La MenoteriaGS 15 PE: 51.200

Questa creatura grande come un orso somiglia ad una magra vespa nera. Ha ali grandi e delicate, e le giunture e le zampe sono coperte da una rada peluria. Le sue zampe anteriori terminano in mani aggraziate ed articolate, mentre il suo addome finisce in un paio di pericolosi pungiglioni lunghi un braccio. Anche se il suo muso alieno non ha un'espressione umana, i suoi occhi brillano di intelligenza.
Allineamento: CN
Categoria: Esterno (Araldo, Caotico, Extraplanare, Mutaforma) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Araldo

Gli Araldi sono rappresentanti unici delle rispettive divinità e a volte hanno un sottotipo di Esterno specifico, come "Diavolo" o "Psicopompo", che gli conferisce capacità aggiuntive. Un araldo ha i seguenti tratti.

  • Sempre Armato (Sop): Gli araldi possono evocare la loro arma caratteristica come Azione Standard. Se l'araldo non ha un'arma caratteristica, può evocare qualsiasi arma non magica come azione standard (inclusa l'Adamantio, ecc.); l'arma scompare se lascia l'araldo.
  • Emissario (Str): Gli araldi possono sempre essere evocati dai fedeli usando Alleato Planare Superiore o Portale, indipendentemente dalle limitazioni di quell'incantesimo, anche se non si tratta di un Esterno.

Fonte: Herald

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Mutaforma

Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma, e non tutte le creature che cambiano forma hanno il sottotipo mutaforma. Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente nelle sue armi naturali, nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature; che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I mutaforma che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I mutaforma sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.

Iniziativa: +9
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +22
Aura: Feromoni (9 m, CD 25, 1 ora)

Difesa

CA: 31, contatto 14, impreparato 26 (+5 Destrezza, +17 Naturale, -1 Taglia)
PF: 202 (15d10+120)
Tiri Salvezza: Tempra +17, Riflessi +16, Volontà +9
RD: 15/legale
RI: 26
Immunità: Malattie, Veleni
Resistenze: Elettricità 10, Fuoco 10

Attacco

Velocità: 15 m, Scalare 6 m, Volare 15 m (scarsa)
Mischia: morso +24 (1d8+9), 2 artigli +23 (1d6+9), pungiglione +24 (2d8+9 e Veleno)
Attacchi Speciali: Controllo Mentale, Impiantare
Spazio: 3 m
Portata: 1,5 m
Capacità Magiche: LI 14°, Concentrazione +19

Statistiche

Caratteristiche: Forza 28, Destrezza 20, Costituzione 26, Intelligenza 18, Saggezza 18, Carisma 20
Bonus di Attacco Base: +15
BMC: +25
DMC: 40 (48 contro Sbilanciare)
Talenti: Arma Focalizzata (morso, pungiglione), Attacco Poderoso, Fluttuare, Iniziativa Migliorata, Inseguire, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento
Abilità: Acrobazia +20, Conoscenze (piani, storia) +15, Conoscenze (natura) +12, Diplomazia +23, Furtività +19, Guarire +11, Intimidire +23, Intrattenere (danza) +12, Intuizione +22, Percezione +22, Raggirare +23, Sapienza Magica +14, Scalare +17, Volare -1
Linguaggi: Abissale, Comune, Elfico; Telepatia 30 m
Qualità Speciali: Cambiare Forma (Elfo, vespa, o Vespa Gigante; Alterare Se Stesso o Forma Parassitica II)

Capacità Speciali

Cambiare Forma (Sop)

Una creatura con questa capacità ha la possibilità di assumere l'aspetto di una specifica creatura o tipo di creatura (solitamente un umanoide) e mantenere la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Una creatura non può assumere la forma di una creatura che sia più grande o più piccola della sua forma originale di più di una categoria di taglia. Questa capacità funziona come un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, il cui tipo viene indicato nella descrizione della creatura, ma la creatura non modifica i propri punteggi di caratteristica (pur ottenendo le capacità della creatura che imita). Alcune creature, come i licantropi, possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature modificano le loro caratteristiche, come indicato nella loro descrizione.

Controllo Mentale (Str)

La menoteria può iniettare una forma concentrata dei suoi Feromoni nel cervello di una creatura Umanoide inerme o consenziente. Se la creatura fallisce un Tiro Salvezza su Volontà con CD 26, l'araldo può controllare il bersaglio per le successive 24 ore come se utilizzasse Dominare Persone, nonostante la menoteria debba dare istruzioni al bersaglio verbalmente.

Feromoni (Str)

La menoteria trasuda costantemente dei feromoni inebrianti che rendono chi li respira rilassato e bendisposto nei suoi confronti. Qualsiasi creatura entro 9 metri da lei deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 25 o migliora il suo atteggiamento verso di lei di un passo. Le creature dotate di Fiuto subiscono penalità –4 al tiro salvezza. Le creature che si trovano nell'aura devono tentare un tiro salvezza ogni minuto. Questo è un effetto di veleno e influenza mentale. La CD del tiro salvezza è basata su Costituzione.

Impiantare (Str)

Una volta al giorno come Azione Standard, la menoteria può utilizzare i suoi pungiglioni per impiantare un grappolo di uova in una creatura. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 25 per evitare l'innesto; questa CD è basata su Costituzione. Le uova si schiudono in 2d4 round, durante i quali il bersaglio è Nauseato. Al temine della gestazione le uova si schiudono diventando uno Sciame di Vespe Infernali Caotiche Neutrali uccidono l'ospite in 1 round, e abitano il cadavere. Un incantesimo Rimuovi Maledizione o simili incantesimi elimina le uova nel periodo di gestazione, così come una prova di Guarire con CD 30 effettuata (questo tiro infligge 2d6 punti di danno all'ospite, indipendentemente dal successo).

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Veleno (Str)

Pungiglione-Ferimento, Tempra CD 25 (CD basata su Costituzione), frequenza: 1/round per 6 round, danno: 1d3 danni a Destrezza, cura: 2 TS consecutivi.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Eliseo)
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno

Descrizione

La menoteria personifica lussuria, vendetta ed inganno. È il primo degli agenti immortali di Calistria nel mondo dei mortali: completamente priva di morale, seduce, inganna o uccide qualsiasi creatura che ostacoli le sue missioni. Nella sua forma reale è una grande creatura simile ad una vespa che pesa circa 635 kg. Nonostante sappia volare, le sue ali creano un ronzio udibile a più di 150 metri, e deve camminare o scalare quando vuole essere silenziosa. La menoteria non ha bisogno di armatura, perché il suo esoscheletro è duro come l'Adamantio. Osserva quello che la circonda con un distacco alieno, senza perdere nemmeno un particolare, ed agendo quando sente che è giunto il suo momento.

Quando è necessario essere cauti, prende la forma di un Elfo di aspetto esotico, di ambo i sessi. La sua forma umanoide è quasi una caricatura della bellezza elfica, con grandi orecchie, zigomi stretti e lunghi arti aggraziati: se gli elfi sembrano “più elfi ” dei Mezzelfi, la menoteria sembra “più elfa" degli elfi stessi. In questa forma perde la maggior parte delle sue capacità di combattimento, ma può ancora sedurre con il suo bell'aspetto e la sua astuzia, o perfi no utilizzare i propri feromoni sui bersagli recalcitranti. Il Libro della Gioia parla di centinaia di camere sigillate e trasparenti nel palazzo di Calistria, ognuna delle quali contenente una creatura addormentata che somiglia alla forma elfica della menoteria; la dea ne sveglia una ogni volta che ha bisogno di un nuovo araldo o vuole creare una delle sue succubi vendicatrici.

Ecologia

Essendo uno spirito soprannaturale racchiuso in un corpo immortale e senza età, la menoteria non ha bisogno di mangiare, bere o riposare, anche se ama farlo quanto ogni altro Elfo. I suoi interessi sono quelli degli elfi : il piacere della compagnia, il buon vino, il cibo saporito e la musica armoniosa. Può concepire ed avere figli, ma è raro che lo faccia, dato che deve restare nella sua forma elfica per tutto il tempo della gestazione, e Calistria non ama che il suo araldo non sia a sua disposizione per troppo tempo. I suoi figli sono di solito elfi che sembrano avere sangue di Folletto nelle vene, Aasimar o Tiefling, anche se alcuni hanno abbastanza magia nel sangue da nascere come giovani Demoni vendicatori (Ali di Velluto è uno dei più noti figli della menoteria). Gli eretici della chiesa ed i maghi elfi ci folli sussurrano che la menoteria possa accoppiarsi con esterni dalla forma di insetti, ma lei non ha mai mostrato interesse verso di essi, dato che la maggior parte di essi ha intelligenza subumana o scopi diversi dal suo.

Habitat e Società

La menoteria è una creatura unica; è noto che Calistria ne ha attiva soltanto una alla volta, e l'araldo quindi socializza con i “Demoni della vendetta” simili a Succubi e ad altre entità servitrici. La menoteria è molto curiosa verso la società elfica mortale, a prescindere dalla posizione sociale, della terra di provenienza e dalle relazioni degli altri Elfi o delle altre razze. Il suo interesse verso i non elfi e simile ma meno ardente. È noto che abbia osservato un particolare elfo (a volte camuffata da normale vespa) ad intervalli regolari per anni, mentre i non elfi raramente attirano la sua attenzione per più di qualche giorno. La menoteria è una creatura di spirito dotata di corpo fisico, e a volte cerca altri elfi (prendendo la sua forma elfica) per soddisfare i suoi desideri carnali; per i devoti è segno di grande favore, anche se l'esperienza è tanto incredibile che il fortunato non è in grado di raccontarla in modo articolato. La menoteria ha un'ottima memoria, ed è noto che ha tenuto vivo un risentimento verso la seconda e terza generazione di un elfo che ha offeso lei o un suo predecessore (se la menoteria ottenga le memorie dei suoi predecessori è ignoto, ma il suo comportamento sembrerebbe confermarlo). A volte fa da ancella per Calistria (in forma elfica) o osservatore silenzioso (in forma di insetto). Calistria a volte ha mandato ad alcuni incontri divini la menoteria camuffata con il suo aspetto, specie quando non era sicura delle intenzioni delle sue controparti.


Fonte: The Menotherian