Emissario dello StormoGS 15 PE: 51.200

Questa donna in armatura ha grandi ali d’uccello rinforzate da placche di metallo sovrapposte. La sua armatura è ornata di teschi, e il suo elmo aperto non rivela alcun tratto se non un paio di occhi intensamente brillanti.
Allineamento: N
Categoria: Esterno (Araldo, Extraplanare, Mutaforma, Psicopompo) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Araldo

Gli Araldi sono rappresentanti unici delle rispettive divinità e a volte hanno un sottotipo di Esterno specifico, come "Diavolo" o "Psicopompo", che gli conferisce capacità aggiuntive. Un araldo ha i seguenti tratti.

  • Sempre Armato (Sop): Gli araldi possono evocare la loro arma caratteristica come Azione Standard. Se l'araldo non ha un'arma caratteristica, può evocare qualsiasi arma non magica come azione standard (inclusa l'Adamantio, ecc.); l'arma scompare se lascia l'araldo.
  • Emissario (Str): Gli araldi possono sempre essere evocati dai fedeli usando Alleato Planare Superiore o Portale, indipendentemente dalle limitazioni di quell'incantesimo, anche se non si tratta di un Esterno.

Fonte: Herald

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Mutaforma

Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma, e non tutte le creature che cambiano forma hanno il sottotipo mutaforma. Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente nelle sue armi naturali, nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature; che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I mutaforma che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I mutaforma sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.

Sottotipo Psicopompo

Gli Psicopompi sono esterni neutrali nativi del Purgatorio. A meno che non sia indicato diversamente, uno psicopompo possiede i seguenti tratti:

  • Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • RD 5/Adamantio
  • Immunità ad effetti di morte Malattie e Veleni.
  • Resistenza ad elettricità 10 e freddo 10.
  • Gli psicopompi parlano Abissale, Celestiale e Infernale.
  • Tocco Spirituale (Str): le armi naturali di uno psicopompo e quelle che impugna, sono considerate come se avessero la capacità speciale delle armi Tocco Fantasma.
  • Percezione Spirituale (Sop): Uno psicopompo può percepire, localizzare e distinguere le creature viventi da quelle non morte entro 18 metri, proprio come se avesse la capacità Vista Cieca. Questa capacità non permette di individuare oggetti, ma consente di notare gli esseri viventi che non sono creature (come degli alberi normali).

Iniziativa: +7
Sensi: Individuazione del Bene/Caos/Legge/Male, Percepire Vita 18 m, Scurovisione 18 m, Vista Cieca 9 m; Percezione +27
Aura: Aura del Fato (6 m)

Difesa

CA: 31, contatto 23, impreparato 27 (+5 Cognitivo, +3 Destrezza, +4 Deviazione, +8 Naturale, +1 Schivare)
PF: 199 (19d10+95); Guarigione Rapida 5
Tiri Salvezza: Tempra +15, Riflessi +20, Volontà +22
RD: 10/Adamantio
RI: 26
Immunità: controllo mentale, Elettricità, effetti di morte, Malattie, possessione, Veleni
Resistenze: Freddo 10, Fuoco 10

Attacco

Velocità: 15 m, Volare 45 m (media)
Mischia: 2 schianti +26 (2d10+7 più Sguardo)
Attacchi Speciali: Tirare i Fili del Destino
Capacità Magiche: LI 19°; Concentrazione +25

Statistiche

Caratteristiche: Forza 25, Destrezza 16, Costituzione 20, Intelligenza 18, Saggezza 21, Carisma 23
Bonus di Attacco Base: +19
BMC: +26 (+28 per Disarmare)
DMC: 49 (51 contro Disarmare)
Talenti: Disarmare Migliorato, Incantare in Combattimento, Incantesimi Inarrestabili, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Mobilità, Riflessi Fulminei, Schivare, Volontà di Ferro, Volontà di Ferro Migliorata
Abilità: Addestrare Animali +16, Conoscenze (natura) +13, Conoscenze (piani, religioni, storia) +26, Diplomazia +16, Furtività +15, Guarire +27, Intimidire +28, Intuizione +27, Percezione +27, Raggirare +19, Volare +15
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Comune, Draconico, Infernale
Qualità Speciali: Benedizione della Signora, Forma Incorporea, Resurrezione Fatale

Capacità Speciali

Aura del Fato (Sop)

L’aura conferisce all’Emissario Bonus di Deviazione +4 alla CA e Bonus di Resistenza +4 ai Tiri Salvezza. L’aura la rende immune alla possessione e ai tentativi di esercitare il controllo mentale su di lei, come protezione dal male (blocca questi effetti anche da fonti non malvagie). Se una creatura riesce a colpire l’Emissario con un attacco in mischia, viene Accecata o subisce 1d6 danni a Forza (a discrezione dell’Emissario, Tempra CD 25 nega entrambi gli effetti). L’aura del fato funziona anche come Consacrare, anche se questo non interferisce con altari o altre attrezzature relative a divinità.

Benedizione della Signora (Sop)

Questa benedizione speciale viene concessa ad importanti eroi della fede o a bambini con un destino rilevante. Il soggetto toccato ottiene Bonus di Fortuna +1 ai Tiri per Colpire, ai danni delle armi, ai Tiri Salvezza e alle prove di Abilità, e i nemici subiscono penalità –1 agli stessi tiri diretti contro il soggetto. Questa benedizione dura un anno. L’Emissario può usare questa capacità a volontà, ma solo su indicazione di Pharasma, e mai di propria iniziativa.

Forma Incorpora (Sop)

L’Emissario può diventare Incorporea o tornare alla sua forma normale come Azione Standard. Quando è incorporea, può usare le sue Capacità Magiche e l’attacco con lo Sguardo ma non può effettuare attacchi fisici contro creature corporee. Il suo aspetto muta radicalmente quando è incorporea, assomigliando a uno spirito dell’oscurità arancio intenso (questa dualità ha portato alcuni a credere che Pharasma in realtà abbia due araldi).

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Percepire Vita (Sop)

La creatura può percepire e localizzare le creature viventi entro 18 metri, come se possedesse la capacità Vista Cieca.

Resurrezione Fatale (Sop)

Come araldo della dea della morte e della nascita, l’Emissario si riprende rapidamente dalla morte. Rimane morta per solo 1d4 round a meno che il suo corpo non venga completamente distrutto da un effetto come Disintegrazione. Altrimenti, si rianima 1d4 round dopo la morte, come se venisse riportata alla vita tramite Resurrezione, completamente guarita. In questo caso l’Emissario ottiene 1 Livello Negativo Permanente (sebbene Pharasma di solito lo rimuova quando l’Araldo torna all’Ossario). L’Emissario può auto risorgere solo una volta al giorno. Se muore una seconda volta prima che il giorno passi, muore in modo permanente (salvo per l’intervento di Pharasma o di una magia che possa far risorgere un Esterno).

Sguardo (Sop)

In forma umanoide, l’Emissario può usare un attacco con lo Sguardo fino a 18 m che Frastorna le creature per 2d6 round (Volontà CD 25 nega). Le creature che superano il tiro salvezza sono solamente Barcollanti per 1d6 round. Le creature con 5 DV o meno che falliscono il Tiro Salvezza sono Stordite invece che frastornate. I Non Morti che falliscono il tiro salvezza rimangono Immobili (come Fermare Non Morti) per 2d6 round invece che storditi o barcollanti. Una creatura che supera il tiro salvezza contro lo sguardo dell’Emissario non può essere influenzata per 24 ore. È un effetto di influenza mentale (o un effetto di necromanzia se usato contro i non morti). Una creatura colpita dall’attacco di schianto dell’Emissario deve superare un tiro salvezza o è influenzata dal suo attacco con lo sguardo. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Tirare i Fili del Destino (Sop)

L’Emissario può influire sul destino di una creatura, costringendo una creatura entro 30 metri e in linea di visuale a ritirare un tiro prima che ne sia rivelato il risultato. Il risultato del secondo tiro deve essere accettato, anche se peggiore del precedente. L’Emissario può usare questa capacità 3 volte al giorno.

Vista Cieca (Str)

Questa capacità è simile alla Percezione Cieca, ma è molto più precisa. Utilizzando sensi diversi dalla vista, come la percezione delle vibrazioni, un fiuto sensibile, un udito acuto o un sonar, una creatura dotata di vista cieca si muove e combatte bene quanto una creatura dotata della vista. Invisibilità, buio e la maggior parte delle forme di Occultamento sono inutili, anche se la creatura dotata di vista cieca deve avere una linea di effetto per notare una determinata creatura o oggetto. Il raggio della capacità è indicato nella descrizione della creatura. La creatura, in genere, non deve effettuare prove di Percezione per notare creature entro il raggio della sua vista cieca. A meno che non sia diversamente indicato, la vista cieca è sempre attiva e la creatura non deve compiere azioni per attivarla. Alcune forme di vista cieca devono essere attivate come azione gratuita. In questo caso, viene indicato nella descrizione della creatura. Se una creatura deve attivare la vista cieca, ne ottiene i benefici solo durante il proprio turno.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Ossario)
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard

Descrizione

L’Emissario dello Stormo è la principale agente di Pharasma nel regno mortale, una potente guerriera inviata per ripristinare l’equilibrio del destino, annunciare una morte o una nascita di particolare auspicio o enunciare una profezia per tutto il mondo. Molte volte la sua presenza su Golarion è come un’ombra incorporea, che fa una dichiarazione e poi svanisce, anche se infinite creature nel corso dei secoli hanno provato lo stordente impatto del suo pugno. Nessun mortale può ricordare di averla vista in concomitanza con la morte di Aroden, e il suo ruolo di messaggera di profezie, da quel tempo, è tutt’altro che scomparso.

L’Emissario è emotivamente distaccata, e pare abbia difficoltà a relazionarsi con i mortali. Alcuni insinuano che sia leggermente impazzita dalla morte dell’Ultimo Azlanti, e altri credono che veda il passato, il presente e il futuro contemporaneamente, portandola a considerare i mortali come oggetti temporanei nella matassa del fato, come un apicoltore che ha poca considerazione per ogni singola ape. Quando viene vista da una creatura Piccola o Media, appare sempre esattamente della stessa altezza di chi la guarda, anche se la sua taglia non cambia, e i pochi avvistamenti documentati da creature più grandi la descrivono non più alta di 180 cm.

Ecologia

L’Emissario è senza tempo e senza età, e in grado di attendere pazientemente per secoli che un particolare evento accada. È stata trovata nelle profondità del sottosuolo, eretta in silenzio come un golem, per scattare sull’attenti all’avvicinarsi di un particolare individuo, consegnargli un messaggio e poi sparire. È apparsa anche in città o zone remote, ignorando tutti coloro che le si rivolgevano, stordendo chi tentava di colpirla, e aspettando il giusto momento per parlare. Non si sa perché Pharasma la faccia agire così invece di farla apparire al momento opportuno, ma i suoi sacerdoti credono che la presenza dell’Araldo sia sufficiente a districare i fili del destino così da soddisfare la volontà della dea, proprio come rimanere in piedi in mezzo ad un fiume può cambiare il corso di una foglia galleggiante. In almeno due occasioni ha atteso in un tempio di Pharasma, raramente per benedire i credenti, e in un caso un membro fedele alla chiesa l’ha trovata in piedi in un campo e le ha costruito un tempio attorno.

L’Emissario uccide solo per volontà di Pharasma. Preferisce usare il suo sguardo stordente, la sua magia di charme e di blocco, e simili metodi non letali per trattare con gli avversari, dando loro ampie possibilità di fuga. È parca con la guarigione, usandola solo per salvare coloro di cui Pharasma ha bisogno in futuri eventi (durante le grandi battaglie della storia, ha curato solo alcuni, e rianimato solo uno o due che erano appena morti). L’araldo, però, è spietata quando ha a che fare con i non morti distruggendoli con tutto il suo potere.

Habitat e Società

L’Emissario è una creatura solitaria e non è interessata ai desideri dei mortali. È più affabile con gli altri servitori planari del suo creatore, ma il suo ruolo unico la colloca sopra di essi nella gerarchia religiosa, e lei non ama fraternizzare troppo con i suoi sottoposti così da non distrarli da ciò che Pharasma ha pianificato per essi. Invece, è estremamente interessata quando uno degli altri servitori della dea deve partorire o morire. Sebbene l’Emissario non sia interessata a procreare, ogni nascita celestiale o mezzo celestiale è di suo particolare interesse, sia dal punto di vista fisico che spirituale, forse come delegata della stessa Pharasma, la cui presenza travolgerebbe il nascituro e confonderebbe il suo ruolo nella trama del fato. Allo stesso modo, ha una curiosità quasi morbosa per la morte di uno dei suoi servitori, ed ha un senso quasi premonitore per simili cose, rendendo leggermente preoccupante la sua improvvisa apparizione accanto ad altri servi di Pharasma nel Piano Materiale.

A volte viene chiamata per testimoniare davanti alla Corte di Pharasma circa le imprese o il fato di una particolare anima. Quando non esegue un ordine diretto della dea, l’Emissario è stata vista viaggiare tra i piani uccidendo non morti, seguendo il Fiume delle Anime e proteggendole da ingordi Demoni e altre creature divora anime. Gradisce l’opportunità di inseguire e massacrare gli schiavi Esterni di Urgathoa, ed ha dilaniato diverse volte il suo Araldo (un teschio zannuto volante chiamato Fauci della Madre).


Fonte: Steward of the Skein