YamahGS 5 PE: 1.600

Questo celestiale dalla pelle azzurra è dotato di enormi ali da farfalla e di una chioma nera che luccica come un cielo stellato.
Allineamento: CB
Categoria: Esterno (Azata, Buono, Caotico, Extraplanare) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Azata

Gli Azata sono una Razza di Celestiali, o Esterni Buoni, nativi dei Piani esterni di Allineamento Buono e Caotico. Un Azata possiede i seguenti tratti:

Sottotipo Buono

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento buono. La maggior parte delle creature che possiedono questo sottotipo è anche di Allineamento buono; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento buono, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo buono supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento buono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Iniziativa: +5
Sensi: Individuazione del Magico, Individuazione del Male, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare, Percezione +12

Difesa

CA: 19, contatto 15, impreparato 14 (+5 Destrezza, +4 Naturale)
PF: 52 (7d10+14)
Tiri Salvezza: Tempra +4, Riflessi +10, Volontà +7
RD: 5/Ferro Freddo e male
Immunità: Elettricità, Pietrificazione
Resistenze: Freddo 10, Fuoco 10

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 30 m (perfetta)
Mischia: +2 Astrum Ritornante +14/+9 (1d4+5/×3)
Distanza: +2 Astrum Ritornante +14 (1d4+5/×3)
Attacchi Speciali: Attacco Furtivo +1d6, Rubare Magia
Capacità Magiche: LI 6°; Concentrazione +11

Statistiche

Caratteristiche: Forza 17, Destrezza 20, Costituzione 14, Intelligenza 13, Saggezza 15, Carisma 20
Bonus di Attacco Base: +7
BMC: +10
DMC: 25
Talenti: Arma Accurata, Mira Letale, Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato
Abilità: Acrobazia +15, Conoscenze (piani) +11, Furtività +15, Intuizione +12, Percezione +12, Raggirare +15, Volare +23
Linguaggi: Celestiale, Draconico, Infernale, Lingua Primeva
Qualità Speciali: Arma Ritornanti

Capacità Speciali

Armi Ritornanti (Sop)

Qualsiasi arma da lancio impugnata da una yamah è considerata un'arma Ritornante +2. Questa abilità speciale svanisce 1 minuto dopo che uno yamah non impugna più l'arma.

Lingua Primeva (Sop)

La creatura può parlare con qualsiasi creatura che possieda un linguaggio, come fosse sempre sotto gli effetti di un incantesimo Linguaggi (livello dell'incantatore pari ai Dadi Vita della creatura). Questa capacità è sempre attiva.

Rubare Magia (Sop)

Come Azione Standard, una yamah può effettuare un attacco di contatto contro una creatura sotto gli effetti di uno o più incantesimi e tentare di dissolvere gli effetti come per Dissolvi Magie (LI 6°). In caso di successo, la yamah assorbe l'energia magica e la converte in un fulmine di forza. Una yamah può usare un Dardo di Forza per effettuare un attacco di contatto a distanza che infligge 1d6 danni da forza per ogni livello di incantesimo dell'effetto dissolto dalla yamah (ad esempio, se una yamah dissolve un incantesimo di 2° livello con la sua capacità rubare magia, il fulmine di forza risultante infligge 2d6 danni da forza; gli incantesimi di livello 0 contano come 1° livello ai fini di questa capacità). Questi dardi di forza hanno una portata di 30 metri. Una yamah può trasportare solo un numero di dardi di forza pari al suo bonus di Carisma (5 per la maggior parte delle yamah), e tutti i dardi di forza non utilizzati entro 24 ore dall'ottenimento scompaiono e vengono sprecati.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Elysium)
Organizzazione: Solitario, coppia o crociata (3-10)
Tesoro: Standard (Astrum Perfetto, Altro tesoro)

Descrizione

Le Yamah viaggiano attraverso i piani promuovendo gli ideali di libertà ed equità, usando i loro talenti unici per derubare i malvagi della loro magia e trasformarla in un'arma per il bene. Yamah nutre rancore verso chiunque voglia usare la magia per scopi crudeli o malvagi, in particolare i negromanti e le creature che usano la magia per intrappolare le anime e pervertire la vita.

Sebbene le yamah abbiano spesso un aspetto severo, si divertono comunque con scherzi spensierati e battute allegre quando appropriato. I segni bianchi che coprono i loro corpi possono inizialmente sembrare tatuaggi, ma in realtà sono sigilli naturali unici per ogni individuo. La yamah media è alta poco più di 1,8 metri e pesa 63 kg.

Le Yamah possono essere incontrate spesso durante le eclissi lunari e altri eventi celesti significativi nelle regioni in cui l'adorazione di qualsiasi divinità caotica buona o semidio è forte. Le leggende di tali fedi affermano che le yamah a volte accompagnano buoni incantatori in crociate contro demoni ultraterreni, sebbene ogni storia finisca inevitabilmente con lo yamah che se ne va misteriosamente dopo che l'atto è compiuto, abbandonando il suo partner mortale senza una parola.


Fonte: Yamah