Veranallia AnzianaGS 23 PE: 819.200

Questa donna anziana dai capelli rosa è completamente nuda eccezion fatta per la massa di viticci e foglie che ne coprono la parte inferiore del corpo. Le piante ondeggiano lievemente dalla sua forma, apparentemente di loro iniziativa, e sono composte da rigogliosi rampicanti che sembra essere vegetazione nei colori del tardo autunno di rosso, giallo e marrone.
Allineamento: CB
Categoria: Esterno (Azata, Buono, Caotico, Extraplanare) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Azata

Gli Azata sono una Razza di Celestiali, o Esterni Buoni, nativi dei Piani esterni di Allineamento Buono e Caotico. Un Azata possiede i seguenti tratti:

Sottotipo Buono

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento buono. La maggior parte delle creature che possiedono questo sottotipo è anche di Allineamento buono; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento buono, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo buono supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento buono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Iniziativa: +12
Sensi: Individuazione del Male, Indivuazione di Animali o Vegetali, Percezione Tellurica 18 m, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare, Visione del Vero; Percezione +39
Aura: Aura Sacra (CD 30)

Difesa

CA: 36, contatto 21, impreparato 28 (+5 Destrezza, +4 Deviazione, +15 Naturale, -1 Taglia)
PF: 492 (27d10+343)
Tiri Salvezza: Tempra +30, Riflessi +21, Volontà +28
RD: 15/Ferro Freddo e male
RI: 31
Immunità: Elettricità, Pietrificazione
Resistenze: Freddo 10, Fuoco 10

Attacco

Velocità: 15 m, Camminare nell'Aria
Mischia: Falcetto Esplosiva di Freddo +3 +38/+33/+28/+23 (1d8+12/19–20 più 1d6 freddo), 4 viticci +35 (1d8+9/19–20 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Abbraccio Autunnale, Falcetto Invernale, Stritolare (1d8+9)
Spazio: 3 m
Portata: 1,5 m (3 m con viticci)
Capacità Magiche: LI 23°; Concentrazione +32

Statistiche

Caratteristiche: Forza 28, Destrezza 26, Costituzione 31, Intelligenza 18, Saggezza 26, Carisma 29
Bonus di Attacco Base: +27
BMC: +37 (+41 per Disarmare)
DMC: 59 (61 contro Disarmare, non può essere Sbilanciato)
Talenti: Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (Muro di Spine), Critico Debilitante, Critico Focalizzato, Critico Migliorato (Falcetto, viticcio), Disarmare Migliorato, Disarmare Superiore, Escludere Materiali, Incantare in Combattimento, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento
Abilità: Conoscenze (natura, piani) +35, Diplomazia +39, Furtività +34, Guarire +38, Intuizione +39, Percezione +39, Raggirare +39, Scalare +36, Utilizzare Congegni Magici +39
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Draconico, Infernale; Parlare con gli Animali, Lingua Primeva
Qualità Speciali: Creare Portale, Incantatore Generoso, Maestra della Vita, Rinascita

Capacità Speciali

Abbraccio Autunnale (Sop)

A volontà, una veranallia può rendere infecondo o sterile qualsiasi creatura entro 9 metri. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Tempra con CD 34 o perde qualsiasi capacità di riprodursi o generare figli. Questo effetto può essere rimosso solo da un incantesimo di Guarigione, Desiderio Limitato, Miracolo o Desiderio. Le creature che si riproducono magicamente non sono influenzate da questa capacità. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Creare Portale (Sop)

Una veranallia anziana è in grado di creare un portale tra l'Elysium e il Piano Materiale una volta al giorno, come per l'incantesimo Portale, ma può farlo solo per consentire il viaggio tra i due mondi. All'estremità del Piano Materiale, il cancello deve aprirsi in un'area selvaggia di bellezza naturale. Una volta creato, tale portale esiste fino a quando la veranallia anziana non viene ucciso o sceglie di porre fine all'effetto.

Una veranallia anziana può mantenere fino a tre di questi portali contemporaneamente; se realizza una quarta porta, sceglie quale delle tre porte che aveva precedentemente creato viene chiusa.

Falcetto Invernale (Str)

A piacere come Azione Gratuita, una veranallia può creare una lama seghettata dai suoi rampicanti ricoperti di brina che funge da +3 Falce Esplosiva di Freddo. Un round dopo aver lasciato la presa della veranallia, l'arma si scioglie in una piccola pozza d'acqua.

Incantesimi

La veranallia lancia incantesimi come se fosse un Chierico di LI 20°. Non ha accesso a Domini o altre capacità del chierico e possono scegliere i loro incantesimi dalla lista degli incantesimi del chierico o dalla lista degli incantesimi del Druido.

Incantatore Generoso (Sop)

Una volta al giorno, un veranallia può usare il talento Escludere Materiali per evitare qualsiasi componente materiale per un incantesimo, indipendentemente dal costo della componente materiale.

Lingua Primeva (Sop)

La creatura può parlare con qualsiasi creatura che possieda un linguaggio, come fosse sempre sotto gli effetti di un incantesimo Linguaggi (livello dell'incantatore pari ai Dadi Vita della creatura). Questa capacità è sempre attiva.

Maestra della Vita (Sop)

Come Azione Immediata, la veranallia anziana può bersagliare qualsiasi creatura entro 18 metri che sia stata uccisa nell'ultimo round da un effetto di Respiro di Vita (LI 23°). Una creatura riportata in vita da questo effetto ottiene Guarigione Rapida 20 per 10 round.

Percezione Tellurica (Str)

Una creatura dotata di percezione tellurica è sensibile alle vibrazioni del suolo, e può automaticamente individuare qualsiasi cosa sia in contatto con il terreno. Le Creature Acquatiche dotate di percezione tellurica possono percepire la posizione di creature in contatto con l'acqua. Il raggio della capacità è specificato nel testo descrittivo della creatura.

Rinascita (Sop)

Una volta al giorno, una veranallia può reincarnare una creatura volenterosa che ritiene degna d'onore. Il corpo originale della creatura si decompone e sprofonda nel terreno, interessando l'area circostante in un raggio di 800 metri come con Crescita Vegetale (arricchimento). Nel corso di 1d4 giorni, un bozzolo bianco e fiorito emerge dal terreno colpito e si apre in due, rivelando la creatura appena reincarnata all'interno.

Le creature reincarnate da una veranallia tornano sempre in vita come Aasimar. Questa capacità funziona per il resto come per Reincarnazione (LI 23°).

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Elysium)
Organizzazione: Solitario, coppia o boschetto (3-6)
Tesoro: Doppio

Descrizione

Le più potenti delle Veranallia sono infatti entità antiche, esseri conosciuti come veranallia anziane. Queste veranallie appaiono come esemplari invecchiati ma ancora belli, i loro corpi umani superiori sembrano donne anziane e i loro corpi inferiori sempre caratterizzati da quella che sembra essere vegetazione nei colori del tardo autunno di rosso, giallo e marrone. Come regola generale, i veranallia anziani hanno Dadi Vita aggiuntivi e variano in potenza da GS 21 a GS 25: raramente prendono livelli di classe, ma spesso hanno potenti abilità uniche oltre la capacità dei veranallia standard.


Fonte: Veranallia Elder