Voce della FineGS 15 PE: 51.200

Un lungo mantello scarlatto avvolge questo grosso essere privo di volto, che fluttua poco sopra il terreno su gambe prive di piedi, mentre lungo il suo minaccioso mazzafrusto crepitano bluastre scariche di elettricità.
Allineamento: CN
Categoria: Esterno (Caotico, Extraplanare) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Iniziativa: +7
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione del Vero; Percezione +21
Aura: Aura Distruttiva

Difesa

CA: 31, contatto 15, impreparato 27 (+2 Cognitivo, +3 Destrezza, +16 Naturale, +1 Schivare, -1 Taglia); mai Impreparato o Sorpreso.
PF: 225 (18d10+126); Guarigione Rapida 5
Tiri Salvezza: Tempra +18, Riflessi +11, Volontà +19
RD: 10/legge e Magia
RI: 26
Immunità: Confusione, Demenza
Resistenze: Acido 30, Elettricità 30, Freddo 30, Fuoco 30
Capacità Difensive: Forza Vitale Adattabile

Attacco

Velocità: 12 m, Volare 12 m (media)
Mischia: Mazzafrusto Pesante Folgorante+1 +23/+18/+13/+8 (2d8+7/17-20 più 1d6 da elettricità e Colpo Esasperante)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 18°; Concentrazione +24

Statistiche

Caratteristiche: Forza 18, Destrezza 17, Costituzione 24, Intelligenza 17, Saggezza 16, Carisma 22
Bonus di Attacco Base: +18
BMC: +23 (+25 per Spezzare)
DMC: 39 (41 contro Spezzare, non può essere Sbilanciato)
Talenti: Arma Focalizzata (Mazzafrusto Pesante), Critico Migliorato (Mazzafrusto Pesante), Incantare in Combattimento, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Schivare, Spezzare Migliorato, Volontà di Ferro, Volontà di Ferro Migliorata
Abilità: Acrobazia +17 (+21 per saltare), Conoscenze (geografia) +18, Conoscenze (religioni, storia) +21, Disattivare Congegni +18, Furtività +17, Intimidire +24, Intuizione +21, Percezione +21, Sapienza Magica +18, Utilizzare Congegni Magici +24, Volare +16
Linguaggi: Aklo, Azlanti, Ciclope, Comune, Draconico, Orviano, Osiriano Antico; Telepatia 30 m
Modificatori Razziali: +4 Acrobazia per saltare
Qualità Speciali: Pazzia, Senza Respiro

Capacità Speciali

Aura Distruttiva (Sop)

Come Azione Veloce, l'araldo può emanare un'aura di distruzione di 9 metri di raggio, per una durata totale di 15 round al giorno. Tutti gli attacchi compiuti contro bersagli presenti in questa aura (compreso l'araldo) guadagnano Bonus Morale +7 ai tiri per i danni, e tutte le minaccia di critico vengono confermate automaticamente. Questi round non devono necessariamente essere consecutivi.

Colpo Esasperante (Sop)

Se l'araldo riesce a colpire una creatura con il suo mazzafrusto, come Azione Veloce può costringere l'avversario a effettuare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 25. Se la creatura lo fallisce, diventa Confusa per 1 round. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Contattare Altri Piani (Mag)

Questa capacità funziona come l'incantesimo Contattare Altri Piani, tranne che l'araldo può solo porre domande per conto di un'altra creatura, quindi il postulante (e non l'araldo) deve superare la prova di Intelligenza (se prevista) per evitare di subire danni a Intelligenza o Carisma, e questa perdita è permanente anziché temporanea.

Forza Vitale Adattabile (Sop)

Qualsiasi effetto che cura le creature viventi e danneggia i Non Morti, o che cura i non morti e danneggia le creature viventi (come incantesimi cura, incantesimi infliggi ed energia incanalata) cura sempre l'araldo, anche se la fonte del potere intendeva danneggiarlo.

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Legame Telepatico (Mag)

Funziona come Legame Telepatico, tranne che qualsiasi creatura connessa agli inquietanti pensieri dell'araldo subisce 1 danno a Saggezza ogni 10 minuti.

Pazzia (Str)

L'araldo applica il suo modificatore di Carisma invece di quello di Saggezza ai Tiri Salvezza su Volontà, ed è immune agli effetti di confusione e demenza. Solo un Desiderio o un Miracolo possono rimuovere questa pazzia. Quando ciò avviene, l'araldo ottiene 6 punti di Saggezza e perde 6 punti di Carisma. Il suo stato di pazzia si ripristina automaticamente dopo 1d10 minuti.

Senza Respiro (Str)

Il mostro non respira ed è immune agli effetti che richiedono di farlo (come i Veleni inalati). Questo non conferisce immunità agli attacchi con nuvole o gas che non richiedono di essere respirati.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Piano Astrale, Ossario)
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard (Mazzafrusto Pesante Folgorante+1 Grande, altro tesoro)

Descrizione

L'araldo di Groetus è la Voce della Fine, una creatura enigmatica che è più misteriosa, e al contempo meno misteriosa, del suo padrone. Ha l'aspetto di una gigantesca figura ammantata che fluttua al di sopra del terreno, priva di gambe e di volto, brandendo un Mazzafrusto Pesante dotato di luminosi globi di energia alle sue estremità. Il suo aspetto fa sì che venga spesso confuso con un mietitore non morto, in quanto questa creatura è un esterno vivente, che reagisce in modo abbastanza seccato quando qualcuno presume altrimenti. La sua voce è cupa e distorta, come se fuoriuscisse dall'estremità opposta di un lungo tubo di metallo, e arricchita da accenti provenienti dai linguaggi di imperi caduti in rovina e da lingue morte. Raramente si reca su Golarion, e nella maggior parte di queste occasioni è testimone silenzioso della grande mattanza che avviene su di un campo di battaglia, o dell'ultimo ansito di una città morente, sebbene possa decidere di colpire con la sua arma o con la sua magia, con apparente casualità, i feriti o i morenti, come per accertarsi che la creatura muoia in accordo con quanto scritto nel suo destino.

L'araldo potrebbe essere pazzo a causa del suo legame con Groetus, ma possiede una lucidità sconosciuta agli adoratori mortali del Dio della Fine dei Tempi: magari è la sua vasta conoscenza a proteggerlo in qualche modo da un fato di assoluta pazzia, oppure potrebbe essere il suo ruolo di araldo a concedergli un sorta di lucidità in grado di penetrare la nebbia della follia. Non ridacchia tra sé come un pazzo, non risponde a voci inaudibili, non uccide per il piacere di farlo e non mostra nessuno delle dozzine di palesi segnali di pazzia tipicamente esibiti dai folli seguaci di Groetus.

Ecologia

La Voce della Fine non beve, non mangia e non respira: non ha un volto né una bocca, pertanto non può essere corrotto con promesse di cibo o piacere. Agisce come una cosa priva di sentimenti, più paziente di una montagna, erodendo via lentamente la vita come la marea di un oceano o il vento di un deserto. Non ha nessun ruolo nella creazione della vita, e non sembra prendere parte alcuna nella crescita o nell'educazione di creature o civiltà.

Notoriamente uccide senza essere provocato, ma ciò avviene solo se il bersaglio ha già subito gravi ferite o è a un passo dalla morte, ma anche in simili circostanze l'araldo potrebbe non prenderlo nemmeno in considerazione: può attraversare una sanguinosa battaglia, ignorando centinaia di ufficiali ed eroi morenti, per colpire un soldato semplice, prima di svanire. Una volta uccise una donna umana, pochi istanti dopo che questa aveva portato a termine un parto difficoltoso, scegliendo di risparmiare il neonato. Agisce con questo atteggiamento indifferente verso i mortali, i Non Morti, gli Esterni e persino i Draghi, ma mai con le creature prive di intelletto o con quelle dotate di un'intelligenza a livello animale. Forse queste uccisioni adempiono a una direttiva di Groetus, per guidare il viaggio di un'anima nell'aldilà o prevenire un qualche evento futuro, oppure rappresentano un oscuro codice, del quale il momento della morte e il nome del defunto sbloccano uno solo dei simboli nel corso di un millennio, o magari sono solo atti di violenza casuale, l'unica prova evidente della follia, fermamente tenuta a freno, della creatura. Se attaccata, la Voce della Fine reagisce, sebbene talvolta ponga termine al combattimento semplicemente rendendo pazzi alcuni o tutti i suoi avversari, per poi ritirarsi. Potrebbe fare ritorno per uccidere questi avversari sconfitti giorni, mesi o anni dopo, o addirittura sul letto di morte della vittima, oppure potrebbe ignorarli completamente e mostrare di non riconoscerli affatto, se dovesse trovarsi nuovamente a confrontarsi con questi avversari risanati.

Quando viene convocato dai mortali, l'araldo richiede che siano compiute specifiche azioni di morte, ferimento o danneggiamento della proprietà, dato che la Voce della Fine cerca sempre di anticipare la fine dei tempi. Per esempio, potrebbe esigere che un maschio adulto ogni tre, in un villaggio, sia marchiato sul volto con un simbolo misterioso, che un principe dai capelli neri venga quasi annegato, oppure che il muro orientale di un castello venga danneggiato ma non abbattuto. In genere, questi atti non hanno alcun legame apparente con le necessità di chi ha evocato l'araldo, e la maggior parte di questi scatena una serie di eventi che richiedono anni, o decenni, per compiersi. Apprezza gli aromi di incenso e di legni esotici bruciati, indugiando sui fumi profumati e contorcendosi in modo strano.

Habitat e Società

Quando non è impegnato a servire Groetus, o richiamato dai fedeli per svolgere un particolare compito, l'araldo vola sopra la superficie della luna di Groetus, soffermandosi a modificare parte degli scritti tracciati sulla sua superficie, o per disegnare rune su una zona intonsa dalla follia della divinità. Talvolta è possibile vederlo acciambellato sulla luna, oppure steso a riposare da qualche parte sul Piano Astrale, come se stesse dormendo, sebbene sia evidente che questo inquietante essere non stia riposando. Non compie alcun gesto di amicizia o cameratismo verso gli altri divini servitori di Groetus, sebbene accetti la loro presenza (e la loro follia) come se ci fosse abituato. In un'occasione, ha assorbito nel suo corpo un servitore, inalando la creatura come fosse fumo, per poi esalarla fuori un anno dopo, senza nessuna spiegazione e senza aver causato danni apparenti alla creatura.


Fonte: End's Voice