10) Magia

Animale Messaggero

Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale];
Livello: Bardo 2, Cacciatore 1, Druido 2, Mesmerista 2, Parapsichico 2, Ranger 1, Scaldo 2, Sciamano 2
Tempo di Lancio: 1 minuto
Componenti: V, S, M (un pezzetto di cibo gradito all’Animale)
Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Bersaglio: 1 Animale Minuscolo
Durata: 1 giorno/livello
Tiro Salvezza: nessuno; vedi testo;
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Si costringe un Animale Minuscolo a raggiungere un luogo stabilito. L’uso più comune di questo incantesimo consiste nel far portare all’Animale un messaggio ai propri alleati. L’Animale non può essere addomesticato o addestrato da nessun altro, come fossero Famigli e Compagni Animali.

Usando del cibo gradito all’Animale, lo si attira a sé. La creatura si farà avanti e aspetterà gli ordini. Si può imprimere mentalmente nell’Animale un certo posto conosciuto o un paesaggio facilmente riconoscibile. Le indicazioni devono essere semplici, perché l’Animale dipende dalle indicazioni e non dalle sue conoscenze. Si può dotare l’Animale di un biglietto o si può fissargli addosso un piccolo oggetto. L’Animale parte per la destinazione indicata e, raggiuntala, vi resta in attesa fino a quando l’effetto dell’incantesimo non svanisce, dopodiché riprende le sue normali attività.

Durante questo periodo di attesa, il messaggero consente agli altri di avvicinarsi e di rimuovere il messaggio o l’oggetto trasportato. Il soggetto cui il messaggio è destinato non ottiene alcuna speciale capacità di comunicare con l’Animale o per leggere il messaggio accluso (se è scritto in una lingua che egli non conosce, ad esempio).


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/a/animal-messenger