Antico (Hundun)GS 22/RM 2 PE: 614.400

La pelle rugosa e screziata di questo gigante penzola come un mantello, oscurando il suo volto come un cappuccio.
Allineamento: CM
Categoria: Aberrazione (Caotico, Extraplanare, Mitico) [Invincibile] Grande

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Mitico

Una creatura con questo sottotipo è infusa con potere mitico ed è capace di prodezze temibili e maestose. Alcune creature mitiche sono versioni potenziate di mostri preesistenti (come i Minotauri e le Meduse), altre sono creature completamente nuove che non hanno un corrispettivo non mitico (come l'Argus e la Drakainia). Le creature con il sottotipo mitico hanno le seguenti capacità (già incluse nei blocchi statistiche dei mostri mitici).

  • Punteggi delle caratteristiche incrementati in base al rango mitico.
  • Punti ferita addizionali per il rango mitico, in base al tipo di Dado Vita posseduto (d6, d8 e così via).
  • RD 5/epico se la creatura ha almeno 5 Dadi Vita. Se la creatura ha già una RD, aggiunge epico alle qualità necessarie per superare la riduzione.
  • Talenti mitici, che generalmente sono versioni potenziate dei talenti standard. I talenti mitici sono indicati con una M.
  • Potere Mitico (Sop) Queste creature hanno il Potere Mitico e la capacità universale dei mostri Impulso. L'effetto di queste capacità dipende dal rango mitico.
  • Rango mitico, un numero da 1 a 10 che rappresenta complessivamente il potere mitico.
  • Armatura naturale incrementata pari al rango mitico.
  • Resistenza agli incantesimi incrementata (se presente) pari al rango mitico.

Creatura Invincibile (RM 1 o 2, GS +1)

Le creature con l'archetipo invincibile sono incredibilmente difficili da danneggiare. Possono sopportare pene immense e continuare a combattere. Se la creatura ha 11 o più Dadi Vita, questo archetipo semplice fornisce 2 ranghi mitici anziché 1. Le regole di ricostruzione e rapide di una creatura invincibile sono identiche.

Difese della Creatura Invincibile
Dadi Vita Resistenze all'energia RD
1–4 5
5–10 10 5/epico
11+ 15 10/epico

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/mythic/mythic-monsters/mythic-simple-templates/

Iniziativa: +12M
Sensi: Individuazione della Legge, Percezione Cieca 90 m; Percezione +37

Difesa

CA: 41, contatto 23, impreparato 35 (+6 Destrezza, +8 Deviazione, +18 Naturale, -1 Taglia)
PF: 404 (29d8+259)
Tiri Salvezza: Tempra +18, Riflessi +23, Volontà +22; Ripetere Tiri Salvezza
RD: 10/epico
RI: 34
Immunità: Effetti di influenza mentale, Freddo, Invecchiamento, Malattia, Pietrificazione, Veleno
Resistenze: Energie (Tutte) 15
Capacità Difensive: Affinità all'Energia Negativa, Attacchi Bloccanti, Duro da Uccidere, Eludere, Mente Entropica, Riconfigurazione Spaziotemporale

Attacco

Velocità: 18 m; Camminare nell'Aria
Mischia: Colpi Senz'Armi +32/+32/+27/+27/+22/+22/+17 (4d8+12/19-20 più 1d6 energia negativa)
Attacchi Speciali: Attrattore Strano, Calcio Distruttivo (6/giorno, CD 29), Potere Mitico (7/giorno, Impulso +1d6), Tramortire (6/giorno, CD 29)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 22°; Concentrazione +30

Statistiche

Caratteristiche: Forza 34, Destrezza 23, Costituzione 29, Intelligenza 18, Saggezza 23, Carisma 27
Bonus di Attacco Base: +20
BMC: +33
DMC: 57
Talenti: Agilità Dimensionale, Arma Focalizzata (Colpo Senz'Armi), Assalto Dimensionale, Calcio Distruttivo, Capacità Magica Rapida (Porta Dimensionale, Infliggi Ferite Moderate di Massa), Colpo Confusionario, Combattere alla CiecaM, Combattere alla Cieca Migliorato, Combattere alla Cieca Superiore, Colpo Senz'Armi MiglioratoB, Critico Migliorato (Colpo Senz'Armi), Derviscio Dimensionale, Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento
Abilità: Acrobazia +36, Artista della Fuga +36, Conoscenze (piani) +24, Furtività +32, Intimidire +39, Intuizione +28, Nuotare +31, Percezione +37, Sapienza Magica +23, Scalare +31
Linguaggi: Abissale, Aklo, Protean (non può parlare alcuna lingua); Telepatia 90 m.
Qualità Speciali: Senza Volto, Senza Respiro

Capacità Speciali

Affinità all'Energia Negativa (Str o Sop)

La creatura è vivente, ma reagisce alle energie positiva e negativa come fosse un Non Morto: l'energia positiva lo ferisce, quella negativa lo cura.

Attacchi Bloccanti (Str)

Una volta a round, quando la creatura viene colpita da un attacco in mischia o a distanza, può effettuare un attacco in mischia usando il suo bonus di attacco più alto. Se il risultato supera quello dell'attacco contro di essa, la creatura non viene colpita dall'attacco (come se l'attacco l'avesse mancata).

Attrattore Strano (Mag)

Come Azione Gratuita, un antico può attivare o disattivare l'attrattore strano che porta con sé.

Mentre è attivo, un attrattore strano fluttua sul posto, e l'antico può muoverlo telepaticamente fino a 18 metri come Azione di Movimento, fino ad un raggio massimo di 90 metri. Se l'attrattore strano entra in uno spazio con una creatura all'interno, smette di muoversi per quel round e la creatura deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 31. Se fallisce il tiro, la creatura è Priva di Sensi per 1 round, o Nauseata per 1 turno se lo supera. Lo spazio attorno ad un attrattore strano attivo si distorce, intrappolando le creature all'interno del suo pozzo gravitazionale, come per l'incantesimo Repulsione ma al contrario: le creature entro 18 metri che tentano di spostarsi lontano dall'attrattore strano non riescono a farlo, sprecando le loro Azioni di Movimento (Riflessi CD 31 nega).

Le creature di allineamento Legale che iniziano il proprio turno entro 18 metri da un attrattore strano attivo sono Nauseate per 1 turno (Volontà 31 nega). La nausea causata da un attrattore strano conta come effetto di influenza mentale. Le creature di allineamento Caotico sono immuni a tutti gli effetti dell'attrattore strano. I CD del tiro salvezza sono basati su Carisma.

Un attrattore strano non può essere attaccato o ferito da attacchi fisici, ma Disintegrazione, Disgiunzione Arcana, una Sfera Annientatrice o una Verga della Cancellazione lo possono influenzare. La CA di Contatto di un attrattore strano è 18 (+8 Deviazione), e gli attacchi contro di esso hanno una possibilità di mancare del 20%. Se l'attrattore strano di un antico viene distrutto, l'antico può crearne uno nuovo dopo 1d8 ore di meditazione ininterrotta. Se un antico viene ucciso, il suo attrattore strano scompare.

Colpi Senz'Armi (Str)

I Colpi Senz'Armi di un antico infliggono 4d8 danni, e contano come caotici, magici e di Adamantio con lo scopo di superare la riduzione dei danni. Un antico può effettuare una Raffica di Colpi con i suoi colpi senz'armi, come un Monaco di 20° livello, senza aumentare il proprio BAB o subire la penalità di -2 ai Tiri per Colpire.

Questa abilità permette all'antico di usare anche la Dote da Ladro del Ladro Tramortire ed il tratto di classe del Monaco Fantasma Famelico Calcio Distruttivo.

Impulso (Sop)

La creatura può fare appello al suo Potere Mitico per superare sfide impegnative. Può spendere un uso del Potere Mitico per aumentare qualsiasi tiro di d20 abbia appena effettuato tirando 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è un'Azione Immediata compiuta dopo che il tiro iniziale è stato effettuato e i risultati rivelati. Il dado bonus dipende dal rango mitico della creatura. Il mostro può usare questa capacità anche se è senza mente o ha un'intelligenza animale.

Mente Entropica (Str)

La mente di uno antico è un ciclone di puro caos. Un antico è immune agli effetti di influenza mentale, e qualsiasi creatura che tenti di affliggere un antico con un effetti di influenza mentale subisce 1d4 Livelli Negativi temporanei (Volontà CD 31 nega) a causa del feedback entropico. Questi Livelli Negativi scompaiono automaticamente dopo 8 ore. La CD del tiro salvezza è basato su Carisma.

Percezione Cieca (Str)

Utilizzando sensi diversi dalla vista, come un olfatto molto acuto o l’udito, una creatura dotata di percezione cieca percepisce cose che gli altri non vedono. La creatura non deve effettuare prove di Percezione per localizzare una creatura entro il raggio della sua percezione cieca, sempre che abbia una linea d’effetto con il bersaglio. Un avversario che la creatura non è in grado di vedere ha sempre e comunque Occultamento Totale rispetto a una creatura dotata di percezione cieca, ed essa ha la normale probabilità di mancare quando attacca una creatura con Occultamento. La visibilità ha comunque effetto sul movimento di una creatura dotata di percezione cieca. Una creatura dotata di percezione cieca perde comunque il bonus di Destrezza alla Classe Armatura contro creature che non può vedere.

Potere Mitico (Sop)

La creatura può fare ricorso a una fonte di potere per compiere gesta straordinarie ed eludere il destino. Ogni giorno, può spendere un numero di usi del potere mitico pari al suo rango mitico. Questo ammontare è il suo quantitativo massimo di potere mitico, Se una capacità permette di riguadagnare potere mitico, non può mai ottenere più di questo ammontare. Il mostro ha automaticamente la capacita Impulso e può usare il suo potere mitico per attivarla. Potrebbe avere altre capacità che si basano sul potere mitico.

Riconfigurazione Spaziotemporale (Str)

La realtà è in continua riconfigurazione in prossimità di un antico, per correggere i paradossi spaziotemporali generati dalla mera esistenza della creatura. Questo causa una percentuale di mancare del 20% agli attacchi diretti all'antico, e garantisce all'antico un Deviazione alla CA ed un bonus razziale ai Tiri Salvezza su Riflessi uguale al suo modificatore di Carisma.

Ripetere Tiri Salvezza (Str)

Ogni volta che la creatura fallisce un Tiro Salvezza contro un effetto con una durata superiore a 1 round, può continuare a provare a scrollarsi di dosso l'effetto. All'inizio del suo turno, se ne è ancora influenzata, può effettuare nuovamente il Tiro Salvezza come Azione Gratuita. Se questo Tiro Salvezza riesce, l'effetto influenza la creatura come se quest'ultima avesse superato il suo Tiro Salvezza iniziale. Se l'effetto già permette un altro Tiro Salvezza in un turno successivo per liberarsi dall'effetto (come per Blocca Mostri), questa capacità si cumula al Tiro Salvezza addizionale dell'effetto.

Senza Respiro (Str)

Il mostro non respira ed è immune agli effetti che richiedono di farlo (come i Veleni inalati). Questo non conferisce immunità agli attacchi con nuvole o gas che non richiedono di essere respirati.

Senza Volto (Str)

Un antico non possiede occhi, ma percepisce distorsioni gravitazionali infinitesimali attraverso la propria pelle, guadagnando Percezione Cieca per 90 metri. Un antico è Cieco e Sordo, ed è immune ad effetti che influenzino la vista o l'udito. Si ciba di energia negativa e non respira, non mangia e non beve.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abisso, Limbo, Piano Materiale o Piano dell'Energia Negativa)
Organizzazione: Solitario, coppia, o massa (3-5)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Un antico è un Hundun con l'Archetipo Invincibile che è nativo del Piano Materiale.


Fonte: Ancient One