Incantesimo
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M/F
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Descrizione
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Fonte
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Addestrare Animale a Compito Generico
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L'Animale ottiene un nuovo compito generico
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Guida alle Classi
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Ali Forti
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Le ali del bersaglio diventano più potenti.
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Guida alle Razze
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Allarme
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Sorveglia un'area per 2 ore/livello.
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Manuale di Gioco
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Allarme Invisibilità
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Come Allarme, ma reagisce solo alle creature Invisibili
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Guida alle Classi
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Alterare Venti
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Aumenta/diminuisce la forza dei venti naturali
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Guida del Giocatore
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Animale Messaggero
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Invia un Animale Minuscolo in un posto specifico.
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Manuale di Gioco
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Anticipare Pericolo
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Concede un bonus a una prova di Iniziativa
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Guida alla Magia
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Anticipare Pericolo (Mitico)
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Concede un bonus a una prova di Iniziativa
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Avventure Mitiche
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Arcobastone
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Un Arco Corto può fungere da Randello, o un Arco Lungo da Bastone Ferrato
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Guida al Combattimento
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Arco della Gravità
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Le frecce infliggono danni come se fossero di una taglia più grandi
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Guida del Giocatore
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Arma Ritornante
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Conferisce ad un'arma la capacità speciale Ritornante
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Guida al Combattimento
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Aspetto del Falco
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Conferisce bonus alle prove di Percezione e agli attacchi a distanza
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Guida del Giocatore
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Bacche Benefiche
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2d4 bacche, ciascuna cura 1 Punto Ferito (max 8 Punti Ferita/24 ore)
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Manuale di Gioco
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Bacche Benefiche (Mitico)P
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2d4 bacche, ciascuna cura 1 Punto Ferito (max 8 Punti Ferita/24 ore)
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Avventure Mitiche
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Barba di Ferro
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Spunta una folta barba di ferro che concede Bonus di Armatura
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Guida alle Razze
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Bolla d'Aria
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Crea una piccola sacca d'aria attorno alla propria testa o a un oggetto
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Guida al Combattimento
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Brezza Gentile
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Un vento leggero protegge un bersaglio da nubi, gas, calore e vapori
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Guida alle Classi
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Calmare Animali
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Calma 2d4 + livello DV di Animali
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Manuale di Gioco
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Carico della Formica
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Triplica la Capacità di Trasporto della creatura
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Guida del Giocatore
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Cavalcatura Addestrata alla Guerra
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L'animale ottiene l'addestramento al compito generico combattere
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Guida alla Magia
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Charme su Animali
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Rende un Animale amichevole
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Manuale di Gioco
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Comando di Liberazione
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Il bersaglio effettua una prova di Artista della Fuga come Azione Immediata ottenendo un bonus
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Guida al Combattimento
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Comunione con gli Uccelli
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Si formula una domanda nella forma di un richiamo per uccelli, i quali rispondono
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Guida alle Razze
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Congelamento
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Il bersaglio subisce danni da freddo ed è Affaticato
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Guida alla Magia
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Conoscere il Nemico
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Si ottiene +10 alle prove di Conoscenze su un mostro
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Guida alla Magia
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Conoscere il Nemico (Mitico)
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Si ottiene bonus 15 + la Categoria dell'incantatore alle prove di Conoscenze su un mostro
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Avventure Mitiche
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Consapevolezza Intensificata
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La memoria e la capacità di elaborare informazioni vengono potenziate
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Guida alle Classi
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Contrastare Elementi
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Si è a proprio agio in un ambiente freddo o caldo.
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Manuale di Gioco
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Contrastare Elementi (Mitico)
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Si è a proprio agio in un ambiente freddo o caldo
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Avventure Mitiche
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Corno dell'Inseguimento
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Crea 3 note udibili da lontano
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Guida alla Magia
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Cura Ferite Leggere
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Cura 1d8 danni +1/livello (max +5)
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Manuale di Gioco
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Cura Ferite Leggere (Mitico)
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Cura 2d8 danni +2 danni per livello dell'incantatore (max +10)
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Avventure Mitiche
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Dardo Nauseante
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Un pungiglione velenoso infligge 1d2 danni e debilita il bersaglio
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Guida alle Classi
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Decomporre Cadavere
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Scarnifica un corpo in uno scheletro
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Guida alla Magia
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Diagnosticare Malattia
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Individua ed identifica malattie
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Guida alla Magia
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Evoca Alleato Minore
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Richiama 1d3 Animali di taglia minuscola
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Guida alla Magia
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Evoca Alleato Naturale I
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Richiama una creatura al proprio comando
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Manuale di Gioco
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Fauci Selvagge
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Si ottiene un attacco con il morso.
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Guida alle Razze
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Foschia Occultante
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Si è avvolti dalla nebbia
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Manuale di Gioco
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Foschia Occultante (Mitico)P
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Si è avvolti dalla nebbia
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Avventure Mitiche
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Fuga nel Vento
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Si risponde a un attacco diventando per un breve periodo di tempo vaporosi e privi di consistenza
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Guida alle Razze
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Giavellotto Spina
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Genera un Giavellotto che debilita gli avversari quando colpisce
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Guida alle Classi
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Grazia della Nereide
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L'incantatore irradia la grazia ultraterrena di una Nereide
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Guida alle Razze
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Grazia Urbana
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Ci si muove più facilmente attraverso le folle e gli edifici.
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Guida alle Razze
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Imporre Ostilità
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Impone agli avversari di attaccare l'incantatore invece dei suoi alleati
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Guida al Combattimento
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Indebolire Polveri
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Le munizioni dell'Arma da Fuoco bersaglio hanno incremento di gittata dimezzato e penalità -2 ai danni
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Guida al Combattimento
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Individuazione del Fedele
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FD
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Si trovano altri della stessa fede.
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Ultimate Intrigue
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Individuazione delle Aberrazioni
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Rivela la presenza di Aberrazioni
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Guida del Giocatore
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Individuazione di Animali o Vegetali
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Individua specie di Animali o Vegetali
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Manuale di Gioco
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Individuazione di Calappi e Trabocchetti
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Rivela trappole naturali o primitive
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Manuale di Gioco
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Inseguimento Instancabile
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Ignora la fatica mentre si va veloci
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Guida del Giocatore
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Intralciare
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Le piante avviluppano chiunque in un raggio di 12 m.
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Manuale di Gioco
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Intralciare (Mitico)
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Le piante avviluppano chiunque in un raggio di 12 m
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Avventure Mitiche
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Inumidire Polveri
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Rovina le munizioni caricate nell'Arma da Fuoco bersaglio
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Guida al Combattimento
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Irsura
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Scambia il Bonus di Armatura Naturale con un bonus agli attacchi con armi naturali
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Guida del Giocatore
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Lame di Piombo
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Le armi da mischia infliggono danni come se fossero di una taglia più grande.
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Guida del Giocatore
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Lanterna Danzante
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Anima una lanterna che vi segue.
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Guida del Giocatore
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Luminescenza
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Delinea i soggetti con un alone di luce, nega Sfocatura, Occultamenti e simili
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Manuale di Gioco
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Luminescenza (Mitico)P
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Delinea i soggetti con un alone di luce, nega Sfocatura, Occultamenti e simili
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Avventure Mitiche
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Maestria del Marid
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Si ottengono dei bonus in combattimento se si sta toccando dell'acqua.
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Guida alle Razze
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Manto delle Ombre
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Riduce gli effetti dell'esposizione intensa al sole e al calore
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Guida del Giocatore
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Metallo Solare
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L'arma toccata viene ricoperta dalle fiamme
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Guida al Combattimento
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Metallo Solare (Mitico)
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L'arma toccata viene ricoperta dalle fiamme
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Avventure Mitiche
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Mimetizzazione
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Si attinge al proprio legame elfico con la natura per cambiare la propria colorazione e quella del proprio equipaggiamento per accordarsi all'ambiente circostante.
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Guida alle Razze
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Munizioni Abbondanti
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Rimpiazza le munizioni non magiche ogni round
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Guida al Combattimento
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Nascondersi agli Animali
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Gli Animali non riescono a percepire 1 soggetto/livello
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Manuale di Gioco
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Negare Odore
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Il soggetto non può essere seguito col Fiuto
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Guida del Giocatore
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Palla di Fango
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Si evoca una singola palla di fango appiccicoso e la si scaglia in faccia al nemico
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Guida alle Razze
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Parlare con gli Animali
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Si può comunicare con gli Animali
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Manuale di Gioco
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Passare Senza Tracce
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1 soggetto/livello non lascia tracce
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Manuale di Gioco
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Passo Morbido
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Ignora le penalità al movimento su terreno difficile
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Guida del Giocatore
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Passo Tonante
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Sbilancia una creatura nel raggio di azione
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Guida alle Classi
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Passo Veloce
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Aumenta la propria velocità di 3 m
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Manuale di Gioco
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Pesce Scimmia
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Si ottiene velocità Scalare di 3 m e velocità Nuotare di 3 m per un certo periodo
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Guida alle Classi
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Pietra Magica
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Tre pietre ottengono bonus +1 all'attacco e infliggono 1d6+1 danni
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Manuale di Gioco
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Piumaggio Invernale
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Le piume del bersaglio si infoltiscono e si gonfiano, per proteggerlo dal freddo dell'inverno
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Guida alle Razze
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Planare
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Non si subiscono danni e ci si muove di 18 m/round durante una caduta
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Guida del Giocatore
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Produrre Fiamma
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1d6 danni +1/livello, a contatto o lanciata
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Manuale di Gioco
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Pugni di Pietra
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I colpi senz'armi sono letali
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Guida del Giocatore
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Pugno Potente della Terra
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Si crea una roccia delle dimensioni di un pugno che si precipita verso un nemico
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Guida alle Razze
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Pugno Potente della Terra (Mitico)
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Si crea una roccia delle dimensioni di un pugno che si precipita verso un nemico
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Avventure Mitiche
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Raffinare Arma Improvvisata
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Trasforma l'arma improvvisata in arma perfetta semplice o da guerra
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Guida alle Classi
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Raggio di Debilitazione
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Il raggio rende il soggetto Infermo
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Guida alla Magia
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Randello Incantato
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Un Randello o un Bastone Ferrato diventano un'arma +1 (1d10 danni) per 1 minuto/livello
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Manuale di Gioco
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Resistere all'Energia
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Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia.
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Manuale di Gioco
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Resistere all'Energia (Mitico)
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Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia.
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Avventure Mitiche
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Ricaricare Magia Innata
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Si incanala energia magica ricaricando le proprie Capacità Magiche
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Guida alle Razze
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Richiamare Animale
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Si viene raggiunti da un Animale
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Guida del Giocatore
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Richiamare Animale (Mitico)
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Si viene raggiunti da degli Animali
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Avventure Mitiche
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Rimuovere Infermità
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Annulla malattia, nausea e rimuove la condizione di Infermo
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Guida alla Magia
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Ristorare Cadavere
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A un cadavere scheletrico ricresce la carne
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Guida alla Magia
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Ritarda Veleno
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Impedisce al Veleno di nuocere al soggetto per 1 ora/livello.
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Manuale di Gioco
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Saltare
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Il soggetto ottiene un bonus alle prove di Acrobazia
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Manuale di Gioco
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Sapere Sussurrante
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M
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Lanciando questo incantesimo, si è capaci di ottenere conoscenza dalla terra stessa
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Guida alle Razze
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Sapienza dell'Occhio Letale
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Conferisce bonus +4 a Sopravvivenza e permette di muoversi a velocità normale mentre si seguono le tracce
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Guida al Combattimento
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Scavo Rapido
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Rimuove 1,5 metri cubi di terra
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Guida del Giocatore
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Scoppio di Lampi
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Come Lampo, ma su tutte le creature in un raggio di 3 metri
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Guida del Giocatore
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Scudo di Pietra
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Una lastra di pietra si interpone tra l'incantatore e un avversario
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Guida alle Razze
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Scudo d'Onda
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Dell'acqua smorza un attacco in arrivo o effetti di fuoco
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Guida alle Classi
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Sella Stabile
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Stabilizza la sella riducendo le penalità di Concentrazione e Attacchi a Distanza di -2, quando si monta una creatura
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Villain Codex
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Sensi Sviluppati
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Conferisce bonus +2 a Percezione e Visione Crepuscolare
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Guida del Giocatore
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Sentieri della Natura
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Il bersaglio conosce istintivamente la via più breve, facile e veloce attraverso la natura selvaggia
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Villain Codex
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Spezzalinee
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Si ottiene bonus alla propria velocità base quando si Carica
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Guida alle Razze
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Spinta Idraulica
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Onde d'acqua spingono un nemico
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Guida del Giocatore
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Spinta Idraulica (Mitico)
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Onde d'acqua spingono un nemico
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Avventure Mitiche
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Tiro Lungo
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Conferisce bonus +3 metri all'incremento di gittata di qualsiasi arma
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Guida al Combattimento
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Tocco del Mare
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La velocità di Nuotare diventa 9 m
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Guida del Giocatore
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Tocco di Combustione
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Un attacco di contatto in mischia riuscito fa sì che il bersaglio avvampi in una violenta vampata di fiamme
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Guida alle Razze
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Traccia Residua
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Descrive l'aspetto della creatura attraverso l'impronta
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Guida del Giocatore
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Ululato del Cacciatore
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Si considerano i nemici come Prescelti per 1 round/livello
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Guida del Giocatore
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Zanna Magica
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Un'arma naturale del soggetto ottiene bonus +1 ai Tiri per Colpire e per i danni
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Manuale di Gioco
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Zanna Magica (Mitico)
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Le armi naturali di un soggetto hanno bonus +1 ad attacchi e danni
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Avventure Mitiche
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Zoppicare
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Il bersaglio zoppica e si muove a metà della sua velocità di base
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Villain Codex
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