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Versione delle 21:36, 28 nov 2018

Artefatti

Gli artefatti sono molto potenti: più che oggetti magici, sono reliquie leggendarie su cui possono basarsi intere campagne. Ciascuno potrebbe essere il fulcro di una serie di avventure: una cerca per ritrovarlo, un combattimento contro un nemico che lo usa, una missione per distruggerlo, e così via.

A differenza dei normali oggetti magici, gli artefatti non si distruggono facilmente. Al posto delle informazioni sulla loro costruzione, ogni artefatto comprende un possibile modo con cui può essere distrutto.

Gli artefatti non possono mai essere comprati, e neppure possono essere trovati in un tesoro determinato in modo casuale. Quando si inserisce un artefatto in gioco, bisogna considerare bene il suo ruolo ed il suo impatto. Bisogna ricordare che gli artefatti sono oggetti imprevisti, e se diventano troppo fastidiosi, possono tranquillamente scomparire o perdersi un’altra volta.

Aspetto

Ogni artefatto inizia con una descrizione del suo aspetto esteriore. Questo paragrafo viene rappresentato senza rivelazioni in modo che il GM possa leggerlo a voce alta ai giocatori che scoprono questi fantastici tesori. Nei casi di artefatti che assumono molteplici forme, hanno manifestazioni distintive o fanno parte di un gruppo variegato, questa sezione potrebbe assumere una forma generica o, in alcuni casi, potrebbe essere omessa e i dettagli descrittivi rientrano nel blocco delle statistiche dell'artefatto.

Blocco Statistiche e Distruzione

Ogni artefatto ha un blocco delle statistiche nel dettaglio delle sue statistiche generali, specifiche delle sue proprietà miracolose, e altri dettagli personaggi hanno bisogno di sapere di impiegare i suoi poteri, così come per qualsiasi altro oggetto magico. Invece di creazione e di prezzi particolari, come gli artefatti non possono generalmente essere create da mortali a mani ciascuna presenta una sezione sulla distruzione, rivelando il segreto di ciò che deve essere fatto per distruggere l'artefatto. In genere, le gesta descritte nella sezione distruzione di questi manufatti sono fatiche quasi impossibili degno di campagne interi e dei più alti a livello di personaggi, e anche allora la loro realizzazione potrebbe essere oltre i limiti di abilità mortali. Il metodo di distruzione di un manufatto non è generalmente conosciuto con il suo portatore e inoltre potrebbe essere scoperta solo nel corso di molteplici avventure strazianti. In alternativa, GM potrebbe consentire caratteri per la ricerca del metodo di distruggere un artefatto. Se questo è permesso, l'operazione dovrebbe richiedere almeno 1 settimana di sforzo in una famosa collezione di leggende e di un successo Conoscenza assegno con una CD pari a 20 + il manufatto livello dell'incantatore . Il GM dovrebbe scegliere quale conoscenza assegno sembra più appropriato per l'artefatto per questo controllo, e si potrebbe applicare un qualsiasi numero di bonus o penalità per il controllo, come lo ritiene opportuno (in gran parte basato sulla oscurità del manufatto, la qualità, dove la ricerca è condotti, e se o meno segreti e disinformazione potrebbero nascondere la verità).

Se un artefatto ha ulteriori particolari blocchi di regole aggiuntive stat, grafici o unici pericoli-che seguire questo blocco stat principale.

Storia

Questa sezione descrive le origini e la vera storia dell'artefatto spesso queste informazioni sono state dimenticate perfino dal più grande degli studiosi. Queste informazioni potrebbe essere inserite ed abbellito nelle leggende popolari, o potrebbe essere del tutto sconosciute nel caso di manufatti antichi o ultraterreni. Il GM dovrebbe determinare se la leggenda relativa a un artefatto è ottenibile tramite una prova di Conoscenze, se può essere cercata o se solo pochi eletti la conoscono e se devono essere trovati per apprendere i loro segreti. Incantesimi come Conoscenza delle Leggende in genere può rivelare la storia di un artefatto come spiegato nella descrizione dell'incantesimo.

Uso degli Artefatti

Gli artefatti generano dicerie in continuazione, creando aree grigie in modo che il GM può rivelare le nozioni che preferisce. In generale, i manufatti devono essere considerati elementi sbilancianti, oggetti con il potere di cambiare completamente il corso di intere campagne.

Cercare Artefatti

Molti artefatti sono tesori storici, le cui leggende vengono tramandate attraverso le culture e le epoche. Altri sono misteri del multiverso, protetti da poteri eterni che ne impediscono la conoscenza ai miopi mortali. Indipendentemente dai loro miti o proprietari, però, gli artefatti hanno un certo modo per cadere nelle mani degli avventurieri, che dimostrano di essere insaziabilmente curiosi. Pertanto, ogni volta in cui appare un artefatto, il GM dovrebbe sapere come i giocatori possono apprendere di più sul fantastico tesoro entrato in loro possesso.

Prove di Sapienza Magica

Al loro livello più elementare, artefatti sono oggetti magici e possono essere identificati come tali attraverso l'uso della Sapienza Magica abilità. Tuttavia, come la DC di un tale controllo è basato sul dell'elemento magico livello dell'incantatore , la sfida di identificare le capacità di un manufatto tipicamente supera una CD di 35. Una sfida di questa portata eccede le capacità di molti partiti di basso livello, e rende immediata identificazione a meno di una cosa sicura o immediata anche per gruppi di livello medio-se tali personaggi hanno in genere incantesimi a disposizione per identificare gli oggetti magici (vedi Identificazione Magico, sotto). Se la capacità di un dado singolo di tiro per rivelare i poteri impressionanti di un antico e leggendario artefatto sembra troppo banale, i GM dovrebbero sentirsi liberi di aumentare la corrente continua di un tale Sapienza Magica assegno da 10 o più, o anche fare l'artefatto non identificabile tramite questo metodo. Questo potrebbe essere pesante, nel caso di alcuni manufatti minori, o anche maggiori artefatti come Orbs di draghi o l'Thorncrown di Iomedae , le cui capacità sono la leggenda, ma per i manufatti che sono stati persi per millenni-come Mace di San Cuthbert o la lente di Galundari-non sarebbe troppo irragionevole dire che i PC non hanno mai incontrato documenti relativi magia di questo genere, e quindi non sono in grado di identificare con precisione molto oltre le scuole di livelli di potenza e magia generale dei manufatti. Il GM dovrebbe determinare o meno un artefatto può essere identificato utilizzando Sapienza Magica , e la DC di quel controllo se è non standard, prima di introdurla nel suo gioco.

Verifiche di Apprendimento

simili Sapienza magica controlli, un GM possono considerare che un personaggio può imparare circa le capacità di un manufatto di controllo per vedere se ha una conoscenza della voce. Permettere ai PC di conoscere gli artefatti in questo modo solleva tutte le stesse sfide e preoccupazioni come utilizzare Sapienza magica controlli per rivelare i dettagli. La più grande differenza è che la conoscenza delle competenze comprendono una varietà di accademico si concentra, qualsiasi che potrebbe rivelare qualche segreto sulle capacità di un artefatto, come determinato dal GM. Se un GM intende utilizzare Knowledge controlli come il metodo con cui gli artefatti sono identificati, dovrebbe prima scegliere quale conoscenza di abilità (o capacità) è di pertinenza di un particolare artefatto. Conoscenze (arcane) non dovrebbe servire come un catch-all per lo scopo di apprendimento di artefatti, anche se un artefatto con legami significativi misteri magici o gli altri argomenti l'abilità si riferisce a (come simboli arcani, costrutti e draghi ), potrebbe rendere questo l'abilità più logico utilizzare nel rivelare le sue proprietà. In questo modo, i personaggi che hanno messo numerosi ranghi in specifici Conoscenza quelle competenze, soprattutto atipici come Conoscenza (geografia) o Conoscenza (storia)-potrebbero ritrovarsi ricompensato da sapere qualcosa su un tale tesoro oscuro. Per lo stesso motivo, questo metodo rende bardi che utilizzano la loro conoscenza bardica capacità particolarmente abile a rivelare di un artefatto segreti-un talento tematicamente appropriato per quella classe. Come con Sapienza Magica , la DC di una conoscenza assegno intestato a conoscere un artefatto è uguale 15 + del manufatto livello dell'incantatore + eventuali aggiustamenti ad hoc il GM ritiene opportuno.

GM potrebbe anche scegliere di prendere spunto dalla conoscenza descrizione della capacità di identificare le capacità e le vulnerabilità di mostri. In questo modo, un GM potrebbe rivelare solo le proprietà più elementari di un manufatto a un PC che fa un Knowledge controllo superiore alla CC set. Poi, per ogni 5 punti con cui risultato del personaggio supera la DC, il GM potrebbe rivelare un ulteriore dettaglio più oscuro. Anche se questo metodo può aumentare rapidamente il DCS già significativi richiesti per identificare gli artefatti, dà il GM di un modo per mantenere un certo grado di mistero di un manufatto, pur concedere i PC i dati di cui hanno bisogno per utilizzare il tesoro. Inoltre, questo metodo dovrebbe incoraggiare i PC a cercare altri metodi per rivelare di più i segreti di un manufatto, come magia che migliora le loro prove di abilità, e di cercare luoghi per condurre una ricerca per quanto riguarda la voce (vedi Ricerca, di seguito).

Identificazione del Magico

come artefatti eccedono le competenze di più magico utenti mortali e le loro magie, identificandoli per mezzo magico si rivela molto più difficile e molto meno affidabile di identificazione normali oggetti magici. Artefatti nel vostro gioco

Identificazione Gli incantesimi identificano e analizzano dweomer specificamente non aiutare a rivelare le abilità di artefatti. Questo rende leggenda tradizione uno dei pochi incantesimi utili per rivelare una misura di segreti di un artefatto. Questo incantesimo, tuttavia, non descrive le capacità del elemento in termini di gioco concreto, invece dettagliando la sua storia e le storie che lo circondano. Leggenda lore può ancora rivelarsi utile per GM, tuttavia, in quanto aiuta un artefatto mantenere la sua aria di mistero. Leggenda lore potrebbe consentono ai PC di apprendere le competenze generali e pericoli di un elemento e forse anche come impiegare con una certa efficacia, ma ancora mascherare l'intera somma delle sue proprietà. Di conseguenza, i PC saranno probabilmente mai possedere un incantesimo che può contare su di forzare rapidamente il GM per descrivere tutti i segreti di un artefatto.

Ricerca

In molti casi, gli artefatti sono creazioni uniche e dettagli sulle loro provano troppo limitate di trovare in un qualsiasi storia o lorebook comune. Pertanto, la probabilità di avere un PC, una volta imbattuto in dettagli di uno specifico artefatto e ora essere in grado di ricordare loro è effettivamente pari a zero. Questo rende la ricerca deliberata in un luogo specializzato di apprendimento o di deposito di conoscenza necessaria per rivelare le abilità di un artefatto. GM che scelgono questo metodo di rivelare i dettagli di un artefatto incoraggiare i PG lasciano la prigione e la testa per la biblioteca. Per alcuni giocatori potrebbe aggiungere peso e un senso di realismo a conoscere un manufatto, oltre a dare i PC imparato l'opportunità di brillare. Per altri, però, potrebbe sembrare una battuta d'arresto per l'azione. Entrambi i pareri sono validi, e così GM dovrebbero pesare o meno di effettuare ricerche rafforza il senso di un artefatto di mistero ed è una preziosa aggiunta al gioco.

Per condurre una ricerca nella tradizione di un manufatto, i PC devono prima determinare dove iniziare la loro indagine. Questo potrebbe significare voce alla raccolta di un saggio, una biblioteca della città, l'università più stimato di una regione, o un tesoro nascosto di conoscenza perduta da secoli. A discrezione del GM, alcune raccolte potrebbero non risultare sufficientemente significativo per contenere i dettagli su un artefatto, l'obiettivo della ricerca dei PG, dopo tutto, è trovare una scritta oscura descrive i poteri del manufatto (o, se ciò sembra irrealistico, una combinazione di descrizioni, leggende e storie che, oltre a riflessioni di un PC, scintille qualche rivelazione correlati). Pertanto, la raccolta di un nobile di romanzi non Potrebbe rivelarsi opportuno per la ricerca. D'altra parte, una volta che i PG fanno trovare un luogo con notevoli risorse accademiche, la GM potrebbe decidere di concedere loro i bonus sulla skill controlli a condurre le loro ricerche, da due in una biblioteca ben fornita di testi relativi, a + 5 in una raccolta di risorse uniche e uno staff disponibile (o anche di più, se le condizioni sono davvero impareggiabile). La ricerca di un artefatto richiede 1 settimana di indagine, al termine della quale un PC fa un correlato Conoscenza assegno (vedi Knowledge controlli, di cui sopra). Se il risultato supera questa DC, il PC ha appreso storia e abilità (o una parte di essi, come detto sopra) di un manufatto. Se il risultato non riesce, il PC ha scoperto nulla e, a discrezione del GM, che la raccolta di conoscenza potrebbe semplicemente non contenere le informazioni dei personaggi cercano, costringendo i PC per la ricerca di un altro.

Consultare i Saggi

Alcuni artefatti sono così oscuri, alieni o unici che essi sono ignorati sia dalle leggende che dal mondo accademico, e quasi nessuno sa niente di essi. In questo caso, entrano in gioco i saggi, il termine "saggio" si riferisce a chiunque abbia conoscenze specifiche di un artefatto. Potrebbe essere uno studioso con un campo molto specifico di studio, un tomo incentrato su un determinato argomento, una mummia che ha vissuto un momento rilevante o il creatore originale di un artefatto. In ognuno di questi casi, il saggio è l'unico modo che i PG hanno di conoscere la storia e le proprietà di un artefatto e, mentre la conoscenza del saggio potrebbe essere unica, le informazioni relative al saggio no. Alcune prove di Diplomazia o Conoscenze (locali) potrebbero essere tutto quello che serve al party per apprendere dell'esistenza di un saggio, mettendo i PG sul giusto sentiero. Da lì, il GM è libero di rilevare le informazioni sul manufatto in maniera semplice o impegnativa come vuole, il saggio potrebbe essere vicino e desideroso di aiutare, o potrebbe essere volubile o quasi leggendario, e richiedere ulteriori imprese perché i PG apprendano le sue informazioni o anche solo lo trovino. Utilizzando questo metodo, i PG non hanno alcuna possibilità di conoscere i poteri di un artefatto, ma il GM mantiene il controllo completo su quali dettagli rivelare loro, la veridicità di tali fatti, e la possibilità di inserire un artefatto nella propria avventura .

Artefatti Minori

Gli artefatti minori non sono necessariamente oggetti unici. Si tratta piuttosto di oggetti magici che non si costruiscono più, almeno non con i mezzi dei comuni mortali.

Artefatti Minori di Avventure Mitiche
Ampolla Ermetica
Anello dell'Equilibrio
Artiglio del Glabrezu
Ascia di Ferro Nero
Bastone della Sovranità Arcana
Catena Elementale
Cristallo del Nexus
Freccia della Fortuna
Gancio del Sostentamento Mitico
Egida
Lancia Urlante del Sole
Rombi del Boato
Spada delle Nebbie
Torque dei Cieli
Verga Spezzaincantesimi
Zanna dell'Avvizzimento
Artefatti Minori dell'Atlante del Mare Interno
Elisir dell'Orchidea del Sole
Lama Finale
Pietra di Guardia
Artefatti Minori del Manuale di Gioco
Bastone dei Magi
Libro degli Incantesimi Infiniti
Mazzo delle Meraviglie
Pietra Filosofale
Sfera Annientatrice
Talismano del Bene Puro
Talismano del Male Estremo
Talismano della Sfera
Artefatti Minori della Guida del Giocatore
Faro della Vera Fede
Fuso della Perfetta Conoscenza
Liuto Dorato Perfetto
Martello delle Saette Tonanti
Nocca delle Alterne Fortune
Talismano dei Desideri Riluttanti
Artefatti Minori delle Avventure Occulte
Corona di Stagno
Registro dei Pensieri
Rete di Portali
Ritratto dell'Anima
Simbolo Primordiale

Artefatti Maggiori

Gli artefatti maggiori sono oggetti unici: ne esiste sempre uno solo. Essi sono gli oggetti magici più potenti in assoluto, in grado di alterare l’equilibrio di una campagna drasticamente. A differenza di tutti gli altri oggetti magici, gli artefatti maggiori non possono essere facilmente distrutti. Ciascuno dovrebbe avere un singolo, specifico metodo di distruzione.

Artefatti Maggiori di Avventure Mitiche
Anatema delle Leggende
Calderone del Crocevia
Cuore del Wraith Ombra
Cuore Ghiacciato del Cocito
Diadema dell'Assopimento
Elmo del Tarn
Fanciulla d'Argento
Forgia Atavica
Mammut dell'Imperatore
Nimbo della Radiosa Verità
Portatore della Piaga
Scatola dell'Apocalisse
Scettro del Signore Splendente
Artefatti Maggiori del Manuale di Gioco
Ascia dei Re dei Nani
Bastone Ombra
Codice dei Piani Infiniti
Globi del Drago
Artefatti Maggiori della Guida del Giocatore
Bottiglia dei Prigionieri
Castello sulle Nuvole del Signore delle Tempeste
Forcone del Dimenticato
Diamante Gemente
Scudo del Sole
Artefatti Maggiori dell'Atlante del Mare Interno
Ascianera
Scudo di Aroden

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic-items/artifacts