4) Classi

Archetipi da Investigatore

Gli Investigatori confidano nella conoscenza sopra ogni altra cosa. Spesso non si tratta solo della conoscenza dei libri e delle formule astratte degli artisti arcani, né della sapienza religiosa dei Chierici, e neppure della conoscenza marziale del soldato, ma piuttosto di frammenti di ognuna di esse. A volte questa conoscenza è esoterica, ma spesso è di natura pratica. Gli Investigatori padroneggiano conoscenze che consentono loro di svelare i segreti che si celano dietro il codice nascosto delle prove e parlano il linguaggio inviolabile di causa ed effetto. Usano la loro conoscenza per trovare le cose nascoste da altri, che sia opera del passare del tempo, di rituali di ordini occulti o di creature colpevoli che cercano di occultare le loro tracce.

Mentre la maggior parte degli Investigatori utilizza un misto di scienza empirica e alchimia per raggiungere questi obiettivi, ne esistono anche di altri tipi. Alcuni si basano su varie competenze e informazioni, come i sussurri dei morti, l'intuizione e la fortuna, per svelare ciò che è nascosto. Quanto segue è solo un piccolo esempio del la miriade di generi di Investigatori.

Detective Parapsichico

Un Detective Parapsichico integra il suo intuito acuto con abilità occulte per svelare misteri sia ordinari che soprannaturali.

Abilità di Classe

Il Detective Parapsichico non ottiene Acrobazia, Intrattenere o Scalare come abilità di classe. Questo modifica le abilità di classe dell'investigatore.

Incantesimi

Un Detective Parapsichico lancia gli incantesimi parapsichici elencati nella Lista degli Incantesimi da Parapsichico aumentati da una selezione di incantesimi addizionali (vedi la sezione Incantesimi da Detective Parapsichico più avanti). Solo gli incantesimi della Lista degli Incantesimi da Parapsichico di 6° livello o inferiore e gli incantesimi da Detective Parapsichico sono considerati facenti parte della lista degli incantesimi del detective parapsichico. Se un incantesimo appare sia sulla lista degli incantesimi da detective parapsichico che su quella da parapsichico, il Detective Parapsichico usa il livello di incantesimo della lista degli incantesimi da detective parapsichico. Può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo. Per imparare o lanciare un incantesimo, un Detective Parapsichico deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo. La Classe Difficoltà per un Tiro Salvezza contro un incantesimo da Detective Parapsichico è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Intelligenza del Detective Parapsichico.

Come gli altri incantatori, un Detective Parapsichico può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. Conosce lo stesso numero di incantesimi e ottiene lo stesso numero di slot giornalieri di un Bardo del suo livello da investigatore, e conosce e usa Bravure di livello 0 come un Bardo usa i Trucchetti. In aggiunta, il Detective Parapsichico ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Intelligenza (vedi Tabella: Modificatori di Caratteristica e Incantesimi Bonus).

Una volta raggiunto il 5° livello, e a ogni 3 livelli successivi, un Detective Parapsichico può scegliere di imparare un nuovo incantesimo al posto di un incantesimo che già conosce, usando le stesse regole del Bardo. In pratica, il Detective Parapsichico "perde" il vecchio incantesimo in cambio di uno nuovo. Il livello del nuovo incantesimo deve essere identico a quello dell'incantesimo che è stato scambiato, e deve essere almeno di un livello più basso del più alto livello di incantesimi che il Detective Parapsichico è in grado di lanciare.

Un Detective Parapsichico non deve preparare anticipatamente i propri incantesimi. Può lanciare qualsiasi incantesimo da Detective Parapsichico che conosce in qualsiasi momento, dando per scontato che non abbia ancora consumato la sua quota di incantesimi al giorno per quel livello di incantesimo.

Incantesimi da Detective Parapsichico: Un Detective Parapsichico ha gli incantesimi seguenti sulla sua lista degli incantesimi, in aggiunta agli incantesimi da Parapsichico di 6° livello o inferiore.

Privilegio di classe sostituito: Alchimia.

Ficcanaso Parapsichico (Sop)

Al 2° livello, un Detective Parapsichico ottiene bonus +1 ai Tiri Salvezza contro incantesimi e capacità magiche parapsichici. Questo bonus aumenta di 1 al 5° livello e ogni 3 livelli successivi, fino a un massimo di +6 al 17° livello. A partire dal 5° livello, il Detective Parapsichico aggiunge metà di questo bonus alle prove di livello dell'incantatore per dissolvere effetti parapsichici.

Privilegi di classe sostituiti: Conoscenza dei Veleni, Resistenza al Veleno, Alchimia Rapida e Immunità al Veleno.

Dilettante Frenico (Sop)

Al 3° livello un Detective Parapsichico ottiene una piccola riserva di punti frenici pari alla metà del suo livello di classe, così come un'Amplificazione Frenica, come per il privilegio di classe del Parapsichico. Questo non consente al Detective Parapsichico di qualificarsi per il talento Amplificazione Extra.

Privilegio di classe sostituito: Dote da Investigatore del 3° livello.

Doti da Investigatore

Un Detective Parapsichico seleziona Doti da Investigatore come di norma, ma non può selezionare la Dote da Investigatore Scoperta da Alchimista. Può selezionare il talento Riserva Frenica Ampliata come dote, anche se non ne soddisfa i prerequisiti, e può selezionare un'Amplificazione Frenica addizionale una volta come dote. Le seguenti Doti da Investigatore, completano l'archetipo Detective Parapsichico: Aiuto Senza Sforzo, Colpo Confondente, Conoscenza degli Oggetti, Dote dei Congegni, Fini Reconditi, Intelligenza Ispirata e Ispirazione non Convenzionale.

Questa capacità modifica doti da investigatore.

Empirista

Campioni del ragionamento deduttivo e dell'intuizione logica, gli Empiristi ripongono la loro fede nei fatti, nei dati, nelle osservazioni confermate e negli esperimenti costantemente ripetibili: queste cose rappresentano il loro metro di giudizio del la verità.

Osservazione Incessante (Str)

La capacità di un Empirista di notare le minuzie di pressoché tutto ciò che accade intorno a lui gli consentono di fare calcoli avveduti e intelligenti sulle persone e persino sugli oggetti inanimati. Al 2° livello, un Empirista usa il suo modificatore di Intelligenza al posto della normale caratteristica chiave di tutte le prove di Abilità in Disattivare Congegni, Intuizione, Percezione e Utilizzare Congegni Magici. Può anche usare il suo modificatore di Intelligenza al posto del Carisma in qualsiasi prova di Diplomazia effettuata per Raccogliere Informazioni.

Privilegi di classe sostituiti: Conoscenza dei Veleni e Resistenza al Veleno.

Logica Infallibile (Str)

L'aggrapparsi ai fatti e ai dati di un Empirista gli consente di ancorarsi alla realtà, concedendogli una certa resistenza persino alle illusioni più potenti. Al 4° livello, un Empirista ottiene Bonus Cognitivo +2 a tutti i Tiri Salvezza contro incantesimi e capacità magiche di illusione che consentono un Tiro Salvezza per dubitare dei loro effetti. Inoltre, può spendere un uso di Ispirazione come azione immediata per usare il suo bonus di Intelligenza al posto del suo bonus di Saggezza a qualsiasi Tiro Salvezza di questo genere per 1 round.

All'8° livello, il Bonus Cognitivo dell'Empirista aumenta a +4. Al 16° livello, ottiene l'immunità a tutti gli incantesimi e le capacità magiche di illusione che consentono un Tiro Salvezza per dubitare dei loro effetti.

Privilegio di classe sostituito: Alchimia Rapida.

Intelletto Magistrale (Str)

I suoi poteri di ragionamento e deduzione diventano infine sovraumani e un Empirista è in grado di usarli pressoché in ogni aspetto della vita. Al 20° livello, un Empirista può usare Ispirazione per tutte le prove di Abilità (anche per per Abilità in cui non ha addestramento) e tutte le prove di Caratteristica (comprese le prove di Iniziativa) senza spendere usi di Ispirazione.

Privilegio di classe sostituito: Vera Ispirazione.

Indagatore

Un Indagatore è un Investigatore che si affida alla buona sorte e alla scaltrezza anziché all'alchimia. Non avendo energie misti intrinseche, deve rinunciare agli aspetti più magici dell'alchimia per risolvere i misteri con l'acume, l'intraprendenza e il riguardo della fortuna.

Eleganza, Fortuna e Grinta  
Eleganza, fortuna e Grinta rappresentano tre modi diversi con cui un eroe può avere accesso alla stessa riserva eroica, usandola per compiere imprese fantastiche. Per i personaggi con un misto di Eleganza, fortuna e Grinta, le riserve delle tre risorse si uniscono in una riserva combinata. (Quelli che usano Eleganza e fortuna non ottengono il doppio dei loro bonus di Carisma nella riserva.) Ai fini di Talenti, Oggetti Magici e altri effetti, chi utilizza l'Eleganza può spendere e ottenere punti fortuna al posto di punti Eleganza o punti Grinta, e viceversa.

Chi utilizza fortuna non conta come un utilizzatore di Eleganza o Grinta ai fini del soddisfacimento dei prerequisiti dei Talenti.

Fortuna dell'Indagatore (Str)

Al 1° livello, un Indagatore ottiene una riserva di fortuna, che misura la sua capacità di trarsi di impaccio. All'inizio di ogni giorno, un Indagatore ottiene un numero di punti fortuna pari al suo modificatore di Carisma (minimo 1). La fortuna aumenta o diminuisce nell'arco della giornata, ma generalmente l'Indagatore non può averne più del suo modificatore di Carisma (minimo 1), anche se alcuni Talenti e Oggetti Magici possono influenzare questo massimo. Un Indagatore spende fortuna per compiere gesta (vedi sotto) e riacquista fortuna nei seguenti modi:

  • 20 Naturale a una Prova di Conoscenze o Intuizione: Mentre sta investigando, un Indagatore riguadagna fortuna svelando segreti. Ottenendo un 20 naturale a queste prove mentre sta investigando attivamente riguadagna 1 punto fortuna. Se queste prove di Abilità vengono effettuate per ragioni ordinarie (come una normale ricerca o l'utilizzo di Intuizione per ottenere informazioni durante una trattativa o mentre gioca d'azzardo) non fa riguadagnare fortuna all'Indagatore. Determinare quali prove di Abilità si qualifichino per l'investigazione è a discrezione del GM.
  • Ottenere 6 o più da un Dado di Ispirazione: Quando un Indagatore tira un dado di Ispirazione mentre sta investigando e il risultato è 6 o più, riguadagna 1 punto fortuna. (Se tira più dadi di Ispirazione per volta, riguadagna 1 punto fortuna se il totale è 6 o più). Come per il ripristino di fortuna attraverso un 20 naturale a una prova di Abilità qualificata, l'uso di Ispirazione per ragioni più ordinarie non si qualifica per far riguadagnare fortuna. Il GM è l'arbitro ultimo per stabilire quali tiri si qualificano. Un Indagatore può riguadagnare 2 punti fortuna con la stessa prova di Abilità, se la prova qualificata è un 20 naturale e tutti i tiri di dado di Ispirazione effettuati risultano in un 6 o più.

Privilegio di classe sostituito: Alchimia (un Indagatore non può acquisire la Dote da Investigatore Scoperta Alchemica né qualsiasi altra che sia influenzata dall'Alchimia).

Gesta

Gli Indagatori possono spendere punti fortuna per compiere gesta. Molte gesta concedono all'Indagatore alcuni bonus o effetti temporanei, ma alcune gli forniscono effetti di lunga durata. Alcune gesta hanno effetto fino a che l'Indagatore ha almeno 1 punto fortuna. Al 1 ° livello, un Indagatore ottiene le gesta seguenti:

  • Coraggio (Str): Un Indagatore può spendere 1 punto fortuna quando effettua una prova di Acrobazia, Artista della Fuga, Cavalcare, Nuotare, Scalare o Volare per tirare 1d6 e aggiungere il risultato alla prova. Può farlo dopo aver effettuato la prova ma prima che il risultato venga rivelato. Se il risultato del d6 è un 6 naturale, l'Indagatore tira un ulteriore 1d6 e aggiunge il risultato alla prova. Può continuare a farlo finché ottiene 6 naturali, fino a un numero di volte pari al suo modificatore di Intelligenza (minimo 1).
  • Eludere Opportunistico (Str): Quando un Indagatore supera un Tiro Salvezza su Riflessi contro un effetto che infligge comunque danni in caso di successo, può spendere 1 punto fortuna come azione immediata per non subire invece alcun danno dall'effetto.
  • Iniziativa dell'Indagatore (Str): Finché l'Indagatore ha almeno 1 punto fortuna, ottiene bonus +2 alle prove di Iniziativa. Inoltre, se ha il Talento Estrazione Rapida, le mani libere e non trattenute, e la sua arma non è nascosta, può estrarre una singola arma da mischia leggera o a una mano come parte di una prova di Iniziativa (A differenza delle gesta dell'Intrepido, quest'arma non deve essere necessariamente perforante).

Al 4° livello, un Indagatore ottiene le gesta seguenti:

  • Correre Disperatamente (Str): Un Indagatore può spendere 1 punto fortuna per ottenere bonus +6 metri alla velocità base sul terreno per 1 minuto. lnoltre, mentre è sotto l'effetto di questo bonus, se si muove a più della sua velocità normale in un round, ottiene bonus +4 alla CA fino all'inizio del suo turno successivo.
  • Fa che Conti (Str): Quando un Indagatore usa Colpo Studiato, può spendere un punto fortuna per applicarvi una Dote da Investigatore che ancora non conosce e che influenza Colpo Studiato. Deve soddisfare i prerequisiti della dote.
  • Seconda Possibilità (Str): Quando un Indagatore tira un dado di Ispirazione o usa la gesta Coraggio, può spendere 1 punto fortuna per tirare di nuovo il dado di Ispirazione o quello della gesta Coraggio. Se ottiene 6 o più a questo secondo tiro, non guadagna punti fortuna e deve tenere il secondo risultato, anche se peggiore.

Privilegio di classe sostituito: Alchimia Rapida.

Doti da Inestigatore

Le seguenti Doti da Investigatore completano l'archetipo Indagatore: Aiuto Senza Sforzo, Allerta Ispirata, Dote da Ladro, Dote dei Congegni, Fini Reconditi, Intimidazione Ispirata, Ispirazione Ampliata, Ispirazione Combattiva, Ispirazione del Sottobosco Criminale, Ispirazione Incredibile, Ispirazione Tenace, Maestria Ispirante, Seguire Tracce Percettivo e Studiare Rapidamente.

Infiltrato

Un Infiltrato è specializzato nell'investigare o nel fermare un gruppo dall'interno. Usa il suo set di abilità specializzate e le sue capacità alchemiche per assumere l'aspetto delle persone o delle creature nel cui gruppo deve infiltrarsi, o persino di individui specifici.

Maestro del Travestimento (Str)

Al 1° livello, un Infiltrato può usare il camuffamento con ottimi risultati. Quando si traveste da qualcuno di sesso, razza, categoria di età o categoria di taglia diversa un Infiltrato riduce le penalità per ciascuna di 2. Per esempio, se l'Infiltrato si travestisse da femmina di due categorie di età più vecchia della sua, subirebbe penalità -2 alla prova anziché penalità -6. Inoltre un Infiltrato può travestirsi con 1d3 minuti di lavoro (anziché 1d3 x 10 minuti di lavoro).

Privilegio di classe sostituito: Scoprire Trappole.

Imitazione della voce (Str)

Al 2° livello, un Infiltrato impara a imitare le voci e i suoni intorno a lui. Usare questa capacità richiede una prova speciale di Camuffare e le creature che sentono la voce possono effettuare una prova di Percezione per scoprire il trucco. Un Infiltrato può tentare di emulare la voce di qualsiasi creatura o qualunque altro suono senta chiaramente per almeno 1 minuto. I bonus o le penalità a questa prova speciale di Camuffare vengono modificati nei modi seguenti, che sono tutti cumulativi.

Voce Contraffatta Mod. alla prova
Voce diversa dalla propria, ma non quella di un individuo specifico +5
Voce di sesso diverso -2
Voce di razza diversa -2
Voce di diversa categoria d'età -2
Voce di diversa categoria di taglia -5

Inoltre, la creatura che effettua la prova di Percezione ottiene un bonus in base alla sua familiarità con le voci specifiche, proprio come se si confrontasse con un normale camuffamento. Questa capacità è un effetto dipendente dal linguaggio, il che significa che se una creatura non può ascoltare o capire quello che sta dicendo un Infiltrato, il trucco fallisce. Oggetti Magici, Talenti e Tratti che influenzano il camuffamento non influenzano questa prova speciale di Camuffare.

All'8° livello, l'Infiltrato ottiene gli effetti del privilegio di classe Maestro del Travestimento a questo utilizzo speciale dell'Abilità Camuffare (senza penalità per una voce di diverso sesso, razza o categoria d'età, e con solo penalità per una diversa categoria di taglia).

Privilegio di classe sostituito: Conoscenza dei Veleni.

Maestria Imitatrice (Sop)

Al 2° livello, quando un Infiltrato usa un estratto di Camuffare Se Stesso o qualsiasi metamorfosi su se stesso, viene considerato come se fosse un Investigatore superiore di 2 livelli ai fini di determinare la durata dell'effetto di questi estratti. Può usare questi estratti per assumere l'aspetto di individui specifici della forma che sceglie, ottenendo bonus +10 alle prove di Camuffare se l'estratto normalmente non concedeva tale bonus. Inoltre, questi estratti concedono all'Infiltrato bonus +10 alle prove di Camuffare che effettua come parte della sua capacità imitazione della voce.

Privilegio di classe sostituito: Resistenza al Veleno.

Mente Superiore

Anche se molti Investigatori usano i loro sensi raffinati e la loro acuta intuizione per guadagno personale, nessuno eccelle in questo come la Mente Superiore. In genere, questi Investigatori si trovano al centro di complesse reti di menzogne, servitori o preziose informazioni, da cui dispensano comandi, minacce e voci, il tutto attentamente costruito per aumentare il potere dei loro insoliti imperi. Sebbene le Menti Superiori spesso agiscano come capi di organizzazioni quali famiglie criminali, gilde di ladri o burocrazie corrotte, non sono sempre malvagie.

Ispirazione della Mente Superiore (Str)

Una Mente Superiore può usare Ispirazione per le prove di Diplomazia e Intimidire senza spenderne usi, ma non può farlo per le prove di Linguistica e Sapienza Magica.

Questa capacità modifica il privilegio di classe Ispirazione.

Prestare Ascolto (Str)

La reputazione di una Mente Superiore la precede. Al 1° livello, una volta al giorno una Mente Superiore può impiegare 10 minuti per preparare un alleato a effettuare una singola prova di Diplomazia o Intimidire (a scelta della Mente Superiore quando prepara l'alleato) entro 24 ore dal periodo di istruzione da parte della Mente Superiore. Questa prova di Abilità usa i gradi di Abilità della Mente Superiore invece di quelli dell'alleato. Gli alleati influenzati dalla Mente Superiore usano comunque i propri bonus di Caratteristica per la prova.

Inoltre, quando una Mente Superiore usa questa capacità, può spendere un uso di Ispirazione per conferire all'alleato l'uso del dado di Ispirazione quando effettua la prova.

Al 3° livello, una Mente Superiore può usare questa capacità una volta al giorno addizionale e il numero di volte al giorno in cui può farlo aumenta di 1 ogni 3 livelli successivi. Più usi di questa capacità utilizzati sullo stesso alleato gli concedono questo beneficio in una prova addizionale di Diplomazia o Intimidire.

Al 12° livello, una Mente Superiore può usare questa capacità per conferire a un suo alleato l'uso dei gradi di Abilità per l'effetto di 1° livello di questa capacità ma con una più vasta gamma di Abilità tra cui scegliere; la Mente Superiore può conferire questi benefici solo a una prova di Abilità in cui può usare Ispirazione senza spenderne usi. Per esempio, una Mente Superiore con la dote Ispirazione del Sottobosco Criminale può potenziare le prove di Camuffare, Disattivare Congegni, Raggirare e Rapidità di Mano, selezionando una particolare Abilità per ciascun uso di questa capacità.

Privilegi di classe sostituiti: Scoprire Trappole e Percepire Trappole.

Difesa della Mente Superiore (Str)

Al 4° livello, una Mente Superiore può, come azione immediata, spendere due usi di Ispirazione per effettuare una difesa ispirata. Tira il suo dado di Ispirazione e applica il risultato come penalità ai Tiri per Colpire effettuati contro di lei. Se la Mente Superiore ha la dote Ispirazione Combattiva, può spendere un uso di Ispirazione per questa capacità anziché due.

Privilegio di classe sostituito: Alchimia Rapida.

Mente Impenetrabile (Sop)

Al 9° livello, il riserbo, l'indecifrabilità e le condizioni mentali di una Mente Superiore raggiungono livelli sovraumani. Diventa immune a incantesimi, capacità magiche o effetti di divinazione che consentono un Tiro Salvezza (anche se può comunque consentire che un effetto di divinazione abbia effetto su di lui se lo desidera). Persino gli effetti di divinazione che non consentono Tiro Salvezza trovano difficoltà a penetrare le barriere di una Mente Superiore, dato che ora una Mente Superiore può scegliere di pensare in qualsiasi linguaggio parli. A meno che l'avversario che legge i pensieri di una Mente Superiore non parli tutti i linguaggi della Mente Superiore, i tentativi di lettura falliscono automaticamente.

Privilegio di classe sostituito: Dote dell'Investigatore di 9° livello.

Segugio d'Acciaio

Polvere Nera e armi da fuoco sono un'estensione naturale della sperimentazione alchemica che gli Investigatori impiegano regolarmente. I Segugi d'Acciaio sono Investigatori che hanno imbracciato le armi da fuoco al posto delle armi più ordinarie che le loro controparti prediligono.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

I Segugi d'Acciaio sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici più Stocco, Manganello e un tipo di arma da fuoco selezionato al 1° livello. I Segugi d'Acciaio sono competenti nelle armature leggere e negli scudi.

Privilegio di classe sostituito: Competenza nelle Armi e nelle Armature.

Portare un'Arma (Str)

Al 2° livello, il Segugio d'Acciaio ottine i Talenti Armaiolo e Pistolero Amatoriale come Talenti bonus. Ottiene anche un'arma da fuoco malandata identica a quella ottenuta dal Pistolero.

Privilegio di classe sostituito: Conoscenza dei Veleni.

Doti da Investigatore

Ogni volta che ottiene una nuova Dote da Investigatore, il Segugio d'Acciaio può invece selezionare uno dei Talenti seguenti: Grinta Extra o Ricarica Rapida.

Gesta (Str)

Al 4° livello, un Segugio d'Acciaio ottiene la gesta seguente. Questa gesta funziona e interagisce con la Grinta nello stesso modo in cui fanno le gesta del Pistolero, ma solo il Segugio d'Acciaio può usarla. Se il Segugio d'Acciaio possiede anche livelli da Pistolero, può spendere punti Grinta da entrambe le classi per usare questa gesta.

  • Colpo Cieco (Sop): Un Segugio d'Acciaio può spendere 1 punto grinta per ignorare qualsiasi probabilità di mancare dovuta all'Occultamento quando effettua attacchi con armi da fuoco. Questo effetto dura fino al termine del suo turno. Questa capacità permette al Segugio d'Acciaio di ignorare l'Occultamento, ma non gli rivela né gli permette di vedere il nemico.

Privilegio di classe sostituito: Alchimia Rapida.

Colpo Dotato (Str)

Al 11° livello, un Segugio d'Acciaio può selezionare una delle Gesta del Pistolero al posto di una Dote da Investigatore. Per questi fini, il suo livello effettivo da Pistolero è pari al suo livello da Investigatore -4.

Spiritista

Mentre la maggior parte degli Investigatori guarda al mondo fisico per ottenere conoscenza, ce ne sono alcuni che la cercano oltre ogni limite. Coloro che pensano che i morti non parlino vengono prontamente smentiti dallo Spiritista. Anziché baloccarsi con prodotti chimici e reagenti per trovare indizi, parlano direttamente al mondo degli spiriti per scoprire i modi e i mezzi delle furfanterie e degli atti disperati commessi nell'impeto di passioni oscure.

Comunicare con gli Spiriti (Mag)

Anziché impiegare l'alchimia per cercare indizi, uno Spiritista si affida alla comunione con il mondo dell'aldilà. Al 1° livello, uno Spiritista ottiene la capacità di usare Comprensione dei Linguaggi, Individuazione delle Porte Segrete e Identificare, ma ciascuno di loro ha un tempo di lancio di 1 minuto, perché lo Spiritista deve consultare gli spiriti dei morti che dimorano nella sua area o che si sono attaccati a lui in qualche modo. Lo Spiritista può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari al suo livello da Investigatore + il suo modificatore di Saggezza.

Mentre avanza di livello, lo Spiritista ottiene la capacità di usare altri incantesimi, con il tempo di lancio di cui sopra. Al 5° livello, può usare Presagio. Al 7° livello, può usare Localizza Oggetto e Parlare con i Morti. Al 9° livello, può usare Conoscenza delle Leggende.

Privilegio di classe sostituito: Alchimia (uno Spiritista non può acquisire la Dote da Investigatore Scoperta Alchemica né qualsiasi altra che sia influenzata dall'Alchimia).

Percepire Spiriti (Sop)

Al 2° livello, quando uno Spiritista effettua un Tiro Salvezza contro una capacità o un effetto trasmesso da una creatura Incorporea, può spendere un uso di Ispirazione invece di due per potenziare il Tiro Salvezza. Se lo Spiritista ha la Dote da Investigatore Ispirazione Combattiva, non necessita di spendere Ispirazione per potenziare questi Tiri Salvezza.

Privilegio di classe sostituito: Conoscenza dei Veleni.

Vita Robusta (Str)

Al 2° livello, i rapporti dello Spiritista con l'aldilà e la sua conoscenza di ciò che c'è dall'altra parte rafforzano la sua volontà. Ottiene bonus +2 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di morte o i danni da energia negativa. Questo bonus aumenta a +4 al 5° livello e a +6 all'8° livello.

Privilegio di classe sostituito: Resistenza al Veleno.

Sesto Senso (Sop)

Al 3° livello, uno Spiritista può spendere un uso della capacità Comunicare con gli Spiriti per tirare di nuovo un singolo Tiro Salvezza che aveva fallito. Deve tenere il risultato del secondo tiro, anche se peggiore.

Privilegio di classe sostituito: Percepire Trappole.

Spiriti Sussurranti (Sop)

Al 4° livello, lo Spiritista può aprire un canale con il mondo degli spiriti che può aiutarlo in combattimento per un breve periodo. Può spendere un uso della sua capacità Comunicare con gli Spiriti per ottenere un Bonus Cognitivo alla CA e ai Tiri Salvezza pari al suo modificatore di Saggezza (minimo 1) per 1 minuto.

Privilegio di classe sostituito: Alchimia Rapida.

Toccato dall'Aldilà (Sop)

Al 11° livello, la capacità dello Spiritista di avere contatti con l'aldilà gli conferisce una maggiore protezione dai pericoli della morte e dell'energia negativa. Lo Spiritista diventa immune agli effetti di morte e subisce la metà dei danni da energia negativa.

Privilegio di classe sostituito: Immunità al Veleno.

Doti da Investigatore

Le seguenti Doti da Investigatore completano l'archetipo Spiritista: Aiuto Senza Sforzo, Conoscenza degli Oggetti, Difesa Studiata, Empatia, Fini Reconditi, Ispirazione Ampliata, Ispirazione Combattiva, Ispirazione Incredibile, Ispirazione Tenace, Maestria Ispirante e Ricordo Eidetico.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/hybrid-classes/investigator/archetypes/paizo-investigator-archetypes/