Squartatore NotturnoGS 24 PE: 1.228.800

Artigli gemelli, grondanti sangue, sono attaccati a grottesche appendici sulla schiena di questo demone albino orrendamente emaciato dalle zampe di sciacallo.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Caotico, Demone, Extraplanare, Malvagio) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Demone

I demoni sono esterni caotici e malvagi che provengono dall'Abisso. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a elettricità e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Sop): I demoni condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o demoni meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i demoni parlano Abissale, Celestiale e Draconico.
  • Le armi naturali di un demone e quelle che impugna, sono considerate caotiche e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +11
Sensi: Individuazione del Bene, Individuazione della Legge, Scurovisione 18 m, Visione del Vero, Percezione +36
Aura: Aura Sacrilega (CD 25)

Difesa

CA: 42, contatto 25, impreparato 31 (+11 Destrezza, +4 Deviazione, +17 Naturale)
PF: 526 (27d10+378); Rigenerazione 15 (armi ed incantesimi con descrittore bene)
Tiri Salvezza: Tempra +27, Riflessi +30, Volontà +35
RD: 15/Ferro Freddo e bene
RI: 35
Immunità: Effetti di charme e compulsioni, effetti di morte, Elettricità, Veleno
Resistenze: Acido 30, Freddo 30, Fuoco 30
Capacità Difensive: Libertà di Movimento

Attacco

Velocità: 18 m
Mischia: Spada Bastarda +5 Vorpal +43/+38/+33/+28 (1d10+18/17–20), artiglio +31 (2d6+4/19–20 più 2d6 Sanguinamento), 2 artigli +31 (1d6+4/19–20 più 2d6 Sanguinamento)
Attacchi Speciali: Attacco Furtivo +3d6, Maledizione della Morte Vivente, Padronanza delle Spade, Sguardo Rallentante, Tagli Rapidi
Spazio: 1,5 m
Portata: 1,5 m (4,5 con gli artigli)
Capacità Magiche: LI 20°, Concentrazione +27

Statistiche

Caratteristiche: Forza 29, Destrezza 32, Costituzione 39, Intelligenza 18, Saggezza 23, Carisma 24
Bonus di Attacco Base: +27
BMC: +36
DMC: +61
Talenti: Arma Focalizzata (Spada Bastarda)B, Arma Focalizzata Superiore (Spada Bastarda)B, Arma Specializzata (Spada Bastarda)B, Arma Specializzata Superiore (Spada Bastarda)B, Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (Barriera di Lame, Colpo Mortale, Competenza nelle Armi Esotiche, Competenza nelle Armi Semplici (Spada Bastarda)B, Critico Migliorato (Spada Bastarda, artiglio, corna), Disarmare Migliorato, Estrazione Rapida, Fintare Migliorato, Fintare Superiore), Maestria in Combattimento, Maestria Intimorente, Riflessi in Combattimento, Spezzare le Difese
Abilità: Acrobazia +41, Conoscenze (locali, religione, storia) +31, Conoscenze (nobiltà) +34, Furtività +41, Intimidire +37, Intuizione +36, Percezione +36, Utilizzare Congegni Magici +37
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Comune, Draconico; Telepatia 90 m
Modificatori Razziali: Tratti da Signore dei Demoni Nascente

Capacità Speciali

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Maledizione della Morte Vivente (Sop)

Una volta a round, come Azione Gratuita quando uccide una creatura vivente, lo Squartatore Notturno può scegliere di affliggere il bersaglio con la maledizione della morte vivente. Il bersaglio può resistere alla maledizione superando un tiro salvezza su Volontà con CD 30, appena prima di morire e questo permette alla vittima di morire normalmente. Se la vittima fallisce il tiro salvezza, entra in uno stato di vita parziale e diventa totalmente Indifesa, incapace di intraprendere qualsiasi azione, ma rimane cosciente e consapevole del mondo che la circonda e del dolore provato del suo corpo. Non può essere resuscitata o riportata in vita altrimenti finché la maledizione non viene rimossa. Fintanto che la maledizione rimane attiva, ogni giorno la vittima subisce 1d4 danni a Intelligenza, Saggezza e Carisma, mentre ogni brandello di sanità ancora esistente viene spazzato via. Quando uno di questi punteggi di caratteristica scende a zero, la CD della maledizione viene incrementata di +4. Un personaggio sotto gli effetti della maledizione della morte vivente può rimanere in questo stato in eterno, ma finché il punteggio di una delle sue caratteristiche mentali resta a zero, è in grado solamente di sopportare il dolore, e non può osservare il mondo attorno a sé. Anche se il corpo del personaggio viene distrutto, la consapevolezza della vittima maledetta permane come una presenza invisibile e disincarnata nel luogo della sua distruzione, e non può essere riportata in vita o rilasciata per raggiungere l'aldilà. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Padronanza delle Spade (Str)

Lo Squartatore Notturno possiede diversi talenti bonus legati alla spada normalmente riservati ai Guerrieri.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Sanguinamento (Str)

Una creatura con questa capacità infligge ferite che continuano a sanguinare, causando danni addizionali a ogni round, all’inizio del turno della creatura che ne è affetta. Questo sanguinamento può essere fermato superando una prova di Guarire con CD 15 o tramite l’uso di magia curativa. La quantità dei danni inflitti a ogni round è indicata nella descrizione della creatura.

Sguardo Rallentante (Sop)

Rallentato (come l'incantesimo Lentezza) per 1 round, 3 metri, Volontà CD 30 nega. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Tagli Rapidi (Str)

Finché attacca con la spada, lo Squartatore Notturno tratta i nemici Barcollanti, Nauseati o sotto l'effetto di un incantesimo di Lentezza (o effetti simili, come il suo Sguardo Rallentante) come se fossero Impreparati.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Tratti da Signore dei Demoni Nascente

Un Signore dei Demoni nascente non ha ancora effettuato il passaggio da Demone unico a vero signore di un reame Abissale. Possiede però i tratti di Signore dei Demoni nascente, simili a quelli di un Demone ma più potenti, come descritto di seguito.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Kurnugia)
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Triplo (Spada Bastarda +5 Vorpal, altro tesoro)

Descrizione

Ancora oggi, secoli dopo la sua tredicesima e ultima esecuzione, il ricordo di Riktus Scroon continua a perseguitare gli incubi di chi vive lungo le coste settentrionali del Mare Interno. Durante il suo regno di terrore, l'uomo che sarebbe divenuto noto come lo Squartatore Notturno sfruttava la sua posizione nella Guardia. Lapidaria del Taldor, ormai sciolta, per spostarsi con facilità lungo le rotte commerciali marittime. La sua posizione all'interno della compagnia mercenaria gli permetteva di stare negli innumerevoli insediamenti tra Golisfar e Corentyn, e in queste inconsapevoli città si dedicava alla sua caccia. Scroon prediligeva vittime giovani, così che la loro scomparsa causasse più sofferenza possibile: i suoi preferiti erano giovani adulti innamorati da poco, uomini o donne che fossero. Rapiva le sue vittime, tormentandole per ore con le sue lame prima di abbandonarle, distrutte e sanguinanti a morte, sul fondo di un pozzo appositamente preparato, lontano dalla città. L'omicida seriale fu infine catturato da Cesandra Dayne, una sacerdotessa di Sarenrae ossessionata dalla perdita del suo fidanzato e del padre per mano di Scroon. Solo dopo aver abbandonato gli insegnamenti della sua chiesa fu in grado di intrappolare l'assassino nei bassifondi di Almas, e anche se la conseguente lotta fu causa della morte di passanti innocenti, alla fine Cesandra riuscì a catturarlo Dopo che Scroon fu consegnato alla legge della sua città natale, Oppara, le autorità pensavano di perseguirlo per la morte di non meno di 46 vittime accertate. Quando Scroon si vantò compiaciuto di aver ucciso quasi un migliaio tra uomini, donne e bambini, le autorità erano ansiose di ritenere queste sue affermazioni come vaneggiamenti, ma dopo che fornì loro precisi dettagli sui luoghi dove giacevano 953 delle sue vittime, e una dopo l'altra le sue indicazioni condussero effettivamente a delle tombe, la sentenza per l'omicida arrivò rapidamente: morte per impiccagione. Eppure Scroon sopravvisse. Uno dopo l'altro, i tentativi di giustiziare lo Squartatore Notturno fallirono: i boia morivano di paura proprio mentre sollevavano la scure, le ghigliottine si guastavano, la magia falliva. Ogni esecuzione non riuscita lasciava Scroon sempre più sfigurato, ma la sua leggenda cresceva. La tredicesima e ultima esecuzione uccise l'uomo una volta per tutte, o almeno così si sperava. L'anima di Scroon finì all'Ossario, dove avvenne qualcosa di straordinario: aveva attraversato l'Abisso con la sua mente e i suoi ricordi intatti. Questa ritenzione della sua identità fu così rimarchevole che attirò l'attenzione della stessa Lamashtu, che strappò l'anima dell'omicida dal fremente cuore dell'Abisso e lo fece diventare il suo sicario personale, elevandolo da guscio rotto di un'anima a signore dei demoni nascente, dotato di un potere più grande di quanto avesse mai sperato in vita. Il suo aspetto fu modificato, assumendo una forma che più si addiceva a un soggetto con una natura tanto orribile, ma la sua mente è rimasta acuta e lucida. Lo Squartatore Notturno cova un forte desiderio di vendetta, per ora serve diligentemente come torturatore e assassino prediletto di Lamashtu, e come signore delle segrete sotto il suo palazzo, nel regno abissale di Kurnugia. Tuttavia, si dice che un giorno, quando avrà ripagato il suo debito verso la Madre dei Demoni per la sua ascesa e per essere stato soccorso dal fondo dell'Abisso, lo Squartatore Notturno ritornerà alle sue vecchie frequentazioni. Solo che questa volta, non saranno soltanto degli individui ad essere fatti a pezzi e a sanguinare, per poi essere sepolti nelle sue fosse, ma intere città.


Fonte: Nightripper