VampiroGS 9 PE: 6.400
Un'affascinante bellezza dai capelli corvini si asciuga un rivolo di sangue dalla pallida guancia, poi sorride rivelando zanne aguzze.
Allineamento: CM
Categoria: Non Morto (Potenziato) [Vampiro] Medio
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Sottotipo Potenziato
Una creatura riceve questo sottotipo quando qualcosa (di solito un Archetipo) cambia il suo tipo originale. Alcune creature (quelle con un archetipo ereditato) nascono con questo sottotipo; altre lo ottengono assieme ad un archetipo acquisito. Il sottotipo potenziato è di solito unito al tipo originario della creatura.
Creatura Vampiro (GS + 2)
"Vampiro" è un archetipo acquisito che può essere applicato a qualsiasi creatura vivente che abbia 5 o più Dadi Vita (cui d'ora in avanti ci si riferirà col termine "creatura base"). Molti vampiri una volta erano umanoidi, folletti o umanoidi mostruosi. Un vampiro mantiene tutte le statistiche e le capacità della creatura base eccetto quanto qui di seguito specificato.
- Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +2.
- Allineamento: Qualsiasi malvagio.
- Tipo: Il tipo di creatura cambia in Non Morto Potenziato. Non è necessario ricalcolare BAB, Tiri Salvezza o gradi Abilità.
- Sensi: Un vampiro ottiene Scurovisione 18 m.
- Classe Armatura: L’armatura naturale aumenta di +6.
- Dadi Vita: Tutti i Dadi Vita razziali diventano d8. Tutti i Dadi Vita derivanti da livelli di classe rimangono inalterati. In quanto non morti, i vampiri utilizzano il loro modificatore di Carisma (invece di quello di Costituzione) per determinare i punti ferita bonus.
- Capacità Difensive: Un vampiro ottiene Resistenza ad Incanalare +4, RD 10/argento e magia, e resistenza al freddo e all'elettricità 10, in aggiunta a tutte le capacità difensive concesse dal Tipo Non Morto. Un vampiro ottiene anche Guarigione Rapida 5. Se in combattimento viene ridotto a 0 pf, un vampiro assume forma gassosa (vedi sotto) e tenta di scappare. Deve raggiungere la sua bara entro 2 ore o essere completamente distrutto (normalmente può viaggiare per fino a 13,5 chilometri in 2 ore). Ulteriori danni inflitti ad un vampiro costretto ad assumere forma gassosa non hanno effetto. Una volta a riposo, il vampiro è indifeso. Riguadagna 1 punto ferita dopo un ora, poi non è più indifeso e riguadagna il suo tasso di guarigione di 5 punti ferita a round.
- Debolezze: I vampiri non possono tollerare il forte odore dell’aglio e non entreranno volontariamente in un’area che ne è impregnata. Allo stesso modo, rifuggono gli specchi o i simboli sacri mostrati con fermezza. Queste cose non danneggiano il vampiro, possono solo tenerlo a bada. Un vampiro deve stare ad almeno 1,5 metri da uno specchio o un simbolo sacro, e non può toccare o sferrare attacchi in mischia contro chi li usa. Tenere a bada un vampiro richiede un’azione standard. Dopo 1 round, un vampiro può superare la sua repulsione per l’oggetto e può tentare di farlo ogni round superando un Tiro Salvezza sulla Volontà con CD 25.
I vampiri non possono entrare nelle case e nelle abitazioni private a meno che non vengano invitati da qualcuno che ne ha l’autorità.
Riducendo un vampiro a 0 punti ferita o meno lo si rende inabile, ma non sempre lo si distrugge (vedere guarigione rapida). Tuttavia, certi attacchi "uccidono" i vampiri. Un vampiro esposto alla luce solare diretta diviene barcollante nel primo round di esposizione e viene distrutto completamente nel round successivo se non riesce a scappare. Ogni round di immersione in acqua corrente infligge ad un vampiro danni pari a un terzo dei suoi punti ferita massimi; un vampiro ridotto a 0 punti ferita in questa maniera viene distrutto. Piantare un Paletto di Legno nel cuore di un vampiro indifeso lo uccide sul colpo (questa è un’azione di round completo). Comunque, questi può tornare in vita se il paletto viene rimosso, a meno che la sua testa venga mozzata e cosparsa di Acqua Santa. - Velocità:' La stessa della creatura base. Se la creatura base ha una velocità di Nuotare, il vampiro non viene danneggiato dall'acqua corrente.
- Mischia: Un vampiro ottiene un attacco con lo schianto se la creatura base non ne aveva uno. I danni dello schianto dipendono dalla taglia del vampiro. Lo schianto provoca anche un risucchio di energia (vedere sotto). Le sue armi naturali vengono considerate armi magiche per superare la riduzione del danno.
- Attacchi speciali: Un vampiro ottiene molti attacchi speciali. La CD dei Tiro Salvezza è pari a 10 + 1/2 DV del vampiro + modificatore di Carisma del vampiro a meno che non sia indicato diversamente.
- Creare Progenie (Sop): Un vampiro può creare progenie da coloro che uccide con il risucchio di sangue o il risucchio di energia, sempre che la creatura uccisa sia dello stesso tipo della creatura base del vampiro. La vittima risorge dalla morte come vampiro in 1d4 giorni. Questo vampiro è sotto il comando del suo creatore e ne rimane schiavo fino alla distruzione del suo padrone. Un vampiro può avere come progenie schiava un numero di individui non superiore al doppio dei suoi Dadi Vita; qualsiasi progenie creata che ecceda questo limite diventa un non morto con libero arbitrio. Un vampiro può liberare una progenie schiava per asservirne una nuova, ma una volta libero, un vampiro o una progenie vampirica non può essere schiavizzata nuovamente.
- Dominare (Sop): Un vampiro può piegare la volontà di un umanoide come azione standard. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza sulla Volontà o cadere immediatamente sotto la sua influenza, come per l’incantesimo dominare persone (livello dell’incantatore 12°). Questa capacità ha un raggio di 9 metri. A discrezione del GM, alcuni vampiri sono in grado di influenzare tipi diversi di creature con questo potere.
- Figli della Notte (Sop): Una volta al giorno, un vampiro può richiamare 1d6+1 sciami di ratti, 1d4+1 sciami di pipistrelli o 2d6 lupi come azione standard (se la creatura base non è terrestre, questo potere può evocare altre creature di potere similare). Queste creature arrivano in 2d6 round e servono il vampiro per massimo 1 ora.
- Risucchio di Energia (Sop): Una creatura colpita dallo schianto di un vampiro (o da altri attacchi naturali) ottiene due livelli negativi. Questa capacità si attiva una volta per round, indipendentemente dal numero di attacchi che un vampiro può effettuare.
- Risucchio di Sangue (Sop): Un vampiro può succhiare sangue lottando col suo avversario; se il vampiro stabilisce e mantiene una presa, risucchia il sangue, infliggendo 1d4 danni alla Costituzione. Il vampiro guarisce di 5 punti ferita o ne ottiene 5 temporanei per 1 ora (fino ad un massimo di punti ferita temporanei pari al normale numero di punti ferita totali del vampiro) ogni round in cui risucchia sangue.
- Qualità speciali: Un vampiro ottiene quanto segue.
- Cambiare Forma (Sop): Un vampiro può usare cambiare forma per assumere la forma di Pipistrello o Lupo Crudele, come Forma Ferina II.
- Forma Gassosa (Sop): Come azione standard, un vampiro può assumere Forma Gassosa a volontà (livello dell’incantatore 5°), ma può rimanere gassoso indefinitamente e ha una velocità di Volare di 6 metri con manovrabilità perfetta.
- Movimenti del Ragno (Str): Un vampiro può Scalare superfici verticali come se fosse sotto l’effetto dell’incantesimo Movimenti del Ragno.
- Senz’ombra (Str): Un vampiro non proietta ombra e non si riflette negli specchi.
- Caratteristiche: Forza +6, Destrezza +4, Intelligenza +2, Saggezza +2, Carisma +4. Come creatura non morta, un vampiro non ha punteggio di Costituzione.
- Abilità: I vampiri ottengono un bonus razziale di +8 alle prove di Furtività, Intuizione, Percezione e Raggirare.
- Talenti: I vampiri ottengono Allerta, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento, Robustezza e Schivare come talenti bonus.
Iniziativa: +8
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +21
Paizo Blog |
Difesa
CA: 23, contatto 17, impreparato 18; (+2 Destrezza, +4 Deviazione, +6 Naturale, +1 Schivare)
PF: 102 (8d6+72); Guarigione Rapida 5
Tiri Salvezza: Tempra +13, Riflessi +11, Volontà +12
RD: 10/argento e magia
Immunità: Tratti dei Non Morti
Resistenze: Elettricità 10, Freddo 10
Capacità Difensive: Resistenza ad Incanalare +4
Debolezze: Debolezze del Vampiro
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: schianto +8 (1d4+4 più Risucchio di Energia)
Attacchi Speciali: Creare Progenie, Dominare (CD 22), Figli della Notte, Risucchio di Energia (2 livelli, CD 22), Risucchio di Sangue
Incantesimi Conosciuti:
Capacità Magiche della stirpe (LI 8°, +7 contatto)
- 11/giorno—Tocco della Tomba
Incantesimi da Stregone conosciuti (LI 8°, +8 contatto a distanza)
- 4° (5/giorno)—Invisibilità Superiore
- 3° (5/giorno)—Dissolvi Magie, Palla di Fuoco (CD 21), Tocco del Vampiro
- 2° (8/giorno)—Invisibilità, Raggio Rovente, Ragnatela (CD 20), Vita Falsata
- 1° (8/giorno)—Armatura Magica, Camuffare Se Stesso, Dardo Incantato, Mani Brucianti (CD 19), Ritirata Rapida, Tocco Gelido (CD 19)
- 0—Aprire/Chiudere, Fiotto Acido, Individuazione del Magico, Luce, Mano Magica, Messaggio, Lettura del Magico, Riparare
Stirpe: Non Morta
Statistiche
Caratteristiche: Forza 16, Destrezza 18, Costituzione —, Intelligenza 14, Saggezza 16, Carisma 26
Bonus di Attacco Base: +4
BMC: +7
DMC: 24
Talenti: AllertaB, Arma Accurata, Combattere alla Cieca, Escludere Materiali, Incantesimi Estesi, Incantesimi Immobili, Incantare in Combattimento, Incantesimi Silenziosi, Iniziativa MigliorataB, Riflessi FulmineiB, Riflessi in CombattimentoB, RobustezzaB, SchivareB
Abilità: Conoscenze (arcane) +13, Conoscenze (religioni) +10, Furtività +12, Intuizione +13, Percezione +21, Raggirare +27, Sapienza Magica +13, Utilizzare Congegni Magici +19
Linguaggi: Abissale, Comune, Draconico
Modificatori Razziali: +8 Furtività, +8 Intuizione, +8 Percezione, +8 Raggirare
Qualità Speciali: Cambiare Forma (Pipistrello o Lupo Crudele, Forma Ferina II), Forma Gassosa, Movimenti del Ragno, Senz'Ombra
Capacità Speciali
Cambiare Forma (Sop)
Un vampiro può usare cambiare forma per assumere la forma di Pipistrello o Lupo Crudele, come Forma Ferina II.
Creare Progenie (Sop)
Un vampiro può creare Progenie da coloro che uccide con il risucchio di sangue o il risucchio di energia, sempre che la creatura uccisa sia dello stesso tipo della creatura base del vampiro. La vittima risorge dalla morte come vampiro in 1d4 giorni. Questo vampiro è sotto il comando del suo creatore e ne rimane schiavo fino alla distruzione del suo padrone. Un vampiro può avere come Progenie schiava un numero di individui non superiore al doppio dei suoi DV; qualsiasi Progenie creata che ecceda questo limite diventa un non morto con libero arbitrio. Un vampiro può liberare una Progenie schiava per asservirne una nuova, ma una volta libera, una Progenie Vampirica (o un vampiro) non può essere resa di nuovo schiava.
Debolezze del Vampiro
I vampiri non tollerano l'odore forte dell'aglio e non entreranno volontariamente in un'area che ne è impregnata. Allo stesso modo, rifuggono gli specchi o i simboli sacri mostrati con fermezza. Queste cose non danneggiano il vampiro, possono solo tenerlo a bada. Un vampiro deve stare ad almeno 1,5 metri da uno specchio o un simbolo sacro, e non può toccare o sferrare attacchi in mischia contro chi li usa. Tenere a bada un vampiro richiede un'azione standard. Dopo 1 round, un vampiro può superare la sua repulsione per l'oggetto e può tentare di farlo ogni round superando un Tiro Salvezza su Volontà con CD 25.
I vampiri non possono entrare nelle case private a meno che non vengano invitati da qualcuno che ne ha l'autorità.
Riducendo un vampiro a 0 Punti Ferita o meno lo si rende Inabile, ma non sempre lo si distrugge (vedi guarigione rapida). Tuttavia, certi attacchi “uccidono” i vampiri. Un vampiro esposto alla luce solare diretta diviene barcollante nel primo round di esposizione e viene distrutto completamente nel round successivo se non riesce a scappare. Ogni round di immersione in acqua corrente infligge ad un vampiro danni pari a 1/3 dei suoi punti ferita massimi; un vampiro ridotto a 0 punti ferita in questa maniera viene distrutto. Piantare un Paletto di Legno nel cuore di un vampiro Indifeso lo uccide sul colpo (questa è un'azione di round completo). Comunque, questi può tornare in vita se il paletto viene rimosso, a meno che la sua testa venga mozzata e cosparsa di Acqua Santa.
Dominare (Sop)
Un vampiro può piegare la volontà di un Umanoide come Azione Standard. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o cadere immediatamente sotto la sua influenza, come per l'incantesimo Dominare Persone (livello dell'incantatore 12°). Questa capacità ha un raggio di 9 metri.
A discrezione del GM, alcuni vampiri sono in grado con questo potere di influenzare tipi diversi di creature.
Figli della Notte (Sop)
1volta al giorno, un vampiro può richiamare 1d6+1 Sciami di Ratti, 1d4+1 Sciami di Pipistrelli o 2d6 Lupi come azione standard (se la creatura base non è terrestre, questo potere può evocare altre creature di potere similare). Queste creature arrivano in 2d6 round e servono il vampiro per al massimo 1 ora.
Forma Gassosa (Sop)
Come azione standard, un vampiro può assumere Forma Gassosa a volontà (LI 5°), ma può rimanere gassoso indefinitamente e ha una velocità di Volare di 6 metri con manovrabilità perfetta.
Guarigione Rapida (Sop)
Un vampiro ottiene anche guarigione rapida 5. Se in combattimento viene ridotto a 0 PF, un vampiro assume forma gassosa (vedi sopra) e tenta di scappare. Deve raggiungere la sua bara entro 2 ore o essere completamente distrutto (normalmente può viaggiare per fino a 13,5 chilometri in 2 ore). Ulteriori danni inflitti ad un vampiro costretto ad assumere forma gassosa non hanno effetto. Una volta a riposo, il vampiro è indifeso. Riguadagna 1 Punto Ferita dopo un ora, poi non è più Indifeso e riguadagna il suo tasso di guarigione di 5 Punti Ferita a round.
Movimenti del Ragno (Str)
Un Vampiro può Scalare superfici verticali come se fosse sotto l'effetto dell'incantesimo Movimenti del Ragno.
Resistenza ad Incanalare (Str)
Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di Chierici e Paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).
Risucchio di Energia (Sop)
Questo attacco risucchia l’energia vitale di un avversario vivente, e avviene in automatico con un colpo in mischia o a distanza andato a segno. Ogni risucchio di energia infligge 1 o più Livelli Negativi (nella descrizione della creatura è specificato quanti). Se un attacco con risucchio di energia risulta un colpo critico, infligge il doppio dei Livelli Negativi indicati. A meno che non sia diversamente indicato nella descrizione della creatura, una creatura che risucchia energia ottiene 5 punti ferita temporanei per ogni livello negativo inflitto a un avversario. Questi punti ferita temporanei permangono al massimo per 1 ora. I Livelli Negativi permangono per 24 ore, o fino a quando non vengono rimossi con un incantesimo come Ristorare. Se un Livello Negativo non viene rimosso prima che siano passate 24 ore, la creatura deve superare un TS su Tempra (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura che risucchia l’energia + modificatore di Carisma della creatura che risucchia l’energia; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Con un successo, il Livello Negativo scompare senza conseguenze negative per la creatura. Con un fallimento il Livello Negativo diventa permanente. Per ogni livello negativo è necessario un Tiro Salvezza separato.
Risucchio di Sangue (Sop)
Un vampiro può succhiare sangue lottando col suo avversario; se il vampiro stabilisce e mantiene una presa, risucchia il sangue, infliggendo 1d4 danni alla Costituzione. Il vampiro guarisce di 5 Punti Ferita o ne ottiene 5 Temporanei per 1 ora (fino ad un massimo di Punti Ferita Temporanei pari al normale numero di Punti Ferita totali del vampiro) ogni round in cui risucchia sangue.
Senz'Ombra (Str)
Questa creatura non proietta ombra e non si riflette negli specchi.
Tratti dei Non Morti (Str)
I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario o famiglia (vampiro più 2–8 Progenie)
Tesoro: Equipaggiamento da PNG (Anello della Protezione +2, Fascia della Seduzione +4, Mantello della Resistenza +3)
Descrizione
I vampiri sono creature umanoidi non morte che si nutrono del sangue dei viventi. Hanno un aspetto molto simile a quando erano in vita, diventando spesso più attraenti, sebbene alcuni appaiano invece duri e ferini.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/vampire