CatabolignoGS 16 PE: 76.800

Delle protrusioni coperte di spuntoni si estendono da entrambe le estremità di questa creatura a sei zampe. Un'escrescenza acuminata è posta sopra il busto mentre una bocca si spalanca sulla sua pancia.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Caotico, Extraplanare, Malvagio, Qlippoth) Mastodontico

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Sottotipo Qlippoth

I qlippoth sono esterno caotici malvagi provenienti dalle profondità dell’Abisso. Hanno i seguenti tratti.

  • Immunità a effetti di influenza mentale, freddo e Veleno.
  • Resistenza ad acido 10, elettricità 10, freddo 10.
  • Aspetto Orripilante (Sop): Tutti i qlippoth hanno forme tanto orride e incomprensibili che coloro che li vedono sono soggetti a effetti deleteri. Un qlippoth può mostrarsi come azione standard, per assalire i sensi di tutte le creature viventi entro 9 metri. Gli effetti di questa capacità variano a seconda del tipo di qlippoth. Un Tiro Salvezza su Volontà riuscito (CD 10 + metà dei DV del qlippoth + il modificatore di Carisma del qlippoth) riduce o nega l’effetto. Questa capacità è un attacco con lo sguardo di influenza mentale.
  • Telepatia.
  • Eccetto quando segnalato diversamente, i qlippoth parlano Abissale.

Iniziativa: +9
Sensi: Scurovisione 18 m, Vista Cieca 36 m; Percezione +26

Difesa

CA: 31, contatto 31, impreparato 26 (+5 Destrezza, +20 Naturale, -4 Taglia)
PF: 241 (21d10+126)
Tiri Salvezza: Tempra +18, Riflessi +17, Volontà +11
RD: 15/Ferro Freddo e legale
RI: 27
Immunità: effetti di influenza mentale, Freddo, Veleno
Resistenze: Acido 10, Elettricità 10, Fuoco 10
Capacità Difensive: Carapace Deflettivo

Attacco

Velocità: 15 m
Mischia: 2 schianti +31 (3d6+14/19-20), Morso +26 (4d8+7 più Veleno)
Attacchi Speciali: Aspetto Orripilante (CD 24), Colpo Devastante, Demolire, Raggio della Disintegrazione
Spazio: 6 m
Portata: 6 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 38, Destrezza 21, Costituzione 22, Intelligenza 3, Saggezza 14, Carisma 19
Bonus di Attacco Base: +21
BMC: +39 (+41 per Spingere, +43 per Spezzare)
DMC: 54 (56 contro Spingere e Spezzare)
Talenti: Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Critico Focalizzato, Critico Migliorato (schianto), Critico Sanguinante, Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Spezzare Migliorato, Spezzare Superiore, Spingere Migliorato, Volontà di Ferro
Abilità: Nuotare +38, Percezione +26
Linguaggi: Abissale; Telepatia 30 m

Capacità Speciali

Aspetto Orripilante (Sop)

Tutti i qlippoth hanno forme tanto orride e incomprensibili che coloro che li vedono sono soggetti a effetti deleteri. Un qlippoth può mostrarsi come azione standard, per assalire i sensi di tutte le creature viventi entro 9 metri. Gli effetti di questa capacità variano a seconda del tipo di qlippoth. Un Tiro Salvezza su Volontà riuscito (CD 10 + metà dei DV del qlippoth + il modificatore di Carisma del qlippoth) riduce o nega l’effetto. Questa capacità è un attacco con lo sguardo di influenza mentale.

Le creature influenzate dell'aspetto orripilante di un cataboligno sentono il loro corpo cadere a pezzi. Le creature influenzate subiscono 1d4 danni a Destrezza.

Carapace Deflettivo (Sop)

La CA di contatto è modificata dai bonus dell'armatura e dell'Armatura Naturale.

Colpo Devastante (Str)

Un attacco schianto del cataboligno ignora i primi 10 punti di resistenza degli oggetti e delle creature che ferisce. Una creatura che subisce un colpo critico dal colpo di coda di un cataboligno deve superare tiro salvezza su Tempra con CD 34 o essere Stordita per 1 round. La CD del tiro salvezza è basata su Forza.

Demolire (Str)

Come Azione di Round Completo, un cataboligno infligge 12d6+28 danni a una struttura adiacente.

Morso

Un morso del cataboligno è un attacco secondario.

Raggio della Disintegrazione (Sop)

Come Azione Standard, una volta ogni 1d4 round, un cataboligno può scagliare un raggio concentrato di pura distruzione dall'escrescenza appuntita sulla schiena. Il cataboligno effettua un tiro per colpire di contatto a distanza per ogni creatura in una linea di 18 metri e tira separatamente per confermare ogni tiro per il critico. Una creatura od oggetto colpito dal raggio della disintegrazione subisce 20d6 danni. Una creatura influenzata può ridurre i danni subiti a 5d6 superando un tiro salvezza su Tempra con CD 26. Ogni creatura ridotta a 0 punti ferita o meno dal raggio della disintegrazione è ridotta in polvere e uccisa, come per l'incantesimo Disintegrazione. La CD del tiro salvezza è basata su Costituzione.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Veleno (Str)

Tipo: Morso—ferimento
TS: Tempra CD 26
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetto: 1d4 risucchio di Costituzione più Stordito per 1 round
Cura: 2 TS consecutivi. La CD del tiro salvezza è basato su Costituzione

Vista Cieca (Str)

Questa capacità è simile alla Percezione Cieca, ma è molto più precisa. Utilizzando sensi diversi dalla vista, come la percezione delle vibrazioni, un fiuto sensibile, un udito acuto o un sonar, una creatura dotata di vista cieca si muove e combatte bene quanto una creatura dotata della vista. Invisibilità, buio e la maggior parte delle forme di Occultamento sono inutili, anche se la creatura dotata di vista cieca deve avere una linea di effetto per notare una determinata creatura o oggetto. Il raggio della capacità è indicato nella descrizione della creatura. La creatura, in genere, non deve effettuare prove di Percezione per notare creature entro il raggio della sua vista cieca. A meno che non sia diversamente indicato, la vista cieca è sempre attiva e la creatura non deve compiere azioni per attivarla. Alcune forme di vista cieca devono essere attivate come azione gratuita. In questo caso, viene indicato nella descrizione della creatura. Se una creatura deve attivare la vista cieca, ne ottiene i benefici solo durante il proprio turno.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abisso)
Organizzazione: Solitario, coppia o forza d'assedio (3–4)
Tesoro: Accidentale

Descrizione

I cataboligni sono le devastanti macchine d'assedio viventi dei Qlippoth, scatenate contro le fortificazioni demoniache e contro tutto ciò che trovano sulla loro strada. L'escrescenza simile a un albero sulla schiena di un cataboligno è capace di proiettare un fascio di energia entropica che riduce in polvere tutto ciò che tocca, mentre la bocca secerne un terribile veleno che scioglie la carne. Stranamente, i cataboligni non sembrano ostili verso gli altri Protean, che spesso guidano volentieri questi devastanti Qlippoth nelle loro scorribande distruttrici.

Un cataboligno è alto 9 metri e lungo 12 mentre pesa 16 tonnellate.


Fonte: Cataboligne