Collera del KelpieGS 15 PE: 51.200

Il teschio di qualche mostro marino zannuto adorna la prua di questo infausto vascello pirata, una tetra nave resa ancor più inquietante dall'apparente mancanza di un equipaggio.
Allineamento: CN
Categoria: Esterno (Acqua, Caotico, Extraplanare) Colossale

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Acqua

Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale dell'Acqua. Le creature con il sottotipo acqua hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Una creatura d’acqua può respirare acqua ed aria allo stesso modo. Le creature d’acqua considerano Nuotare sempre come Abilità di classe.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Iniziativa: +3
Sensi: Olfatto Acuto, Percezione Tellurica 18 m, Scurovisione 18 m; Percezione +23

Difesa

CA: 30, contatto 6, impreparato 30 (-1 Destrezza, +5 Deviazione, +24 Naturale, -8 Taglia)
PF: 297 (18d10+198); Guarigione Rapida 10
Tiri Salvezza: Tempra +22, Riflessi +5, Volontà +13
RD: 10/legale
RI: 26
Resistenze: Acido 30, Elettricità 30, Freddo 30, Fuoco 10

Attacco

Velocità: Nuotare 18 m; Sfrecciare
Mischia: 3 tocco incorporeo +25 (3d6 più 3d6 elettricità e 3d6 fuoco)
Distanza: Telecinesi +21 (varia)
Attacchi Speciali: Cala, Inghiottire (2d10+7 danni, CA 22, 29 PF)
Spazio: 12 m
Portata: 9 m
Capacità Magiche: LI 18°, Concentrazione +21

Statistiche

Caratteristiche: Forza 40, Destrezza 8, Costituzione 32, Intelligenza 9, Saggezza 15, Carisma 17
Bonus di Attacco Base: +18
BMC: +41
DMC: 55
Talenti: Attacco Poderoso, Dirompente, Impedire il Movimento, Incantare in Combattimento, Iniziativa Migliorata, Oltrepassare Migliorato, Oltrepassare Superiore, Riflessi in Combattimento, Spezzaincantesimi
Abilità: Conoscenze (ingegneria, natura, piani) +11, Intuizione +14, Nuotare +44, Percezione +23, Sopravvivenza +23
Linguaggi: Comune; Telepatia 60 m
Qualità Speciali: Addestramento da Guerriero, Senza Respiro

Capacità Speciali

Addestramento da Guerriero (Str)

L'araldo conta i suoi Dadi Vita come livelli da Guerriero allo scopo di rispettare i requisiti di talenti e altre capacità.

Cala (Str)

Se l'araldo colpisce una creatura con due o più tocchi incorporei in 1 round, può eseguire una Manovra in Combattimento di Riposizionare come Azione Gratuita, senza provocare Attacchi di Opportunità. Se l'araldo sposta il bersaglio in o attraverso un quadretto adiacente ad esso (compreso sopra o sotto di lui), il bersaglio subisce 1d6 danni taglienti o contundenti (a scelta dell'araldo) per ogni 1,5 metri di questo movimento. Se questo movimento fa finire il bersaglio sott'acqua, quest'ultimo deve trattenere il respiro o inizia ad annegare. In alternativa, se l'araldo può riposizionare il bersaglio al centro del suo spazio, può tentare di rinchiudere il bersaglio entro la sua stiva e serrare le porte, bloccando il bersaglio come se usasse la capacità Inghiottire. L'araldo può trattenere fino a quattro creature Medie o più piccole oppure una creatura Grande con questa capacità.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Inghiottire (Str)

Se una creatura dotata di questo attacco speciale comincia il suo turno con un avversario In Lotta all'interno della sua bocca (vedi Afferrare), può tentare una nuova prova di manovra di combattimento (come se cercasse di bloccare un avversario). Se ha successo, ingoia la preda, che subisce i danni dal morso. A meno sia diversamente indicato, l'avversario può essere al massimo di una categoria di taglia inferiore a quella della creatura che lo inghiotte. Essere inghiottiti fa subire danni ad ogni round. L'ammontare ed il tipo di danno varia, e viene descritto nelle statistiche della creatura. Una creatura inghiottita mantiene la condizione In Lotta, ma non la creatura che l'ha inghiottita. Una creatura inghiottita può tentare di liberarsi con un'arma leggera tagliente o perforante (l'ammontare del danno da infliggere è pari a 1/10 dei punti ferita totali della creatura, o tentare di sfuggire alla lotta. La Classe Armatura dell'interno di una creatura capace di inghiottire è normalmente 10 + metà della sua armatura naturale senza modificatori per Destrezza o taglia. Se una creatura inghiottita si apre una via di fuga, la creatura che l'ha inghiottita non può utilizzare di nuovo la capacitò inghiottire fino a quando il danno non è stato guarito. Se la creatura inghiottita sfugge alla lotta, il successo la riporta nella bocca della creatura, dove può essere morsa o inghiottita di nuovo.

Olfatto Acuto (Str)

La creatura è in grado di percepire la presenza di altre creature grazie al suo olfatto entro un raggio di 54 m sott’acqua e può individuare il sangue sott’acqua entro un raggio di 1,6 km.

Percezione Tellurica (Str)

Una creatura dotata di percezione tellurica è sensibile alle vibrazioni del suolo, e può automaticamente individuare qualsiasi cosa sia in contatto con il terreno. Le Creature Acquatiche dotate di percezione tellurica possono percepire la posizione di creature in contatto con l'acqua. Il raggio della capacità è specificato nel testo descrittivo della creatura.

Senza Respiro (Str)

Il mostro non respira ed è immune agli effetti che richiedono di farlo (come i Veleni inalati). Questo non conferisce immunità agli attacchi con nuvole o gas che non richiedono di essere respirati.

Sfrecciare (Str)

Una volta al minuto per 1 round, l'araldo può muoversi alla velocità di nuoto di 45 metri, anche verso il basso.

Telecinesi (Sop)

L'araldo compie attacchi a distanza scagliando telecineticamente oggetti e creature presenti sul suo ponte come se fossero armi. Questa capacità funziona come l'incantesimo Telecinesi (LI 18°). Può usare la capacità su oggetti o creature che pesino fino a 187,5 chilogrammi, infliggendo 1d6 danni per ogni 12,5 chilogrammi di oggetto o creatura scagliata. Se l'araldo tenta di scagliarla con questa capacità, una creatura può resistere all'effetto superando un Tiro Salvezza su Volontà (CD 18). La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi acqua
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Doppio

Descrizione

L'Araldo di Besmara è la Collera del Kelpie, una nave fantasma divenuta un essere vivente. Sembra un vascello pirata devastato dalle tempeste, sulla cui prua sono stati installati il teschio e il dorso di qualche creatura marina, con luci spettrali che baluginano sul ponte e scorrono dai suoi alberi. La nave è fonte di molte storie dell'orrore, incentrate su vascelli abbandonati ritrovati nell'oceano o su navi cadaveriche con ciurme di fantasmi, ma in realtà è una creatura indipendente e dotata di un'intelligenza malefica e vendicativa. Nelle rare occasioni in cui si reca tra i mari mortali per volere di Besmara, in genere il suo obiettivo è punire qualche bucaniere blasfemo nei confronti della Regina Pirata. Molto più spesso è libera di muoversi a suo piacimento, salpare per acque mortali, per il Piano Etereo o quello Piano Astrale, oppure per strani piani onirici, in cerca di bottino, pericolo e gloria.

Le origini della nave sono misteriose, e le leggende in proposito sono contraddittorie. Secondo alcune storie originariamente era l'ammiraglia di un famoso re pirata che giurò di servire per sempre Besmara, e quando costui alla fine morì la dea infuse il suo spirito nella sua nave, così che potesse continuare a servirla. Altre storie narrano di un Kelpie dal sangue demoniaco cresciuto fino a dimensioni mostruose e tenuto come animaletto di compagnia dalla dea, finché non fu ucciso da avventurieri e resuscitato in questa forma per proseguire a depredare. Altri ancora parlano di un sacerdote-capitano devoto a Besmara, che giurò di non andar mai con altre donne, così da poter servire la sua dea nell'aldilà, ma che poi s'innamorò di una fanciulla di un villaggio costiero: secondo questa storia, la dea maledisse il prete, condannandolo a vagare in perpetuo tra i mari e non toccar mai terra, in modo che si struggesse in eterno per l'amore che non poteva avere. Questa nave non risponde alle domande sulla sua origine, e dietro insistenze ha l'abitudine di afferrare i suoi interrogatori, nuotare per decine di metri verso i fondali marini e osservarli con nonchalance mentre questi annaspano nei loro ultimi rantoli, prima di squarciarli arto dopo arto.

La nave è pienamente animata e non ha bisogno di alcun equipaggio: può legare e slegare il cordame, alzare, abbassare e aggiustare le vele, aprire e chiudere tutte le porte, e così via. Sposta gli oggetti estranei (per esempio il carico stivato) usando la telecinesi, e a volte fa lo stesso con i suoi rari passeggeri, chiudendo le porte sulle loro mani o gettando la gente fuori bordo se percepisce una -mancanza di rispetto. Benché possieda un timone con tanto di ruota, resiste fermamente ai tentativi dei mortali di dirigerla come se fosse una nave comune (cosa che considera estremamente irriguardosa).

Ecologia

La Collera del Kelpie non ha bisogno di mangiare, bere o respirare. Dato che può "nuotare" in qualsiasi direzione, compreso sott'acqua, la si può trovare sia in superficie, sia immersa nel mare profondo, sia mentre sorvola i fondali oceanici. Se affronta un avversario che non è in grado di sconfiggere facilmente, è probabile che si ritiri sott'acqua (ammesso che il nemico non sia in grado di seguirla facilmente) oppure che usi Teletrasporto o Spostamento Planare per raggiungere un luogo sicuro. Scova i vecchi rottami di navi in cerca di bottino, e raccoglie nella sua stiva la preda, cedendo i tesori solo quando la dea desidera qualcosa tra questi. Molti mucchi di bottino accatastati sul fondale marino appartengono alla nave, sepolti e marchiati affinché possa ritrovarli in seguito.

Quando è invocata dai mortali, richiede come pagamento per i suoi servigi un tesoro, prediligendo le casse piene di gemme e monete d'oro. Ha però una vena lasciva e voyeuristica, ed è risaputo che sia disposta ad abbassare il suo prezzo per accordi in cui i mortali compiono atti carnali sul suo ponte, mentre lei approva mormorando telepaticamente. Se è corrotta adeguatamente, si dimostra riluttantemente leale finché l'impresa non è compiuta, poi si allontana. È più indicata per imprese che implichino di distruggere o terrorizzare navi o flotte nemiche, ma può facilmente trasportare decine di persone o tonnellate di carico ovunque nel mondo, o persino su un altro piano. È anche disponibile a fungere da esca o richiamo, camuffandosi da vascello mercantile lento e ricco di bottino, o da misterioso relitto entro un covo.

La nave è pienamente in grado di muoversi negli ambienti acquatici su altri piani, compresi il Piano Etereo e quello Astrale. Gode nel solcare le "acque" del mare etereo e nell'assal-tare gli insediamenti xill, o nel vagare tra gruppi di predatori d'anime del Piano Astrale. Apprezza anche il bizzarro paesaggio marino del Limbo, e si è avventurata nelle parti acquose dell'Abisso, ma è sempre pronta a spostarsi su un altro piano se sospetta che vi sia una trappola o un cambiamento pericoloso nel terreno.

Habitat e Società

La Collera del Kelpie a volte segue la nave di Besmara, lo Spettro di Mare, a una distanza riguardosa nei suoi viaggi tra i piani, come un cane viziato che teme di attirare a sé troppa attenzione. Quando la dea le comanda qualcosa, la nave esegue l'ordine immediatamente, mescolando un bisogno di approvazione alla paura più abietta di essere punita per una presunta disobbedienza. Si comporta come se le importasse solo della dea ed è disposta a sacrificarsi per ottenerne l'approvazione: sarebbe disposta a nuotare nella lava o nell'acido, o ad arenarsi su una spiaggia di punte di Adamantio pur di compiacerla.

Sebbene non abbia bisogno di un equipaggio, a volte si offre di salvare i marinai che stanno affogando in cambio di un certo numero di anni di servizio. Coloro che accettano scompaiono per non essere più rivisti, a meno che i Draugr che la nave evoca non siano in effetti le forme non morte di questi naviganti salvati. Nessuno sa se queste anime gradiscano una semivita al servizio della nave e se la preferiscano alla vera morte, poiché non sono inclini a parlarne. Alcuni sacerdoti pirati credono che la nave sia in cerca di un'anima in grado di prendere il suo posto, diventando la nuova mente incaricata di guidare la nave vivente e liberando chiunque la controlli attualmente, per farlo rivivere o proseguire verso l'Ossario di Pharasma.


Fonte: Kelpie's Wrath