il cui spazio sia più grande del proprio. Può percepire la presenza di creature o oggetti adiacenti alla propria posizione, ma i nemici hanno Occultamento Totale (50% di possibilità di mancare) rispetto ad una creatura incorporea che attacca dall'interno di un oggetto corporeo. Per vedere oltre l'oggetto in cui si trova e per attaccare normalmente, una creatura incorporea deve emergerne. Una creatura incorporea all'interno di un oggetto ha Copertura Totale, ma quando attacca una creatura all'esterno dell'oggetto ha soltanto Copertura, ed una creatura all'esterno con una azione preparata può colpirla mentre attacca. Una creatura incorporea non può passare attraverso un effetto di Forza.

Gli attacchi di una creatura incorporea passano attraverso (ignorano) armatura naturale, armatura e scudi, ma i bonus di deviazione e gli effetti di Forza (come Armatura Magica) funzionano normalmente. Le creature incorporee possono muoversi ed agire normalmente nell'acqua come nell'aria. Le creature incorporee non possono cadere e subire danni da caduta. Le creature incorporee non possono effettuare attacchi per Sbilanciare o Lottare, né possono essere sbilanciate o afferrate. In pratica, non possono intraprendere alcuna azione che muoverebbe o manipolerebbe un avversario o il suo Equipaggiamento, né sono soggette a simili azioni. Le creature incorporee non hanno peso, e non fanno scattare trappole attivate dal peso.

Una creatura incorporea si muove sempre silenziosamente e non può essere sentita con Percezione a meno che non lo desideri. Non ha punteggio di Forza, e si applica il suo bonus di Destrezza agli attacchi in mischia, a distanza ed al BMC. I sensi non visivi, come il Fiuto o la Vista Cieca, non funzionano o sono efficaci solo in parte contro le creature incorporee. Le creature incorporee hanno un senso della direzione innato, e possono muoversi alla loro piena velocità anche se non vedono dove stanno andando.

Malevolenza (Sop)

Una volta per round, un dybbuk può unire il suo corpo con una creatura del Piano Materiale. Questa capacità è simile all'incantesimo Giara Magica (LI pari a 18°), ma non richiede un recipiente. Per usare questa capacità, il dybbuk deve essere adiacente al bersaglio. ll bersaglio può resistere all'attacco superando un Tiro Salvezza su Volontà con CD 26. Una creatura che supera il Tiro Salvezza è immune alla malevolenza di quello stesso dybbuk per 24 ore. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Possedere Oggetto (Sop)

Un dybbuk può utilizzare la sua capacità malevolenza per possedere un oggetto incustodito di taglia Grande o inferiore, animandolo come se usasse l'incantesimo Animare Oggetti, tranne per il fatto che il dybbuk si fonde con l'oggetto e lo controlla come se fosse una creatura vivente. Il dybbuk non può parlare o utilizzare altre capacità speciali mentre possiede l'oggetto.

Resistenza ad Incanalare (Str)

Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di chierici e paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).

Tocco Doloroso (Sop)

Colpendo con un attacco di contatto, un dybbuk provoca dolorosi spasmi nel corpo del bersaglio, infliggendo 7d6 danni. Le creature immuni al dolore non subiscono danni da questo tocco.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Un dybbuk è un'anima smarrita che ha evitato di essere giudicata a causa di qualche grave trasgressione o un pietoso suicidio. Come un fantasma, rimane nel mondo mortale, cercando di soddisfare un folle bisogno di risolvere qualche grande fallimento che ha macchiato la sua anima per sempre o semplicemente di diffondere il tormento che è condannato ad affrontare per l'eternità. Privati di un corpo e lasciati a vagare, i dybbuk alimentano il loro astio e il loro risentimento per questa perdita e cercano senza sosta forme mortali o anche inanimate da rubare e usare per seminare sofferenze. Vili manipolatori, cercano corpi che abbiano il potenziale maggiore per causare dolore a quelli più vicini alle loro vittime, traendo piacere volgendo le intenzioni di un leader verso la seguaci o torturando un innocente dall'interno. I dybbuk, inoltre, spesso animano oggetti inanimati per seminare il terrore, esultando del caos ottenuto manipolando i cadaveri per confondere e terrorizzare. Molti dybbuk hanno realizzato di avere tutta l'eternità per tormentare le loro vittime designate, e possono rimanere nascosti vicino al bersaglio vivente per settimane o mesi, aspettando il momento adatto per agire e ricominciare a diffondere il terrore.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/dybbuk