Sfinge AnzianaGS 16 PE: 76.800

Il volto meditabondo di questa torreggiante statua calcarea di una Ginosfinge riflette una severa sapienza acquisita attraverso incalcolabili anni di esperienza.
Allineamento: N
Categoria: Bestia Magica Mastodontica

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Iniziativa: +5
Sensi: Individuazione del Magico, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare, Visione del Vero; Percezione +27

Difesa

CA: 29, contatto 7, impreparato 28 (+1 Destrezza, +22 Naturale, -4 Taglia)
PF: 241 (21d10+126)
Tiri Salvezza: Tempra +18, Riflessi +15, Volontà +19
RD: 15/Adamantio e Magia
RI: 27
Immunità: Pietrificazione
Capacità Difensive: Mente Cifrata

Attacco

Velocità: 12 m, Volare 18 m (maldestra)
Mischia: 2 artigli +31 (2d6+14), 2 ali +26 (2d6+7)
Attacchi Speciali: Balzare, Litania di Indovinelli, Sperone (2 artigli +31, 2d6+14), Travolgere (2d6+21, CD 34)
Spazio: 6 m
Portata: 4,5 m
Capacità Magiche: LI 20°; Concentrazione +27

Statistiche

Caratteristiche: Forza 39, Destrezza 12, Costituzione 23, Intelligenza 26, Saggezza 30, Carisma 25
Bonus di Attacco Base: +21
BMC: +39 (+41 per Spingere)
DMC: 50 (52 contro Spingere, 54 contro Sbilanciare)
Talenti: Allerta, Attacco in Volo, Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Spingere Migliorato, Volontà di Ferro, Volontà di Ferro Migliorata
Abilità: Conoscenze (arcane, dungeon, geografia, locali, natura, nobiltà, piani, religioni, storia) +20, Conoscenze (ingegneria) +15, Diplomazia +20, Intimidire +15, Intuizione +24, Linguistica +15, Percezione +27, Sapienza Magica +28, Utilizzare Congegni Magici +20, Volare +8
Linguaggi: Abissale, Aquan, Auran, Celestiale, Comune, Draconico, Gigante, Ignan, Infernale, Jistka, Osiriano Antico, Sfinge, Silvano, Tekritaniano, Terran; Comprensione dei Linguaggi; Telepatia 30 m
Qualità Speciali: Enigma, Sfinge Monolitica

Capacità Speciali

Balzare (Str)

Quando una creatura con questo attacco speciale compie una Carica, può effettuare un attacco completo (incluso l'attacco con gli speroni, se lo possiede).

Enigma (Sop)

Le sfingi anziane si sono distaccate dal mondo terreno per contemplare i misteri dell'universo e oltre. Per facilitare ciò, possiedono una prodigiosa abilità nello sfuggire all'individuazione e al ritrovamento da parte di chi potenzialmente potrebbe interromperne le meditazioni. Qualsiasi creatura (che non sia un'altra Sfinge) che esce dalla linea di visuale di una sfinge anziana per più di 1 ora deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 27 o diventa incapace di ricordare i dettagli dell'incontro, come se la sfinge avesse lanciato Modificare Memoria per eliminare ogni ricordo che la riguardi. I dettagli esatti di questa perdita di memoria vengono decisi inconsciamente dalla sfinge anziana durante l'incontro, che può eliminare fino a 1 ora di ricordi. Questo è un effetto di influenza mentale e compulsione, e la CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Litania di Indovinelli (Sop)

Come Azione Standard, una sfinge anziana può proiettare telepaticamente una disorientante serie di indovinelli, rompicapi e paradossi logici nella mente di tutte le creature in un cono di 18 metri. Le creature nell'area di questo effetto devono superare un TS su Volontà con CD 27 o restano Stordite per 1d4 round. Le creature che superano il tiro salvezza, per il fatto di aver sfiorato in tal modo la mente della sfinge carpiscono frammenti di sapere che concedono loro Bonus Cognitivo +5 a tutte le prove di Conoscenze per 1 ora e la capacità di effettuare prove di Conoscenze con CD superiore a 10 senza addestramento. Una volta che una creatura supera il tiro salvezza contro questa capacità, non può essere influenzata dalla litania di indovinelli della stessa sfinge anziana per 24 ore. Questo è un effetto di influenza mentale e la CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Mente Cifrata (Sop)

La conoscenza proibita accumulata dalle sfingi anziane è impressa nella loro psiche, e nuoce gravemente a coloro che tentano di stabilire un contatto psichico con loro. Qualsiasi creatura tenti di contattare la mente di una sfinge anziana o di leggerne i pensieri con un incantesimo di divinazione o una capacità simile deve superare un TS su Volontà con CD 27 o viene sopraffatta dal caos e dalla vasta portata della conoscenza ivi contenuta. Coloro che falliscono vengono influenzati da Regressione Mentale. Una sfinge anziana può sopprimere questa capacità a volontà come Azione Gratuita. Questo è un effetto di influenza mentale e la CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Sfinge Monolitica (Sop)

Una sfinge anziana può entrare in uno stato di animazione sospesa e trasformare il suo imponente corpo in un monumento di pietra. Questa trasformazione richiede 1 minuto per essere completata, durante il quale la sfinge resta immobile. Una volta trasformato nella sua forma monolitica, il corpo della sfinge anziana si indurisce fino alla consistenza della pietra, il che gli conferisce Durezza 30 e 350 Punti Ferita. Se il suo corpo roccioso è ridotto a 0 punti ferita, viene distrutto e la sfinge anziana ne rimane uccisa. Mentre è trasformata, una sfinge anziana non ha bisogno di respirare, mangiare, bere o dormire. La sfinge anziana resta consapevole dell'ambiente circostante e può usare Proiezione Astrale a volontà quando è in questa forma. Ogni volta che il corpo di una sfinge anziana subisce danni mentre sta usando proiezione astrale, la sua forma astrale diventa immediatamente consapevole di essere in pericolo e può, come Azione Gratuita, terminare la proiezione astrale e iniziare a ritornare nella sua forma naturale (sebbene il processo richieda comunque 1 minuto). Quando una sfinge anziana termina la sua trasformazione, viene immediatamente guarita da tutti i danni ai punti ferita eventualmente subiti mentre era trasformata. Una sfinge anziana può rimanere nella sua forma di sfinge monolitica indefinitamente.

Sperone (Str)

Una creatura con questo attacco speciale ottiene attacchi naturali extra in determinate condizioni, di solito quando entra in lotta con un avversario. Oltre alle opzioni accessibili a chiunque sia in lotta, un mostro con la capacità sperone ottiene due attacchi addizionali con gli artigli che può utilizzare contro un avversario in lotta. Il bonus e il danno dell’attacco sono inclusi nella descrizione del mostro. Un mostro con la capacità sperone deve cominciare il turno In Lotta per utilizzare gli speroni: non può cominciare una lotta e colpire con gli speroni nello stesso turno.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Travolgere (Str)

Come Azione di Round Completo, una creatura con la capacità travolgere può tentare di Oltrepassare qualsiasi creatura che sia di almeno una taglia inferiore a essa. Funziona come la manovra in combattimento Oltrepassare, ma la creatura che travolge non deve effettuare nessuna prova, soltanto spostarsi sopra gli avversari sul suo cammino. I bersagli di un tentativo di travolgere subiscono danni pari allo schianto della creatura che travolge più una volta e mezzo il suo bonus di Forza. I bersagli travolti possono effettuare un attacco di opportunità con penalità –4. Se il bersaglio rinuncia all'Attacco di Opportunità, può tentare di evitare la creatura che lo travolge e riceve un TS su Riflessi per dimezzare i danni. La CD del Tiro Salvezza è pari a CD 10 + metà dei Dadi Vita razziali della creatura che travolge + il modificatore di Forza della creatura che travolge (la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Una creatura che travolge può infliggere danni a un bersaglio solo una volta per round, a prescindere da quante volte passi sopra la creatura bersaglio.

Ecologia

Ambiente: Deserti Caldi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard

Descrizione

Più antiche della maggioranza delle moderne civiltà, le sfingi anziane sono le più sagge e venerabili tra le Sfingi. Sebbene si siano da lungo tempo calcificate in creature di pietra calcarea vivente, queste antiche creature servono eternamente come guardiani, non di templi o altri siti terresti, ma di conoscenze e sapere proibiti, gran parte dei quali è al di là della comprensione degli esseri inferiori. Le sfingi anziane sono estremamente protettive della grande ricchezza di informazioni che possiedono e si battono per difenderle da coloro che reputano indegni.

Ecologia

Le sfingi diventano gradualmente più sedentarie nel corso dei loro lunghi anni di vita man mano che perdono la loro inclinazione per l'attività fisica. Le più anziane e più erudite tra le sfingi subiscono una trasformazione che permette loro di restare indisturbate mentre meditano sulle conoscenze che hanno ottenuto. Si trasformano in creature di pietra vivente e crescono fino a raggiungere dimensioni impressionanti, sino ad assomigliare ad antiche statue segnate dalle intemperie. Non più soddisfatte del solo Piano Materiale, le sfingi antiche proiettano le loro coscienza nel Piano Astrale e oltre in cerca dei segreti dell'universo, man mano che il loro mondano bisogno di nutrimento viene sostituito da una metafisica sete di conoscenza.

Habitat e Società

Gli studiosi sostengono che alcune sfingi anziane siano antecedenti persino all'Era di Tenebra e dunque possiedano conoscenze dirette del mondo com'era un tempo e abbiano conosciuto il mondo contemporaneo solo tramite il loro errare astrale o durante le rare volte in cui ritornano nella loro forma corporea. Quale che fosse lo scopo che perseguivano nella loro giovinezza è da lungo tempo stato dimenticato o abbandonato, lasciandole a inseguire ambizioni più esoteriche. Queste antiche creature esistono unicamente per ricercare nuove informazioni e comprendere i grandi misteri dell'universo mentre i loro corpi di pietra rimangono fermi e inattivi mentre il tempo scorre. Con il tempo, queste sfingi antiche finiscono per essere viste come monumenti, e a volte delle culture umanoidi si radunano attorno a loro e le venerano come idoli. Raramente, le sfingi antiche possono essere convinte a scambiare antiche conoscenze per informazioni attuali o segreti arcani che devono ancora divinare dai piani. Trovare conoscenze o informazioni che non rientrino già nelle esperienze di una sfinge anziana, tuttavia, è un'impresa tanto ardua quanto trovarne una della loro specie.

Le sfingi anziane hanno pochi o nessun contatto con le altre sfingi. Ciò avviene soltanto quando una sfinge più giovane e meno potente si mette alla ricerca di uno di questi eccezionali esemplari per implorare conoscenze perdute. Quando le sfingi anziane entrano in contatto l'una con l'altra, si tratta sempre di un incontro di grande significato, solitamente riguardante argomenti di tale importanza da richiedere che condividano la loro antica saggezza e il loro insondabile sapere.


Fonte: Elder Sphinx