Kurshu l'ImmortaleGS 15 PE: 51.200

La parte superiore del corpo di questa enorme creatura ha l'aspetto di una donna alata, mentre l'inferiore quello di un serpente. Ha un aspetto deperito, simile a quello di un cadavere preservato.
Allineamento: LM
Categoria: Esterno (Extraplanare, Legale, Malvagio) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +10
Sensi: Fiuto, Percezione Cieca 18 m, Scurovisione 36 m, Visione Crepuscolare; Percezione +25

Difesa

CA: 30, contatto 17, impreparato 24 (+6 Destrezza, +2 Deviazione, +13 Naturale, -1 Taglia)
PF: 229 (17d10+136); Rigenerazione 5 (acido)
Tiri Salvezza: Tempra +20, Riflessi +11, Volontà +17
RD: 10/Ferro Freddo e Magia
RI: 26
Resistenze: Elettricità 30, Freddo 30, Fuoco 30, Sonoro 30
Debolezze: Separazione Divina

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: 2 schianti +21 (1d6+5 più 1d4 Risucchio di Intelligenza), colpo di coda +16 (1d8+2 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Impulso di Potenza, Stritolare (1d8+5)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 15°; Concentrazione +22

Statistiche

Caratteristiche: Forza 20, Destrezza 23, Costituzione 26, Intelligenza 31, Saggezza 20, Carisma 25
Bonus di Attacco Base: +17
BMC: +23 (+27 per Lottare)
DMC: 41 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Creare Oggetti Meravigliosi, Fluttuare, Incantare in Combattimento, Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Scrivere Pergamene, Tempra Possente, Volontà di Ferro, Volontà di Ferro Migliorata
Abilità: Artista della Fuga +23, Conoscenze (arcane, piani) +30, Conoscenze (dungeon, religioni, storia) +27, Diplomazia +24, Furtività +22, Guarire +22, Intimidire +24, Intuizione +25, Nuotare +22, Percezione +25, Sapienza Magica +30, Utilizzare Congegni Magici +27, Volare +21
Linguaggi: Aklo, Azlanti, Draconico, Infernale, Terran, Thassiloniano; Telepatia 30 m
Qualità Speciali: Cambiare Forma (Umano; Alterare Se Stesso), Creazione con Capacità Magica, Nutrirsi

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Cambiare Forma (Sop)

Una creatura con questa capacità ha la possibilità di assumere l'aspetto di una specifica creatura o tipo di creatura (solitamente un umanoide) e mantenere la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Una creatura non può assumere la forma di una creatura che sia più grande o più piccola della sua forma originale di più di una categoria di taglia. Questa capacità funziona come un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, il cui tipo viene indicato nella descrizione della creatura, ma la creatura non modifica i propri punteggi di caratteristica (pur ottenendo le capacità della creatura che imita). Alcune creature, come i licantropi, possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature modificano le loro caratteristiche, come indicato nella loro descrizione.

Creazione con Capacità Magica (Sop)

L'araldo può utilizzare qualsiasi Capacità Magica a sua disposizione quando crea Oggetti Magici, come se fossero veri e propri incantesimi.

Impulso di Potenza (Sop)

Tre volte al giorno, come Azione Veloce, l'araldo può aumentare la CD della sua prossima Capacità Magica di +2 (se viene usata in quel round).

Nutrirsi (Sop)

Una volta al giorno, l'araldo può divorare il cadavere di un Esterno come Azione di Round Completo. Per ogni Dado Vita dell'esterno consumato, l'araldo rimuove automaticamente 1 Livello Negativo acquisito a causa della sua capacità Separazione Divina. L'esterno divorato deve avere almeno 8 Dadi Vita.

Percezione Cieca (Str)

Utilizzando sensi diversi dalla vista, come un olfatto molto acuto o l’udito, una creatura dotata di percezione cieca percepisce cose che gli altri non vedono. La creatura non deve effettuare prove di Percezione per localizzare una creatura entro il raggio della sua percezione cieca, sempre che abbia una linea d’effetto con il bersaglio. Un avversario che la creatura non è in grado di vedere ha sempre e comunque Occultamento Totale rispetto a una creatura dotata di percezione cieca, ed essa ha la normale probabilità di mancare quando attacca una creatura con Occultamento. La visibilità ha comunque effetto sul movimento di una creatura dotata di percezione cieca. Una creatura dotata di percezione cieca perde comunque il bonus di Destrezza alla Classe Armatura contro creature che non può vedere.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Risucchio di Intelligenza (Sop)

L'araldo risucchia 1d4 punti di Intelligenza ogni volta che colpisce con il suo attacco schianto (non viene guarito da alcun danno quando utilizza il suo risucchio di Intelligenza).

Separazione Divina (Sop)

L'araldo è rimasto separato da Lissala per migliaia di anni, e non sa dove si trovi la sua padrona. La perdita del suo legame con la divinità ha notevolmente indebolito l'araldo, che guadagna 1 Livello Negativo al giorno, fino a un massimo di 16 livelli negativi. Questi livelli negativi non possono essere soppressi o rimossi in alcun modo (compresi gli incantesimi Ristorare), se non per mezzo della sua capacità Nutrirsi. Se Lissala dovesse fare ritorno, e l'araldo riguadagnasse la sua connessione con la sua signora, perderebbe definitivamente questa debolezza e i livelli negativi ad essa associati.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi terreno (extraplanare)
Organizzazione: Solitario o cabala (araldo e 1d4 Esterni ammaliati con GS tra 5 e 10)
Tesoro: Standard

Descrizione

L'araldo di Lissala è Kurshu l'Immortale, una potente e disciplinata agente della magia, che soffre per la lunga assenza della sua padrona. Nota come "Kurshu il Serpente Divino" ai tempi di Thassilon, è dotata di un corpo la cui parte inferiore ha la forma di un massiccio serpente, mentre quella superiore ha l'aspetto di una femmina umanoide e ha tre paia di ali piumate. La sua parte umanoide ha un aspetto più serpentino di quello di un ha minuscole scaglie che le ricoprono le braccia e uno squamoso cappuccio da cobra si mescola ai suoi capelli. Appare dimessa, come se fosse afflitta da una malattia degenerativa cronica, e i suoi movimenti tradiscono un'antica e rassegnata stanchezza. La sua voce è fievole e sussurrante, e ha la tendenza a sibilare quando parla, specie se è adirata. È solita esprimersi in Thassiloniano, anche quando comunica telepaticamente. È una creatura sperduta, priva di scopo, devota a Lissala ma incapace di ritrovarla.

Le testimonianze delle origini dell'araldo sono andate perdute con il passare dei secoli, ma questi sostiene di essere stato creato dalla dea, in quella che è la sua forma attuale, utilizzando parti provenienti da diverse creature, per poi dargli vita. La sparizione della divinità ha influito pesantemente sulla capacità dell'araldo di mantenersi in vita, e infine potrebbe scindersi nelle parti che lo compongono (che potrebbero, o meno, essere vive dopo tale trasformazione). Legata a Lissala dalla magia e da un incrollabile senso del dovere, è risentita nei confronti della sua padrona per averla abbandonata a morire d'inedia, e al contempo disprezza se stessa, sapendo bene che, se Lissala dovesse tornare, striscerebbe dalla dea come un bambino sequestrato e dimenticato, che non ha alternative se non quella di amare il suo creatore e carceriere.

Ecologia

La condizione degenerativa di Kurshu implica che, a differenza di molti Esterni, deve mangiare per sopravvivere, altrimenti si riduce a una versione scheletrica, e quasi inerme, di se stessa. L'araldo ha raggiunto questo condizione estrema una sola volta, ma è stata sufficientemente fortunata da cogliere di sorpresa una preda adatta e quindi ritornare faticosamente fino a una condizione di funzionalità, seppur esausta. Di conseguenza, si accerta di nutrirsi almeno una volta ogni tre o quattro giorni.

Dato che poche creature al servizio di Lissala hanno il potere di evocarla, Kurshu si trova spesso abbandonata a se stessa, ma, a differenza degli altri araldi al servizio di Divinità attive, può scegliere se rispondere alle evocazioni di un incantatore. In cambio dei suoi servigi, l'araldo richiede che gli vengano consegnati degli esterni, che possa ridurre in schiavitù e di cui possa cibarsi in seguito, degli oggetti magici Thassiloniani o oggetti che contengono tracce del potere di Lissala. È esperta riguardo alle magie thassiloniane, alla magia delle rune e nelle pratiche Azlanti, sebbene sia restia a parlare di queste ultime quando si trova su Golarion, per evitare di attirare l'indesiderata attenzione degli schiavi degli Aboleth: essendo stata testimone del Cataclisma da distanza, non ha alcun desidero di offrirsi a un attacco diretto da parte di entità in grado di controllare un simile potere magico.

Kurshu non prova alcun rimorso nell'uccidere qualcosa che la sfidi o che sembri nascondere informazioni od oggetti che desidera (se necessario, è in grado di strappare le risposte dal cadavere, utilizzando Desiderio Limitato per duplicare gli effetti di Parlare con i Morti). È consapevole in ogni istante della sua pseudomortalità e teme continuamente la morte, quindi è pronta a fuggire da qualsiasi incontro che ritenga essere superiore alle sue forze.

Habitat e Società

Kurshu è sola nel multiverso. La sua divinità è scomparsa, i servitori divini di Lissala sono morti o si sono convertiti ad altre fedi, i mortali che la conoscevano al culmine dell'Impero di Thassilon sono morti da lungo tempo o si trovano in animazione sospesa, e la sua esistenza è priva di scopo. La sua fame di anime esterne la disgusta (dato che non ha mai avuto bisogno di nutrirsi mentre Lissala era presente), ma accetta questa fame come un necessario imbarazzo, dato che si rifiuta di accettare la morte, o di trascorrere l'eternità come un'invalida.

Solitamente mantiene vicino a lei una "scuderia" di esterni ammaliati (mediante la sua capacità magica Desiderio Limitato, utilizzata per duplicare gli effetti di Charme sui Mostri), in modo da poterne uccidere uno e divorarlo in caso di necessità. A causa della sua devozione verso la legge e del suo odio verso il caos, i suoi servitori sono solitamente Daemon, Demoni o Protean: sebbene trovi le loro carni ripugnanti, preferisce distruggere un seguace dell'entropia piuttosto che un Diavolo o altri esterni malvagi di Allineamento Legale Malvagio. È severa ma cortese nei confronti di questi servitori, che le obbediscono e ne rispettano il potere, oltremisura rispetto alla forzata cortesia imposta loro dalla magia che li vincola ad essa.

In ragione dei suoi affiliati caotici, l'araldo è sopravvissuto a molti incontri ostili, durante i quali gli avversari attaccavano con magie legali (come Collera dell'Ordine): simili attacchi non le causano alcun danno, facendole guadagnare pochi secondi preziosi, vitali per decidere se contrattaccare o abbandonare i suoi servitori e fuggire.

L'araldo trascorre le sue interminabili ore vagando per i piani alla ricerca di Lissala, o visitando Golarion per bearsi nei luoghi sacri alla sua divinità scomparsa, cercando di percepire echi della presenza della sua padrona, come un vecchio vedovo che annusa gli abiti della sua defunta moglie per cogliere una traccia del suo profumo, a risvegliare ricordi da tempo dimenticati.


Fonte: Kurshu the Undying