Spirito di BurrascaGS 6 PE: 2.400

Questa testa translucida galleggia a mezz'aria, ha un colo-rito bluastro e fattezze umane, distorte in una maschera d'odio.
Allineamento: CM
Categoria: Non Morto (Incorporeo) Piccolo

Non Morto

I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:

Tratti

Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Sottotipo Incorporeo

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Una creatura incorporea è immune ai Colpi Critici ed al danno basato sulla precisione (come il danno da Attacco Furtivo) a meno che non sia inflitto da un’arma con la capacità speciale Tocco Fantasma. In più, una creatura incorporea ottiene la capacità difensiva Incorporeo.

Iniziativa: +8
Sensi: Percepire Vita, Scurovisione 18 m; Percezione +9
Aura: Aura Innaturale (9 m)

Difesa

CA: 20, contatto 20, impreparato 16 (+4 Destrezza, +5 Deviazione, +1 Taglia)
PF: 57 (6d8+30)
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +8, Volontà +5
Immunità: Tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Incorporeo
Debolezze: Sensibilità alla Luce

Attacco

Velocità: Volare 18 m (buona)
Mischia: tocco incorporeo +9 (2d6 energia negativa)
Attacchi Speciali: Creare Progenie, Folata Funesta

Statistiche

Caratteristiche: Forza -, Destrezza 18, Costituzione -, Intelligenza 10, Saggezza 10, Carisma 21
Bonus di Attacco Base: +4
BMC: +7
DMC: 22
Talenti: Attacco in Volo, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei
Abilità: Furtività +17, Intimidire +14, Percezione +9, Volare +19
Linguaggi: Comune

Capacità Speciali

Aura Innaturale (Sop)

Gli animali non si avvicinano volontariamente a meno di 9 metri da uno spirito di burrasca, a meno che il loro padrone non effettui con successo una prova di Addestrare Animali, Cavalcare o Empatia Selvatica con CD 25.

Creare Progenie (Sop)

Un umanoide ucciso da uno spirito di burrasca diventa uno spirito di burrasca nel giro di 1d4 round. Queste progenie sono meno potenti dei tipici spiriti di burrasca e subiscono penalità -2 ai tiri e alle prove del d20, possiedono 2 punti ferita in meno per Dado Vita e infliggono soltanto 1d6 danni da energia negativa. Le progenie sono sotto il controllo dello spirito di burrasca che le ha create fino alla sua distruzione, nel qual caso perdono le loro penalità di progenie e diventano spiriti di burrasca dotati di libero arbitrio. Non possiedono nessuna delle capacità che avevano in vita.

Folata Funesta (Sop)

Per tre volte al giorno come Azione di Round Completo che provoca Attacchi di Opportunità, uno spirito di burrasca può convogliare il vento attorno a sé per generare una terribile folata ululante. Questa folata funesta dura 1 round e le creature e gli oggetti entro un raggio di 4,5 metri dallo spirito di burrasca ne sono influenzati come se si trattasse di una Folata di Vento. Inoltre, quando la folata ha inizio, il vento ululante infligge 4d6 danni sonori alle creature nell'area. Superando un tiro salvezza su Tempra con CD 18, l'effetto di folata di vento è negato e i danni sonori sono ridotti della metà. Lo spirito di burrasca è immune agli effetti di questa capacità. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Incorporeo (Str)

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Può essere ferito solo da altre creature incorporee, armi magiche o creature che colpiscono come se avessero armi magiche e da incantesimi, Capacità Magiche o Capacità Soprannaturali. È immune a tutte le forme di attacco non magiche. Anche quando colpito da un Incantesimo o da un'Arma Magica, subisce solo la metà dei danni da una fonte corporea. Anche se non si tratta di un attacco magico, l'Acqua Santa ha effetto sui Non Morti incorporei. Gli incantesimi e gli effetti corporei che non causano danni hanno solo il 50% di possibilità di avere effetto su una creatura incorporea. Gli effetti e gli incantesimi di Forza, come un Dardo Incantato, hanno effetto normalmente su una creatura incorporea.

Una creatura incorporea non ha bonus di armatura naturale, ma un bonus di deviazione pari al suo bonus di Carisma (sempre almeno di +1, anche se il punteggio di Carisma della creatura non gli concederebbe un bonus).

Una creatura incorporea può entrare in un oggetto corporeo o passarvi attraverso, ma deve restare adiacente all'esterno dell'oggetto, e non può dunque passare interamente attraverso ad un oggetto il cui spazio sia più grande del proprio. Può percepire la presenza di creature o oggetti adiacenti alla propria posizione, ma i nemici hanno Occultamento Totale (50% di possibilità di mancare) rispetto ad una creatura incorporea che attacca dall'interno di un oggetto corporeo. Per vedere oltre l'oggetto in cui si trova e per attaccare normalmente, una creatura incorporea deve emergerne. Una creatura incorporea all'interno di un oggetto ha Copertura Totale, ma quando attacca una creatura all'esterno dell'oggetto ha soltanto Copertura, ed una creatura all'esterno con una azione preparata può colpirla mentre attacca. Una creatura incorporea non può passare attraverso un effetto di Forza.

Gli attacchi di una creatura incorporea passano attraverso (ignorano) armatura naturale, armatura e scudi, ma i bonus di deviazione e gli effetti di Forza (come Armatura Magica) funzionano normalmente. Le creature incorporee possono muoversi ed agire normalmente nell'acqua come nell'aria. Le creature incorporee non possono cadere e subire danni da caduta. Le creature incorporee non possono effettuare attacchi per Sbilanciare o Lottare, né possono essere sbilanciate o afferrate. In pratica, non possono intraprendere alcuna azione che muoverebbe o manipolerebbe un avversario o il suo Equipaggiamento, né sono soggette a simili azioni. Le creature incorporee non hanno peso, e non fanno scattare trappole attivate dal peso.

Una creatura incorporea si muove sempre silenziosamente e non può essere sentita con Percezione a meno che non lo desideri. Non ha punteggio di Forza, e si applica il suo bonus di Destrezza agli attacchi in mischia, a distanza ed al BMC. I sensi non visivi, come il Fiuto o la Vista Cieca, non funzionano o sono efficaci solo in parte contro le creature incorporee. Le creature incorporee hanno un senso della direzione innato, e possono muoversi alla loro piena velocità anche se non vedono dove stanno andando.

Percepire Vita (Sop)

Uno spirito di burrasca nota e individua le creature viventi entro 18 metri, come se fosse dotato della capacità di Vista Cieca.

Sensibilità alla Luce (Str)

Le creature con sensibilità alla luce sono Abbagliate in aree di luce solare forte o nel raggio di un incantesimo Luce Diurna.

Tratti dei Non Morti (Str)

I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, coppia o branco (3-6)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Gli spiriti di burrasca sono ciò che resta di individui perversi che sono precipitati da grandi altezze, spesso da ponti o pareti montuose, e che sono morti da soli, spezzati, maledicendo il mondo per averli abbandonati a quella fine terribile. Queste maligne creature infestano il luogo della propria morte cercando rabbiosamente vittime con cui condividere il fato che le ha condannate. Anche se non si tratta certamente di creature molto amichevoli, perfino con gli individui della loro razza, gli spiriti di burrasca occasionalmente agiscono insieme in combattimento; spesso il risultato è una terribile area infestata, con venti che ululano su una landa spettrale, inquietante quanto mortale. Gli spiriti di burrasca hanno l'aspetto di teste senza corpo alte 60 centimetri, dai lineamenti distorti e sinistramente somiglianti a quelli delle creature da cui hanno avuto origine.

Ecologia

I tratti del volto degli spiriti di burrasca sono tutto ciò che resta dell'individuo da cui provengono. Per chi conosceva tale individuo è ancora possibile riconoscerne le fattezze nell'orrore non morto, anche se la sua rabbia furiosa le distorce rendendole innaturali. Dal viso translucido emana un freddo lucore azzurro, e l'essere lascia dietro di sé qualche sbuffo di sostanza spirituale. Lo spirito in genere trascina dietro di sé venti turbinanti che al suo passaggio lasciano strie ondulate sul terreno sottostante. Questi venti producono urla sempre più forti mentre lo spirito vola in cerchio preparandosi alla battaglia. Il suono che ne risulta è un misto tra una raffica di vento e un grido d'agonia. A volte, quando attaccano persone che li conoscevano in vita, gli spiriti di burrasca mescolano parole di scherno o di accusa alle loro raffiche di vento, ma generalmente si limitano a calare sulle loro vittime urlando e ululando in modo incomprensibile. Uno spirito di burrasca mantiene qualcosa della sua personalità originaria, anche se la rabbia omicida che ammorba la loro mente ne distorce ampiamente l'espressione. È in grado di parlare anche quando non attacca, ma è molto difficile che possa trovare ragioni per interagire con i viventi. Raramente gli spiriti di burrasca hanno scopi diversi dall'infliggere sofferenza a chiunque gli si avvicini; pratica che rende la loro tormentata esistenza maggiormente sopportabile. Ammesso che uno spirito di burrasca possa ancora provare una qualche felicità, questo accade solamente mentre osserva i corpi spezzati delle vittime dei suoi venti sferzanti, attendendo di vederli sorgere come sua prole.

Habitat e Società

In tutto Golarion vi sono pericolosi strapiombi circondati da una sinistra reputazione: ponti che attraversano profondi canyon, stretti sentieri che costeggiano ripidi pendii, manieri abbandonati sulla cima di montagne e cascate alte cento metri o più. Alcuni di questi luoghi sono collegati a leggende che raccontano di personaggi malvagi che vi morirono cadendo; ciò che molti ignorano è che tali leggende sono in realtà la vera storia che spiega l'origine dello spirito di burrasca che infesta il luogo. Alcuni addirittura ritengono che gli spiriti di burrasca godano nell'occupare luoghi considerati pericolosi, e che a volte lascino volontaria-mente dei superstiti affinché alimentino la loro sinistra reputazione. Non è chiaro se tale caratteristica sia tipica di tutti gli spiriti di burrasca o se sia espressione della personalità di singoli individui. Spesso la reputazione di pericolosità di tali luoghi infestati deriva solamente dalle azioni di questi spiriti rabbiosi, e non dalle caratteristiche fisiche del posto. Quando uno spirito di burrasca si insedia in un luogo, spesso vengono trovati cadaveri sull'orlo dei precipizi, e non solo in fondo a essi. Stranamente, anche se sembra impossibile che tali vittime siano morte a causa di una caduta, il terreno intorno ai corpi sembra aver subito un violento impatto. Anche se le progenie di uno spirito di burrasca tendono a infestare la stessa area del loro progenitore e a formare branchi famelici insieme a esso, in genere i singoli individui si ignorano reciprocamente. La classica eccezione è il combattimento, in cui gli spiriti di burrasca uniscono le forze per tentare di uccidere il maggior numero possibile di creature viventi. Quando in una determinata zona il loro numero comincia a crescere, gli spiriti di burrasca tendono a diventare più comunicativi. Il viaggiatore che si trovi ad ascoltare nel posto giusto, potrà udire parole mescolate al costante ululare del vento fino a un chilometro e mezzo di distanza. Si tratta quasi sempre di terribili minacce o macabre vanterie, espresse in Comune in un coro di voci appena distinguibili, dal tono agghiacciante. Gli spiriti di burrasca sono più comuni nelle aree rurali, in particolare nelle zone montuose e nelle foreste caratterizzate da grandi dislivelli. Esistono in tutte le condizioni climatiche e vagano per il loro territorio a tutte le ore anche se tendono a evitare di mostrarsi nella piena luce, in cui hanno più difficoltà a vedere. Per questa ragione gli attacchi degli spiriti di burrasca avvengono più spesso di notte. L'oscurità offre loro la copertura per attaccare le vittime di sorpresa, ucciderle e trasformarle in odiose progenie. Gli spiriti di burrasca e i loro branchi possono essere trovati più facilmente in aree separate ma caratterizzate comunque dal passaggio di viaggiatori a piedi, elemento che assicura loro un flusso lento ma costante di potenziali vittime. I santuari semi dimenticati o templi abbandonati dedicati a divinità minori, edificati sull'orlo di pericolosi precipizi costituiscono il terreno di caccia ideale per uno o due spiriti di burrasca. Anche se è raro, può capitare che spiriti di burrasca particolarmente vecchi lascino il luogo della loro morte spostandosi in aree più pericolose o più frequentate. Anche in questi casi è raro che uno spirito di burrasca cambi la sua tana più di una volta ogni cento anni. Con le sue ampie aree rurali e montuose (per non menzionare la sua abbondanza di individui malvagi, da quando il Casato Thrune ha preso il controllo del paese), il Cheliax ospita un gran numero di spiriti di burrasca. I Monti Menador a nord, che nel corso degli anni hanno dato rifugio a numerosi malviventi, sono diventati un ambiente particolarmente favorevole per queste creature. Alcuni spiriti di burrasca del Cheliax particolarmente intraprendenti sono giunti addirittura a scendere dai monti fino alle pianure a nord di Boscosussurro e del Bosco dei Tumuli. Secondo alcune voci, fuori da alcuni paesi tra cui Kantaria, l'ululare del vento nelle notti di tempesta non sarebbe un semplice fenomeno atmosferico, ma un coro di spiriti di burrasca arrabbiati in cerca di nuove vittime. Un'antica leggenda popolare addirittura narra di tre assassini di Kantaria che commisero suicidio gettandosi da un promontorio a nord del Bosco dei Tumuli per non dover affrontare la punizione per i loro crimini. Si dice che i tre complici si fusero a formare un solo spirito di burrasca, enorme ed estremamente pericoloso, che cerca di attirare i paesani più infelici di Kantaria all'interno del bosco. Spesso queste storie vengono raccontate per spaventare i bambini e indurli a comportarsi bene, ma gli studiosi ritengono che vi sia del vero in esse, e che spiriti di burrasca generati in tale modo sarebbero molto più potenti di quelli derivanti da morti solitarie. Varisia, con il suo vastissimo Altopiano Storval e le imponenti rovine Thassiloniane, costituisce un altro ambiente ideale per gli spiriti di burrasca. Gli studiosi ipotizzano che Varisia ospiti alcuni tra gli spiriti di burrasca più antichi della regione del Mare Interno, e che alcuni di quelli presenti nelle aree più rurali potrebbero essere stati generati addirittura da schiavisti thassiloniani. Secondo un'altra voce, nelle aree selvagge intorno a Magnimar risiederebbero alcuni spiriti di burrasca dall'atteggiamento più amichevole nei confronti degli umani. Di essi si dice che agiscano insieme a compagni umani (probabilmente persone che conoscevano gli spiriti di burrasca quando erano ancora vivi), che attirano persone ignare all'interno del loro territorio dove gli spiriti li uccidono brutalmente. Questi spiriti di burrasca si suppone abbiano branchi di progenie formati da dieci o più individui. Quale sia il loro obiettivo nel formare questi branchi (e anche se siano controllati o meno da forze superiori), resta un mistero.


Fonte: Gale Spirit