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'''Scuola''': [[Illusione]] [ombra]<br>
'''Scuola''': [[Illusione]] (ombra) [male, ombra]<br>
'''Livello''': [[Arcanista]] 5, [[Antipaladino]] 3, [[Chierico]] 5, [[Fattucchiere]] 5, [[Mago]] 5, [[Mesmerista]] 5, [[Oracolo]] 5, [[Parapsichico]] 5, [[Sacerdote Guerriero]] 5, [[Stregone]] 5<br>
'''Livello''': [[Arcanista]] 5, [[Antipaladino]] 3, [[Chierico]] 5, [[Fattucchiere]] 5, [[Mago]] 5, [[Mesmerista]] 5, [[Oracolo]] 5, [[Parapsichico]] 5, [[Sacerdote Guerriero]] 5, [[Stregone]] 5<br>
'''Tempo di Lancio''': 10 minuti<br>
'''Tempo di Lancio''': 10 minuti<br>
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'''Tiro Salvezza''': Volontà parziale<br>
'''Tiro Salvezza''': Volontà parziale<br>
'''Resistenza agli Incantesimi''': no<br>
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'''Descrizione''': Sacrificando una creatura vivente si crea l'illusione di viscere e sangue sparsi per tutta l'area circostante. Allo scadere del tempo di lancio, il sangue cola dalle pareti e il pavimento è reso viscido da poltiglie di carne irriconoscibili e altri segni un massacro. Chiunque entri nell'area deve effettuare un [[TS|Tiro salvezza]] su [[Volontà]] o diventa [[Infermo]] per 1d6 round. Questo è un effetto di influenza mentale. Se una creatura supera il [[TS|Tiro salvezza]], riesce a distinguere la natura semi-reale dell'illusione. La stanza viene ricoperta da uno strato scivoloso di sangue semi-reale. Ogni creatura che si sposti all'interno dell'area cosparsa di sangue o tenti di attraversarla effettua una prova di [[Acrobazia]] con [[CD]] 10: superandola si muove a metà della velocità normale, altrimenti non può muoversi in quel round; se la fallisce di 5 o più cade [[Prono|Prona]] (vedi l'abilità [[Acrobazia]] per maggiori dettagli). Le creature che non si muovono nel proprio turno non devono effettuare prove e non si considerano [[Impreparato|Impreparate]]. Chi supera il [[TS|Tiro salvezza]] su [[Volontà]] ottiene bonus +5 alta prova di [[Acrobazia]].
'''Descrizione''': Sacrificando una creatura vivente si crea l'illusione di viscere e sangue sparsi per tutta l'area circostante. Allo scadere del tempo di lancio, il sangue cola dalle pareti e il pavimento è reso viscido da poltiglie di carne irriconoscibili e altri segni un massacro. Chiunque entri nell'area deve effettuare un [[TS|Tiro salvezza]] su [[Volontà]] o diventa [[Infermo]] per 1d6 round. Questo è un effetto di influenza mentale. Se una creatura supera il [[TS|Tiro salvezza]], riesce a distinguere la natura semi-reale dell'illusione.  
 
La stanza viene ricoperta da uno strato scivoloso di sangue semi-reale. Ogni creatura che si sposti all'interno dell'area cosparsa di sangue o tenti di attraversarla effettua una prova di [[Acrobazia]] con [[CD]] 10: superandola si muove a metà della velocità normale, altrimenti non può muoversi in quel round; se la fallisce di 5 o più cade [[Prono|Prona]] (vedi l'abilità [[Acrobazia]] per maggiori dettagli). Le creature che non si muovono nel proprio turno non devono effettuare prove e non si considerano [[Impreparato|Impreparate]]. Chi supera il [[TS|Tiro salvezza]] su [[Volontà]] ottiene bonus +5 alta prova di [[Acrobazia]].
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Fonte: https://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/c/charnel-house/

Versione delle 12:52, 25 apr 2021

Carnaio

Scuola: Illusione (ombra) [male, ombra]
Livello: Arcanista 5, Antipaladino 3, Chierico 5, Fattucchiere 5, Mago 5, Mesmerista 5, Oracolo 5, Parapsichico 5, Sacerdote Guerriero 5, Stregone 5
Tempo di Lancio: 10 minuti
Componenti: V, S, M (una creatura vivente Minuscola o più grande)
Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 liveli)
Area: cubo con spigolo di 6 m (F)
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: Volontà parziale
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: Sacrificando una creatura vivente si crea l'illusione di viscere e sangue sparsi per tutta l'area circostante. Allo scadere del tempo di lancio, il sangue cola dalle pareti e il pavimento è reso viscido da poltiglie di carne irriconoscibili e altri segni un massacro. Chiunque entri nell'area deve effettuare un Tiro salvezza su Volontà o diventa Infermo per 1d6 round. Questo è un effetto di influenza mentale. Se una creatura supera il Tiro salvezza, riesce a distinguere la natura semi-reale dell'illusione.

La stanza viene ricoperta da uno strato scivoloso di sangue semi-reale. Ogni creatura che si sposti all'interno dell'area cosparsa di sangue o tenti di attraversarla effettua una prova di Acrobazia con CD 10: superandola si muove a metà della velocità normale, altrimenti non può muoversi in quel round; se la fallisce di 5 o più cade Prona (vedi l'abilità Acrobazia per maggiori dettagli). Le creature che non si muovono nel proprio turno non devono effettuare prove e non si considerano Impreparate. Chi supera il Tiro salvezza su Volontà ottiene bonus +5 alta prova di Acrobazia.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/c/charnel-house/