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Versione attuale delle 16:29, 14 lug 2023
Drago Blu AdultoGS 13 PE: 25.600
Allineamento: LM
Categoria: Drago (Terra) Enorme
Drago
Un drago è una creatura simile ad un rettile, di solito alata, con capacità magiche o bizzarre. Un drago ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d12.
- Bonus di Attacco Base pari ai Dadi Vita totali (progressione rapida).
- Tiri Salvezza buoni su Tempra, Riflessi e Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 6 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un drago: Artigianato, Conoscenze (tutte), Diplomazia, Furtività, Guarire, Intimidire, Intuizione, Linguistica, Nuotare, Percezione, Raggirare, Sapienza Magica, Scalare, Sopravvivenza, Utilizzare Congegni Magici, Valutare e Volare.
Tratti
Un drago possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
- Immunità ad effetti di sonno magico ed effetti di paralisi.
- Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide (o capace di assumere forma umanoide), nel qual caso competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente in nessun tipo di armatura.
- I draghi respirano, mangiano e dormono.
Sottotipo Terra
Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale della Terra. Le creature con il sottotipo terra hanno di solito una velocità di Scavare e la maggior parte delle creature di terra può scavare attraverso la roccia solida. Una creatura di terra con velocità di scavare possiede Percezione Tellurica.
Iniziativa: +4
Sensi: Sensi Draconici, Percezione +22
Aura: Aura di Elettricità (1,5 m, 1d6 elettricità), Presenza Terrificante (54 m, CD 21)
Difesa
CA: 28, contatto 8, impreparato 28 (+20 Naturale, -2 Taglia)
PF: 184 (16d12+80)
Tiri Salvezza: Tempra +15, Riflessi +10, Volontà +13
RD: 5/magia
RI: 24
Immunità: Elettricità, paralisi, sonno
Attacco
Velocità: 12 m, Scavare 6 m, Volare 60 m (scarsa)
Mischia: morso +23 (2d8+12), 2 artigli +22 (2d6+8), 2 ali +20 (1d8+4), colpo di coda +20 (2d6+12)
Attacchi Speciali: Soffio (linea di 30 m, CD 23, 12d8 da elettricità), Schiacciamento, Sete del Deserto (CD 21)
Spazio: 4,5 m
Portata: 3 m (4,5 m con il morso)
Capacità Magiche: LI 16°
- A volontà—Immagine Minore (CD 15), Suono Fantasma (CD 14), Ventriloquio
Incantesimi Conosciuti: LI 5°
- 2° (5/giorno)—Invisibilità, Resistere all'Energia
- 1° (7/giorno)—Allarme, Armatura Magica, Colpo Accurato, Scudo
- 0 (a volontà)—Individuazione del Magico, Lettura del Magico, Mano Magica, Sigillo Arcano, Resistenza, Riparare
Statistiche
Caratteristiche: Forza 27, Destrezza 10, Costituzione 21, Intelligenza 16, Saggezza 17, Carisma 16
Bonus di Attacco Base: +16
BMC: +26
DMC: 36 (40 contro Sbilanciare)
Talenti: Arma Focalizzata (morso), Colpo Mortale, Fluttuare, Incantare in Combattimento, Iniziativa Migliorata, Maestria Intimorente, Multiattacco, Spezzare le Difese
Abilità: Conoscenze (geografia) +22, Conoscenze (locali) +22, Furtività +11, Intimidire +22, Percezione +22, Raggirare +22, Sapienza Magica +22, Sopravvivenza +22, Volare +11
Linguaggi: Auran, Comune, Draconico, Gigante
Qualità Speciali: Imitazione dei Suoni
Capacità Speciali
Aura di Elettricità (Sop)
Un drago blu adulto è circondato da un'aura di elettricità. Le creature entro 1,5 metri subiscono 1d6 danni da elettricità all'inizio del turno del drago.
Imitazione dei Suoni (Str)
Un Drago Blu Molto Giovane o più anziano può imitare qualsiasi voce o suono che abbia sentito con una prova riuscita di Raggirare contro la prova di Intuizione di un ascoltatore.
Presenza Terrificante (Str)
Questa qualità speciale rende la presenza di una creatura terribile per i suoi avversari. Attivare questa capacità è un’Azione Gratuita che è normalmente parte di un attacco o di una carica. Gli avversari entro il raggio d’effetto che vedono l’azione diventano Spaventati o Scossi. Il raggio è di solito 9 metri, e la durata è 5d6 round. Questa capacità ha effetto solo su avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura terrificante. Un avversario può resistervi superando un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatura terrificante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). In caso di fallimento, l’avversario è Scosso, o In Preda al Panico se ha 4 DV o meno. Un avversario che supera il Tiro Salvezza è immune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto di paura e influenza mentale.
Schiacciamento (Str)
Un drago di taglia Enorme o superiore che sta volando o saltando può atterrare sui nemici come Azione Standard, usando il suo intero corpo per schiacciarli. Un attacco di schiacciamento è efficace solo contro avversari di tre taglie o più inferiori al drago e colpisce tante creature quante ne possono stare nello spazio del drago. Le creature nell'area interessata devono superare un Tiro Salvezza su Riflessi (con CD pari a quella del soffio del drago) o sono Immobilizzate, subendo automaticamente danni contundenti nel round successivo a meno che il drago non si sposti. Se il drago vuole tenerle Immobilizzate, deve superare una prova di Manovra in Combattimento come di norma. I nemici immobilizzati subiscono danni da schiacciamento ogni round se non riescono a liberarsi. Un attacco di schiacciamento infligge i danni indicati più una volta e mezzo il bonus di Forza del drago.
Sensi Draconici (Str)
I draghi hanno Scurovisione 36 m e Percezione Cieca 18 m. Possono vedere quattro volte meglio di un umano in condizioni di luce scarsa e due volte meglio in piena luce.
Sete del Deserto (Sop)
Un drago blu può lanciare Creare Acqua a volontà (LI pari ai suoi DV). Alternativamente, può distruggere un'uguale quantità di liquidi in un'esplosione di 3 metri, trasformandoli in sabbia. Gli oggetti normali e magici contenenti liquidi (come le pozioni) in possesso di una creatura devono superare un Tiro Salvezza su Volontà (CD 13) (la CD è basata sul Carisma) o vengono distrutti.
Soffio (Sop)
Usare il soffio è un'Azione Standard. Un drago può usare il suo soffio una volta ogni 1d4 round, anche se ne possiede più di uno. Un soffio si propaga sempre da un'intersezione adiacente al drago e si estende nella direzione scelta. Un soffio può avere due forme, lineare o a cono, le cui aree variano con la taglia del drago. Se un soffio infligge danni, chi si trova nell'area può tentare un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i danni. La CD di un Tiro Salvezza contro il soffio è pari a 10 + metà dei DV del drago + il suo modificatore di Costituzione. I Tiri Salvezza contro i vari soffi usano la stessa CD; il tipo di tiro salvezza è indicato nelle descrizioni. Un drago può usare il suo soffio quando sta afferrando o è afferrato.
Ecologia
Ambiente: Deserti caldi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Triplo
Descrizione
I draghi blu sono intriganti consumati ed ossessivamente ordinati. In combattimento, i draghi blu preferiscono prendere di sorpresa i nemici, se possibile, e non esitano a ritirarsi se le cose si mettono male. Preferiscono fare la loro tana vicino a quelli che controllano, qualche volta anche entro i confini di una città.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/dragons/dragon/chromatic-blue/adult-blue-dragon