Grande Anziano IuuGS 15 PE: 51.200

Questo antico gigante delle rocce si erge al di sopra dei suoi simili e una corona di escrescenze cristalline spunta dalla sua testa. Impugna un martello da guerra di pietra meteoritica, chiazzata da depositi naturali di un brillante minerale metallico.
Allineamento: LM
Categoria: Esterno (Araldo, Gigante, Legale, Malvagio) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Araldo

Gli Araldi sono rappresentanti unici delle rispettive divinità e a volte hanno un sottotipo di Esterno specifico, come "Diavolo" o "Psicopompo", che gli conferisce capacità aggiuntive. Un araldo ha i seguenti tratti.

  • Sempre Armato (Sop): Gli araldi possono evocare la loro arma caratteristica come Azione Standard. Se l'araldo non ha un'arma caratteristica, può evocare qualsiasi arma non magica come azione standard (inclusa l'Adamantio, ecc.); l'arma scompare se lascia l'araldo.
  • Emissario (Str): Gli araldi possono sempre essere evocati dai fedeli usando Alleato Planare Superiore o Portale, indipendentemente dalle limitazioni di quell'incantesimo, anche se non si tratta di un Esterno.

Fonte: Herald

Sottotipo Gigante

Un Gigante è una creatura Umanoide dotata di grande Forza e solitamente di Taglia almeno Grande. I Giganti hanno Dadi Vita razziali e non sostituiscono i Dadi Vita razziali con livelli di Classe come alcuni Umanoidi. I Giganti hanno Visione Crepuscolare e considerano Intimidire e Percezione come Abilità di Classe.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +3
Sensi: Scurovisione 36 m, Visione Crepuscolare; Percezione +21
Aura: Coraggio (6 m)

Difesa

CA: 30, contatto 13, impreparato 26 (+3 Destrezza, +17 Naturale, +1 Schivare, -1 Taglia)
PF: 216 (16d10+128)
Tiri Salvezza: Tempra +18, Riflessi +8, Volontà +15
RD: 10/Adamantio
Immunità: Paura
Capacità Difensive: Afferrare Rocce Migliorato

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Martello da Guerra Corrosivo in Adamantio+3 +27/+22/+17/+12 (2d6+12/x3 più 1d6 acido)
Distanza: roccia di Adamantio +19/+14/+9/+4 (1d8+9)
Attacchi Speciali: Scagliare Rocce (60 m)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 16°; Concentrazione +19

Statistiche

Caratteristiche: Forza 29, Destrezza 17, Costituzione 27, Intelligenza 14, Saggezza 16, Carisma 16
Bonus di Attacco Base: +16
BMC: +26
DMC: 40
Talenti: Attacco Poderoso, Combattere alla Cieca, Estrazione Rapida, Incalzare, Schivare, Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato, Volontà di Ferro
Abilità: Artigianato (fabbricare armi, lavori in muratura) +15, Conoscenze (dungeon, piani, religioni, storia) +12, Diplomazia +15, Furtività +17 (+25 in terreni rocciosi), Intimidire +22, Intrattenere (canto) +12, Intuizione +16, Percezione +21, Scalare +15
Linguaggi: Comune, Gigante, Infernale
Modificatori Razziali: +8 Furtività nei terreni rocciosi
Qualità Speciali: Evocare Macigni, Sangue di Gigante delle Rocce

Capacità Speciali

Afferrare Rocce Migliorato (Str)

Il Grande Anziano Iuu guadagna Bonus Razziale +4 al suo Tiro Salvezza su Riflessi quanto tenta di afferrare un masso lanciato mediante la sua capacità Afferrare Rocce. Per il resto questa capacità funziona come afferrare rocce.

Aura di Coraggio (Sop)

Il Grande Anziano Iuu è immune alla Paura. I suoi alleati entro 6 metri ottengono Bonus Morale +4 ai Tiri Salvezza contro effetti di paura. Questa capacità funziona solo se questi è cosciente, non se è Privo di Sensi o morto.

Evocare Macigni (Sop)

Il Grande Anziano Iuu può evocare tre rocce da lancio di Adamantio come Azione Veloce. Se lanciati, i macigni svaniscono alla fine del suo turno. Qualsiasi roccia che lasci la sua presa svanisce immediatamente.

Sangue di Gigante delle Rocce (Str)

Il Grande Anziano Iuu è considerato un Gigante delle Rocce per qualsiasi effetto legato alla razza.

Scagliare Rocce (Str)

Questa creatura è molto brava a scagliare rocce, e ha Bonus Razziale +1 agli attacchi effettuati lanciando rocce. Una creatura può scagliare rocce che siano fino a due taglie inferiori alla propria: ad esempio, un Gigante delle Colline Grande può lanciare rocce Piccole. “Roccia” è qualsiasi oggetto grande, ingombrante e di forma relativamente regolare composto di un materiale con Durezza di almeno 5. La creatura può lanciare la roccia fino a 5 incrementi di gittata. L’incremento di gittata varia a seconda della taglia della creatura. I danni di una roccia scagliata sono normalmente pari al doppio dell’attacco con lo schianto della creatura più una volta e mezza il suo bonus di Forza.

Ecologia

Ambiente: Montagne temperate (Inferno)
Organizzazione: Solitario o consiglio (araldo più 3d6 Giganti delle Rocce o Giganti delle Rocce Immondi)
Tesoro: Standard (Martello da Guerra Corrosivo in Adamantio+3, altro tesoro)

Descrizione

Il Grande Anziano Iuu è stato uno dei primi Giganti delle Rocce a mettere piede sui monti di Golarion, nonché uno dei primi anziani tribali dei giganti delle rocce. Dopo la sua morte, all'età di 888 anni, Minderhal lo ha condotto a Picco di Pietra per un secolo di paradiso e artigianato, e quindi lo ha elevato a suo Araldo. Minderhal invia Iuu nel mondo dei mortali in periodi di grande pericolo, o cambiamento, per il popolo dei giganti delle rocce, oppure per porre termine ai conflitti tra le tribù.

Iuu assomiglia a un saggio Gigante delle Rocce Anziano, bello ed eccezionalmente alto, con cristalli che spuntano dal capo, come a creare una corona, e un manto di muschio pesante. La sua arma è Anfaru (che significa "Montagna del Cielo"), un meteorite carico di Adamantio che lui stesso ha scolpito, nel corso di 100 anni, nella forma di un martello. Iuu ha una voce bassa e tonante, in grado di spezzare il cemento quando è infuriato. La sua corona di cristallo e la sua arma insolita hanno talvolta portato membri ignoranti di razze inferiori a scambiarlo per un sovrano dei giganti delle rocce.

Iuu utilizza le sue capacità magiche per potenziare, proteggere e offrire supporto a se stesso e ai suoi alleati mortali. Avendo partecipato a innumerevoli battaglie contro svariate creature, il gigante è un competente stratega, in grado di reagire rapidamente a minacce specifiche o alle capacità degli avversari, determinando come meglio avvantaggiarsi del terreno e delle risorse disponibili per prevalere sulle minacce. Quando impartisce un ordine, si aspetta che gli altri giganti obbediscano immediatamente e senza porre domande. È fermamente convinto della forza innata del suo popolo e, sebbene sia malvagio, non è disposto a sacrificare le loro vite in mosse rischiose, a meno che la sopravvivenza di tutti i giganti delle rocce non sia a rischio. Non ha interesse nelle razze più piccole ed è indifferente nei confronti delle razze di giganti "degeneri" (che, secondo alcune leggende dei giganti delle rocce, comprendono tutte le altre razze di giganti).


Fonte: Great Elder Iuu