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Versione delle 02:37, 13 nov 2018
Teletrasporto
Scuola: Evocazione (teletrasporto)
Livello: Arcanista 5, Convocatore 4, Fattucchiere 5, Mago 5, Magus 5, Occultista 5, Parapsichico 5, Spiritista 5, Stregone 5
Dominio: Viaggio 5
Stirpe: Abissale 7, Arcana 7
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V
Raggio di Azione: personale e contatto
Bersaglio: se stessi e oggetti toccati, oppure altre creature consenzienti toccate
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: nessuno e Volontà nega (oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: no e sì (oggetto)
Descrizione: Questo incantesimo trasporta istantaneamente fino a una destinazione specificata, la cui distanza può essere pari a un massimo di 150 km per livello dell’incantatore. Il viaggio interplanare non è possibile. Oltre a sé, anche gli oggetti posseduti vengono trasportati, purché non si superi il proprio carico massimo. È possibile anche trasportare un’altra creatura consenziente di taglia Media o inferiore (che a sua volta può trasportare oggetti o Equipaggiamento fino al suo carico massimo) o il suo equivalente per ogni 3 livelli dell’incantatore. Una creatura Grande conta come 2 creature Medie, una creatura Enorme conta come 2 creature Grandi e così via. Tutte le creature da trasportare devono essere in contatto l’una con l’altra, e bisogna essere in contatto con almeno una delle creature. Come in tutti gli incantesimi in cui il raggio di azione è personale e si è il bersaglio, non è necessario alcun Tiro Salvezza e non va applicata la Resistenza agli Incantesimi. Solo gli oggetti usati o tenuti da un’altra persona hanno diritto a Tiri Salvezza e alla Resistenza agli Incantesimi.
Bisogna avere un’idea precisa dell’ubicazione e della disposizione del posto che si vuole raggiungere. Più l’immagine mentale è chiara, più ci sono possibilità che il Teletrasporto funzioni. Aree di forte energia fisica o magica possono rendere il Teletrasporto più difficile o perfino impossibile.
Per vedere quanto il Teletrasporto funzioni bene, tirate un d% e consultare la tabella. Fate riferimento alle informazioni che seguono per la spiegazione dei termini impiegati nella tabella.
Familiarità | Sul Bersaglio | Fuori Bersaglio | Area Simile | Errore |
Molto Familiare | 01–97 | 98–99 | 100 | — |
Studiato Attentamente | 01–94 | 95–97 | 98–99 | 100 |
Visto per Caso | 01–88 | 89–94 | 95–98 | 99–100 |
Visto una Volta | 01–76 | 77–88 | 89–96 | 97–100 |
Falsa Destinazione | — | — | 81–92 | 93–100 |
- Familiarità
- Molto Familiare: è un posto dove si è stati molto spesso e dove ci si sente come a casa.
- Studiato Attentamente: è un posto che si conosce bene, perché lo si può vedere, perché ci si è stati spesso o perché lo si è studiato per almeno 1 ora con altri mezzi.
- Visto per Caso: è un posto visto più di una volta ma che non è molto familiare.
- Visto una Volta: è un posto visto una volta sola, magari con Scrutare.
- Falsa Destinazione: è un posto che non esiste, o come se ci si fosse teletrasportati in una locazione altrimenti familiare che non esiste più o che è stata completamente modificata tanto da non essere più familiare. Quando si viaggia verso una falsa destinazione, occorre tirare 1d20+80 per ottenere un risultato sulla tabella invece di tirare un d%, dal momento che non si ha speranza di arrivare a una vera destinazione o nemmeno di essere fuori bersaglio.
- Sul Bersaglio: Si appare esattamente dove si voleva.
- Area Simile: Ci si ritrova in un’area che tematicamente e visivamente è simile all’area bersaglio. Solitamente è il luogo più vicino fra quelli simili esistenti all’interno del raggio di azione. Se non ce ne sono, l’incantesimo non ha effetto.
- Fuori Bersaglio: Si appare incolumi a una distanza e in una direzione casuale dalla destinazione. La distanza fuori bersaglio è un d% della distanza che si voleva percorrere e la direzione viene determinata a caso.
- Errore: L’incantatore e tutti coloro che si teletrasportavano con lui sono stati “rimescolati”. Ognuno subisce 1d10 danni e si tira di nuovo sulla tabella per vedere dove si finisce. Per questo secondo tiro, occorre tirare 1d20+80. Ogni volta che esce un “Errore”, i personaggi subiscono ulteriori danni e devono ritirare.